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Cuerpos Blandos

Las bases

Hay dos métodos principales para controlar el efecto de cuerpo blando:

Goal (objetivo) - Goal actúa como una etiqueta en un conjunto de vértices seleccionados, controlando cuanto efecto tiene el cuerpo blando en ellos.

Con Goal activo al máximo (1.0), el objeto actuará como cualquier objeto animado normal (sin efecto de cuerpo blando). Ajustando Goal a 0.0, el objeto es influido únicamente por las leyes de la física. Ajustando los valores de Goal entre 0.0 y 1.0, se puede combinar entre tener un objeto al que sólo afecta el sistema de animación, y tenerlo únicamente afectado por el efecto de cuerpo blando.

Goal sirve también como memoria, para asegurarnos de que los objetos blandos no se deforman demasiado, acabando en la forma animada no blanda.

Utilizando el sistema de pesos de Vertex Group (grupo de vértices), puede definirse un peso Goal por vértice. Para hacer que esto parezca más natural, pueden definirse fuerzas elásticas para controlar qué distancia pueden alejarse los vértices de su posición original.

Springs (fuerza de retorno a la posición original) - Edge Spring Stiffness (rigidez de la arista) define cuánto intentan las aristas mantener su tamaño original. Por ejemplo, añadiendo aristas diagonales dentro de un cubo, lo volveremos más rígido (menos "gelatinoso"). Ajustando el parámetro E Stiff, los objetos intentarán, en mayor o menor medida, mantener su forma original, pero continuarán ajustándose a las dinámicas.

Note:

Cuando activamos el efecto de Cuerpo Blando en un objeto, será siempre simulado con antelación en el tiempo. Al movernos hacia atrás en el tiempo o saltando en pasos superiores a 9 fotogramas reiniciará el cuerpo blando a su posición original. Use el play back de la ventana TimeLine (línea de tiempo) para ajustar interactivamente los efectos de Cuerpo Blando.

Una vez esté satisfecho con la simulación, puede hornear (Bake) la simulación en un sistema de animación estático. Un cuerpo blando horneado se anima mucho más rápidamente en pantalla, y deja de depender de la simulación.

Note:

Se recomienda hornear los cuerpos blandos al renderizar animaciones, puesto que la simulación no funciona correctamente para renderizado con Motion Blur (borrosidad de movimiento), o para renderizado por fragmentos a través de un sistema de renderizado por red.

El uso de SoftBody para simulación de tela, especialmente con detección de colisión, está todavía en fase de pruebas. El código de colisión actual necesita mejoras, planeadas para una futura versión. Para un control más preciso sobre la simulación de tela, se añadirán opciones de arista especiales en una próxima versión. Actualmente, todas las aristas tienen un efecto idéntico en el cuerpo blando.

Puesto que los vértices en los Cuerpos Blandos son tratados como partículas, las opciones Force fields y Deflectors se aplican igualmente. Tenga en cuenta que deflection (colisiones) funciona únicamente en Mallas no deformadas (sin usar hooks, armaduras, lattices, etc). Véanse las notas de la versión para más información.

Interfaz

Se puede acceder a la interfaz de SoftBody mediante el panel Object (F7), bajo la pestaña Softbody. Véase Ajustes de Softbody.

Ajustes de Softbody.
Ajustes de Softbody.

Ajustes de Softbody

  • Enable Soft Body (habilita Cuerpo Blando) - Habilita el sistema softbody en el objeto seleccionado.
  • Bake settings (opciones de horneado) - Abre las opciones de horneado. Véase Ajustes de Bake.
  • Friction (fricción) - Controla la cantidad de fricción que tiene el objeto. Un valor alto significa que las fuerzas, por ejemplo Gravity (gravedad) o Wind (viento), tienen más facilidad para tomar el objeto y moverlo.
  • Grav - Gravedad, cantidad de fuerza en la dirección del eje Z negativo. El valor de la gravedad terrestre es aproximadamente 9.8.
  • Error Limit (límite de error) - Límite Runge-Kutta. Define el tamaño del paso durante la simulación. Valores pequeños dan una precisión mayor, pero incrementan el tiempo de cálculo.
  • Mass (masa) - Valores de masa para los vértices. Mayor masa frena el movimiento, excepto para la gravedad, donde el movimiento es fijo independientemente de la masa.
  • Speed (velocidad) - Con este valor puede controlarse la temporización interna del sistema softbody.
  • Apply Deform First (aplicar la deformación primero) - Aplica los cálculos de softbody después de otras deformaciones, tales como las causadas por Lattices o Armaduras.
  • Use Goal (usar objetivo )- Usa el movimiento de animaciones para la simulación (Ipo, Deform, Parents, etc). "Goal" es la posición final deseada para los vértices basada en esta animación. Cómo tratará el softbody de adquirir este objetivo puede ser definido usando fuerzas de flexibilidad y atenuación de la oscilación.
  • Goal (objetivo) - El peso objetivo por defecto para todos los vértices cuando no hay grupo de vértices asignado (Vertex Group). Si hay grupo de vértices asignado, este botón muestra el nombre del grupo de vértices objetivo.
  • G Stiff - Rigidez del objetivo. Un valor pequeño crea una fuerza de retorno muy débil ("agarre" más flexible al objetivo), un valor alto crea una fuerza de retorno fuerte ("agarre" más rígido al objetivo).
  • G Damp - La atenuación de oscilación del objetivo. Valores altos atenúan el efecto elástico del objetivo en el cuerpo blando.
  • GMin/GMax - Cuando se pintan los valores en grupos de vértices (usando el modo WeightPaint - pintado de pesos), pueden usarse GMin y Gmax para afinar (fijar) los valores de peso. El menor peso de vértice (azul) será GMin, el valor más alto (rojo) será GMax.
  • Use Edges (usar aristas) - Las aristas de un objeto Malla (si las hay, comprobar en Editing->Mesh Panel) pueden usarse también como elementos flexibles con fuerza de retorno.
  • Stiff Quads (rectángulos rígidos) - Para caras rectangulares, las aristas diagonales se usan con fuerza de retorno. Esto evita que las caras se aplasten por completo.
  • E Stiff - Rigidez de las aristas (cuánto se esturan las aristas). Un valor bajo significa fuerzas de retorno muy débiles (material muy elástico), un valor alto es una gran fuerza de retorno (material más rígido).
  • E Damp - Atenuación de la oscilación de las aristas. Valores altos atenúan el efecto E Stiff.
Ajustes de Bake.
Ajustes de Bake.

Ajustes de Bake

  • Start/End (principio/fin) - Configura el rango del cuerpo blando a ser horneado.
  • Interval (intervalo) - Indica el número de fotogramas entre cada "paso" de horneado (La "resolución" del resultado horneado). Las posiciones intermedias serán calculadas usando los pasos como fotogramas clave, con interpolación B Spline.
  • Bake (hornear) - Inicia el proceso de horneado. Dependiendo de la complejidad, esto puede demorar un poco. Puede pulsarse ESC para detener el horneado. Una vez horneado, este botón cambia a un botón "Free Bake" (liberar el horneado). Debe liberarse el resultado horneado para modificar los ajustes de cuerpo blando.

Ejemplo

Nuestro ejemplo mostrará un modo de hacer una simple bandera ondeando al viento.

Cree un plano en vista frontal y subdivídalo 3 veces. Vaya a los botones de Editing F9 y active Subsurf. Coloque subsurf level a 2 para mejores resultados. Presione Set Smooth.

Crearemos ahora dos puntos de sujeción en nuestra bandera en la esquina superior e inferior de nuestro plano.

  • Cree un nuevo Vertex Group, y ajuste Weight a 0. Seleccione todos los vértices, y presione Assign.
  • Ahora, seleccione la esquina superior e inferior de un lado de la bandera. Coloque Weight a 1.0, y presione Assign nuevamente. Esto hará que estos vértices se mantengan donde están durante la simulación de softbody. En modo Weight Paint debería verse algo como en Ejemplo de configuración de pesos.
  • Ahora, salga de modo Edit, y vaya al panel Softbody en los botones Object F7. Haga clic en Enable Soft Body. Incremente Grav a 9.8. Active el botón Use Goal. Haga clic en el pequeño botón junto a Use Goal y elija el nombre del Vertex Group a usar como objetivo; en este caso, la única opción debería ser el nombre por defecto Group. Ahora ajuste la rigidez de arista E Stiff a 0.9, coloque Mass a 0.5, Friction a 0.14 y Speed a 2.
  • Ahora, puede presionar ALT-A para ver la bandera reaccionando a la gravedad.
Ejemplo de configuración de pesos.
Ejemplo de configuración de pesos.

Ahora añadiremos algo de viento a la simulación.

  • Añada un objeto empty a la escena donde estará situada la fuente de viento. Seleccione la pestaña Particle Interaction y active el botón Wind. Ajuste Strength a 1.
  • Ahora rote y mueva el empty de tal modo que el eje Z apunte hacia la bandera. Véase Ejemplo de IPO de configuración de viento.
Un Consejo:

Puede incrementar temporalmente el valor Strength para ver más fácilmente el valor del viento.

  • Ahora puede presionar ALT-A para ver el la bandera reaccionando al viento.
  • Añadir una curva IPO para simular la fuerza cambiante del viento añadirá más realismo a la animación. Véase Ejemplo de IPO de fuerza del viento.
Ejemplo de configuración de viento.
Ejemplo de configuración de viento.
Ejemplo de IPO de fuerza del viento.
Ejemplo de IPO de fuerza del viento.
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