Doc:DE/Manual/3D interaction/Navigating

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[edit] Navigation im dreidimensionalen Raum

Auch wenn Ihr Monitor nur zweidimensional ist, lässt Sie blender in 3 Dimensionen arbeiten. Um in der dritten Dimension zu arbeiten, muss man die Ansicht als auch die Richtung der Szenenansicht verändern können. Dies ist in allen 3D Viewports möglich. Auch wenn wir nur das 3D Viewport Fenster beschreiben werden, so haben die meisten anderen Fenster ähnliche Funktionen. Beispielsweise ist es möglich, ein Button Fenster zu verschieben und hineinzuzoomen.

[edit] Die Richtung der Ansicht (Rotation)

Blender bietet Ihnen standardmässig drei Ansichtsrichtungen an: Von der Seite(side), frontal(front) und von oben(top). Es wird hierbei ein Rechtssystem verwendet, wobei die Z-Achse nach oben zeigt. "side" entspricht einer Ansicht entlang der X-Achse in die negative Richtung; "front" entlang der Y-Achse und "top" entlang der Z-Achse. Sie können die Ansichtsrichtung für einen 3D Viewport mit den View Menü-Einträgen (A 3D Viewport's view menu.) oder mit den Hotkeys NUM3 für "side", NUM1 für "front", und NUM7 für "top" verwenden.

Hotkeys

Vergessen Sie nicht, dass die meisten Hotkeys das gerade aktive Fenster betreffen, vergewissern Sie sich also immer, dass der Mauszeiger auch in dem Gebiet ist, in welchem Sie arbeiten, bevor Sie entsprechende Hotkeys verwenden.


Ein 3D Viewport Ansichts-Menü.

Neben diesen Standardrichtungen können Sie die Ansicht in jedem beliebigen Winkel rotieren lassen. Klicken und halten Sie MMB im Viewport Gebiet: Falls Sie in der Mitte des Fensters beginnen und die Maus hoch- runter- nach links oder rechts bewegen, so dreht sich die Ansicht um die Mitte des Fensters. Beginnen Sie hingegen am Rand und bewegen Sich nicht in Richtung Mitte, so können Sie um die Ansichts-Achse drehen. Mit etwas Übung gewöhnen Sie sich schnell an diese Funktion. Um den Rotationswinkel in diskreten Werten/Schritten zu ändern, verwenden Sie NUM8 und NUM2 (was der vertikalen Bewegung MMB entspricht), oder benutzen Sie NUM4 und NUM6 (was der horizontalen Bewegung mit MMB entspricht).

[edit] Verschieben und Zoomen der Ansicht

Um die Ansicht zu verschieben, drücken Sie SHIFT und ziehen Sie den MMB in den 3D Viewport. Für diskrete Schritte, benutzen Sie die Hotkeys CTRL-NUM8, CTRL-NUM2, CTRL-NUM4 und CTRL-NUM6 wie bei der Rotation. Sie können durch gedrückthalten von CTRL und bewegen der Maus während gedrückter MMB hinein- und hinauszoomen. Die Hotkeys sind hier NUM+ and NUM-. Sie finden diese Funktionen auch im Untermenü View>>Viewport Navigation.

Wheel Mouse

Denselben Effekt wie mit NUM+ und NUM- erzielen Sie durch drehen des MW, falls Sie ein Wheel-Rädchen als MMB besitzen.


Falls Sie den Überblick verlieren...

Falls Sie Sich im dreidimensionalen Raum verlieren, was keine Seltenheit ist, so können Ihnen zwei Hotkeys behilflich sein: HOME ändert die Ansicht, so dass man alle Objekte in der Szene auf einem Blick hat (siehe den Menüeintrag View>>Frame All). Ausserdem zoomt NUM. die Ansicht auf das momentan selektierten, aktiven Objekten (siehe den Menüeintrag View>>Frame Selected


[edit] Perspektivische und Orthografische Projektion

Jeder 3D Viewport unterstützt 2 verschiedene Projektionsarten. Diese sind die orthographische (links) und perspektivische (rechts) Projektion.:

orthographische (links) und perspektivische (rechts) Projektion

Unser Auge ist die perspektivische Ansicht gewohnt, weil entfernte Objekte kleiner erscheinen. Die Orthographische Projektion sieht anfänglich etwas komisch aus, weil Objekte unabhängig von derer Entfernung ihre Grösse beibehalten: Man könnte es Vergleichen mit einer Ansicht der Szene von einem unendlich weit entfernten Punkt aus. Dennoch ist die orthographische Ansicht sehr nützlich(sie ist standardmässig eingestellt in Blender und den meisten anderen 3D Applikationen), weil sie einen "technischeren" Einblick in die Szene erlaubt und es einfacher macht, Proportionen zu zeichnen und abzuschätzen.

Perspektivisch und Orthographisch

Geometrisch ist die perspektivische Ansicht folgendermassen aufgebaut: Sie haben eine dreidimensionale Szene und sind Beobachter an Punkt O. Die zweidimensionale Szenenansicht ist mit einer Fläche erstellt, sagen wir ein Blatt Papier, wobei die 2D Szene vor diesem Punkt O senkrecht zur Ansichtsrichtung gezeichnet werden soll. Für jeden Punkt P in der 3D Szene wird eine Linie gezogen von O nach P. Der Schnittpunkt S dieser Linie mit unserer Fläche ist die perspektivische Projektion dieses Punktes. Durch die Projezierung aller Punkte P der Szene erhält man nun die perspektivische Ansicht. In der orthographischen Projektion, auch genannt "orthonormal, hingegen hat man zwar eine Ansichtsrichtung, jedoch keinen Beobachterpunkt O. Die Linie wird also so durch den Punkt P gezogen, dass diese parallel zur Ansichtsrichtung ist. Der Schnittpunkt S von Linie und Fläche ist die orthographische Projektion. Man erhält also analog die orthographische Ansicht, wenn man alle Punkte P der Szene projeziert.


Um die Projektion des 3D Viewports zu ändern, wählen Sie den Menüeintrag View>>Orthographic oder View>>Perspective (Ein Menü in der 3D Viewport Ansicht). Der Hotkey NUM5 toggelt zwischen den zwei Modi.

Kamera Projektion

Bedenken Sie, dass die Änderung der Projektion des 3D Viewports keinesfalls die Art ändert, in der die Szene gerendert wird. Das Rendering ist standardmässig im perspektivischen Modus. Falls Sie Ihre Szene orthographisch rendern wollen, wählen Sie die Kamera und drücken Sie Ortho in der Edit Buttons (F9) Camera Leiste.


Der View>>Camera Menüeintrag setzt den 3D Viewport in den Kamera Modus (Hotkey: NUM0). Das bedeutet, dass die Szene so dargestellt wird, wie sie später auch gerendert wird(siehe Demonstration der Kamera Ansicht): Das gerenderte Bild wird alles beinhalten, was innerhalb des äusseren gepunkteten Vierecks liegt. In dieser Ansicht ist auch zoomen möglich, aber um die Ansicht zu ändern, muss man die Kamera verschieben oder rotieren.

Demonstration der Kamera Ansicht.

[edit] Darstellungsart

Abhängig von Ihrer Computergeschwindigkeit, der Komplexität Ihrer Szene und der Art der Arbeit, welche Sie gerade verfolgen, können Sie zwischen verschiedenen Darstellungsarten wählen:

  • Textured - Versucht, alles so komplett wie möglich darzustellen. Denken Sie daran, dass wenn Sie keine Lichtquelle in Ihrer Szene verwenden, alles schwarz bleiben wird.
  • Shaded - Stellt die soliden Oberflächen unter Berücksichtigung der Lichtberechnung dar. Genauso wie beim obigen Modus werden Sie ohne Licht nichts sehen.
  • Solid - Oberflächen werden dargestellt, dies jedoch auch ohne Licht!
  • Wireframe - Die Objekte bestehen in diesem Modus nur aus Linien, welche ihre Form erkennbar machen. Dies ist der Standard-Darstellungsmodus.
  • Bounding Box - Die Objekte werden überhaupt nicht dargestellt; an ihrer Stelle werden rechteckige Boxen platziert, welche in Grösse und Form in etwa dem ersetzten Objekt ähneln.

Die Darstellungsart kann mit dem zugehörigen Menüknopf in der Header-Leiste (Der 3D Viewport Darstellungsknopf.) oder via Hotkeys gewählt werden: Z wechselt zwischen der Wireframe- und solid Darstellung, SHIFT-Z wechselt zwischen der Wireframe- und shaded Darstellung. Sie können ebenfalls ein Kontextmenü einblenden durch {{KEY|D} um zwischen allen Darstellungsmodi zu wechseln

Der 3D Viewport Darstellungsknopf.

[edit] Lokale Ansicht

In der lokalen Ansicht werden nur die ausgewählten Objekte dargestellt, was die Bearbeitung in komplexen Szenen deutlich vereinfacht. Um in die lokale Ansicht zu gelangen, wählen Sie erst die Objekte, welche Sie bearbeiten wollen (siehe Selecting objects) und verwenden Sie dann den Menüeintrag View>>Local View, danach View>>Global View, um zurück zur globalen Ansicht zu gelangen. (Der 3D Viewport Menüknopf.). Der Hotkey NUM/ wechselt zwischen lokaler und globaler Ansicht.

[edit] Das Ebenen-System (layers)

3D Szenen werden oft einiges verwirrender, wenn deren Komplexität steigt. Um dies in den Griff zu bekommen, können Objekte in "Ebenen" gruppiert werden, sogenannten "layers", so dass nur die Ebenen angezeigt werden, welche auch selektiert wurden. 3D Ebenen unterscheiden sich von zweidimensionalen Ebenen in beispielsweise 2D Graphikapplikationen: Sie haben keinen Einfluss auf die Darstellungsreihenfolge und existieren (ausser für einige spezielle Funktionen) einzig aus dem Grund, dem Gestalter eine bessere Übersicht zu verschaffen

Blender stellt Ihnen 20 solcher Ebenen zur Verfügung, Sie können entscheiden, welche davon dargestellt werden, indem Sie die unmarkierten Knöpfe in der Leiste (Die 3D Viewport Ebenen-Knöpfe) anklicken. Um nur eine Ebene anzuwählen, klicken Sie mit LMB auf den zugehörigen Knopf; um mehr als eine Ebene auszuwählen, halten Sie SHIFT während des klickens.

Die 3 D Viewport Ebenen-Knöpfe.

Um Ebenen übers Keyboard zu selektieren, drücken Sie von 1 bis 0 (die Zahlentasten des Keyboards) für die Ebenen 1 bis 10 (die obere Reihe der Knöpfe) und ALT-1 bis ALT-0 für die Ebenen 11 bis 20 (die untere Reihe der Knöpfe). Die SHIFT Taste für mehrere Selektionen funktioniert auch für diese Hotkeys.

Standardmässig, das Schloss-Symbol auf der rechten Seite der Ebenen-Knöpfe ist aktiviert; das bedeutet, dass Änderungen in der betrachteten Ebene alle 3D Viewports betreffen. Um nur gewisse Ebenen in einem Fenster auszuwählen, deselektieren Sie zuerst das Schloss-Symbol. Um ausgewählte Objekte in eine andere Ebene zu verschieben, wählen Sie die Taste M, wählen die Ebene aus dem erscheinenden Pop-Up Dialog aus und klicken Sie den Ok-Knopf.







Redirects to fix

  • Manual/PartII/ObjectMode → Manual/Objects

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