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PARTE XII - RADIOSIDAD
Muchos modelos de render, incluyendo el trazado de rayos, asumen un modelo espacial simplificado, altamente optimizado para la luz que entra en el "ojo" para dibujar la imagen. Puede añadir reflexiones y sombras a este modelo para conseguir un resultado más realista. Mientras, hay un aspecto importante que falta. Cuando una superficie tiene un componente de luz reflexiva, no solamente muestra nuestra imagen, también brilla con la luz de las superficies en su alrededor. Y viceversa. De hecho, la luz rebota por todo el entorno hasta que toda la energía de la luz sea absorbida (o haya escapado!). La luz re-irradiada porta información sobre el objeto que la ha rebotado, normalmente color. Por lo tanto no solo las sombras son 'más oscuras' por la luz re-irradiada, sino que también tienden a mostrar el color de objeto más cercano y más iluminado. Un fenómeno comúnmente llamado como 'escape de color'. (Ejemplo de radiosidad.).
En entornos cerrados, la energía de la luz es generada por 'emisores' y es considerada como la reflexión o absorción de las superficies en el entorno. El parámetro el cual la energía queda en una superficie se llama la 'radiosidad' de la superficie. Al contrario de los métodos tradicionales de render, los métodos de radiosidad primero calculan todas las interacciones de la luz de un entorno de forma independiente de la vista. Así, pueden ser renderizadas varias vistas en tiempo real. En Blender, desde la versión 2.28, la Radiosidad es una herramienta tanto de modelado como de render. Esto quiere decir que puede activar Radiosidad sin un renderizado o usar la Radiosidad para pintar los colores de vértice y luces de vértice de sus mallas, para un uso posterior.
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