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Manual de Usuario: Contenidos | Guía de Estilo | Versión de Blender 2.32

Modo Objeto

La geometría de una escena de Blender se construye a partir de uno o más objetos: luces, curvas, superficies, cámaras, mallas y los objetos básicos descritos en Objetos Básicos. Cada objeto puede ser movido, rotado y cambiado de tamaño en ObjectMode. Para cambios más detallados en la geometría, se puede trabajar sobre la malla de un Objeto en EditMode (véase Modo Edición). Una vez se ha añadido un objeto básico mediante el menú SPACE>>Add, Blender cambia a modo EditMode por defecto si el objeto es una Malla (Mesh), una Curva (Curve) o una Superficie (Surface). Se puede cambiar a ObjectMode presionando TAB. La estructura de alambre del objeto, si la hay, debería aparecer en rosa, lo que significa que el objeto está ahora seleccionado y activo.

Selección de objetos

Para seleccionar un objeto, pulse sobre él en RMB. Para seleccionar múltiples objetos, mantenga pulsado SHIFT y pulse en RMB. Generalmente, el último objeto para seleccionar es el que está activo: Aparece en rosa pálido, mientras que los objetos seleccionados no activos aparecen en color morado. La definición de objeto activo es importante por varias razones, incluyendo la "paternidad" de los mismos. Para deseleccionar el objeto activo, haga click sobre él de nuevo con RMB, si hay varios objetos seleccionados pulse la tecla SHIFT para mantener los otros como están. Pulse AKEY para seleccionar todos los objetos de la escena (si no hay ninguno seleccionado en ese momento) o para deseleccionarlos todos (si uno o más están seleccionados). BKEY activa Border select. Use la opción Border select para seleccionar un grupo de objetos dibujando un rectángulo mientras mantiene pulsada LMB. Se seleccionarán todos los objetos dentro del rectángulo o que estén en contacto con él.

Nota:

Border select añade objetos a la selección previa, por lo tanto para seleccionar únicamente el contenido del rectángulo, deseleccione todo primero con AKEY. Use MMB mientras dibuja el borde para deseleccionar todos los objetos dentro del rectángulo.

Movimiento (traslación) de objetos

Para mover grupos de objetos, pulse GKEY para activar el modo Grab (modo Agarrar) para todos los objetos seleccionados. Dichos objetos se verán como estructuras de malla de alambre que pueden moverse con el ratón (sin pulsar ningún botón del mismo). Para confirmar la posición nueva, pulse LMB o ENTER; para salir del modo Grab pulse RMB o ESC. La cabecera de la ventana 3D muestra la distancia que se está moviendo el objeto. Para restringir el movimiento a un solo eje del sistema global de coordenadas, entre en el modo Grab, mueva el objeto en el eje deseado, y pulse MMB. Para desactivar esta restricción pulse de nuevo MMB. Como nueva característica en la versión 2.3 se puede restringir el movimiento a un eje dado pulsando XKEY, YKEY o ZKEY. Cada tecla restringe el movimiento al eje correspondiente global00, tal como hace MMB. Una segunda pulsación de la misma tecla restringe el movimiento al eje correspondiente local del objeto. Una tercera pulsación de la misma tecla quita las restricciones. Se dibujan unas líneas para que se pueda visualizar mejor la restricción. Una vez que el modo Grab está activado se puede introducir la translación del objeto numéricamente simplemente tecleando el número. Esto permitirá introducir la primera coordenada mostrada en la cabecera de la ventana 3D. Se puede cambiar la coordenada con TAB, usando NKEY para salir/volver a entrar al modo de introducción numérica, ENTER para finalizar y ESC para salir. BACKSPACE dejará los valores originales. Nótese que debe usarse la tecla .KEY y no la NUM. para los decimales. Si mantiene pulsada la tecla CTRL mientras mueve el objeto activará el modo snap (movimiento por bloque), y el objeto se moverá en un número completo de unidades de Blender (cuadros de la rejilla). El modo Snap termina cuando se suelta la tecla CTRL, por lo que debe asegurarse de confirmar la posición antes de hacerlo. La ubicación de objetos seleccionados puede dejarse al valor por defecto pulsando ALT-G.

Nota:

Si le es difícil colocar un objeto de forma muy precisa, mantenga pulsado SHIFT mientras realiza el movimiento. De esta manera un movimiento grande de ratón se convertirá en un movimiento pequeño del objeto, lo que permite un ajuste más fino.

Sistema gestual de Blender:

Se puede entrar en el modo Grab dibujando una línea recta mientras se tiene pulsado LMB.

Rotación de objetos

Para rotar objetos, active el modo Rotación (Rotate) pulsando RKEY. Al igual que en el modo Grab, puede cambiarse la rotación moviendo el ratón, confirmar con LMB o ENTER, cancelar con RMB o ESC. La rotación en el espacio 3D se produce alrededor de un eje, y hay varias formas de definir dicho eje. Blender define un eje mediante una dirección y un punto por el que pasa. Por ejemplo, por defecto la dirección de un eje es ortogonal a su pantalla. Si está viendo la escena desde delante desde un lado o desde arriba el eje de rotación será paralelo a una de las coordenadas globales del sistema de ejes. Si está viendo la escena desde un ángulo el eje de rotación estará en ángulo también, lo que puede originar una rotación muy extraña de su objeto. En ese caso necesitará mantener el eje de rotación paralelo a los ejes del sistema de coordenadas. Active y desactive este modo pulsando MMB durante el modo Rotación y vea el indicador de ángulo en la cabecera de la ventana. De igual modo, una vez está en modo Rotación, puede pulsar XKEY, YKEY o ZKEY para restringir la rotación a uno de los ejes de referencia globales. Pulsando XKEY-XKEY (dos veces XKEY) se restringe la rotación alrededor del eje x de la referencia local del objeto. Esto mismo es válido para la doble pulsación de YKEY y ZKEY. Como en el modo Grab, una tercera pulsación elimina las restricciones. Es posible introducir números para una rotación exacta, al igual que con las translaciones. Seleccione el punto por el que pasa el eje de rotación con el menú pertinente en la cabecera de la ventana 3D, como se describe más abajo. (Los botones de selección de punto de rotación.).

Los botones de selección de punto de rotación.
Los botones de selección de punto de rotación.
  • Centro del cuadro limitador (Bounding Box) - el eje pasa por el centro del cuadro limitador de la selección. (Si sólo hay un objeto seleccionado, el punto usado es el punto central del objeto, que puede no ser necesariamente el centro geométrico. En Los botones de selección de punto de rotación. está en el medio del borde de la derecha, marcado por un punto granate. Para más información sobre este punto véase mesh_modelling_editmode.)
  • Punto de la Mediana - el eje pasa por el punto de la mediana de la selección. Esta diferencia sólo es importante en el modo Edición, y el punto 'Mediana' es el baricentro de todos los vértices.
  • Cursor 3D - el eje pasa por el cursor 3D. El cursor puede colocarse en cualquier sitio que se desee antes de rotar. Puede usarse esta opción para realizar fácilmente ciertas translaciones al mismo tiempo que se rota el objeto.
  • Centros de objetos individuales - cada objeto seleccionado recibe su propio eje de rotación, todos paralelos entre sí y que pasan por el punto central de cada objeto, respectivamente. Si selecciona sólo un objeto, conseguirá el mismo efecto que con el primer botón.

Si acaba de empezar a usar la rotación, no se preocupe demasiado por los detalles precedentes. Practique con las herramientas de Blender y se irá haciendo una idea de cómo trabajar con ellas. Manteniendo pulsada CTRL se pasa al modo Snap. En el modo Snap las rotaciones están restringidas a 5 pasos. Manteniendo pulsada SHIFT se puede hacer un ajuste fino. La rotación de los objetos seleccionados puede dejarse al valor por defecto pulsando ALT-R.

Sistema Gestual de Blender:

También puede entrar en el modo Rotación dibujando una línea circular mientras mantiene pulsada LMB.

Cambio de tamaño/imagen especular de objetos

Para cambiar el tamaño de los objetos pulse SKEY. Al igual que en el modo Agarrar y Rotación cambie el tamaño moviendo el ratón, confirme con LMB o ENTER, y cancele con RMB o ESC. El cambio de tamaño en 3D requiere un punto central. Este punto se define con los mismos botones que para el punto de soporte del eje en la rotación (Los botones de selección de punto de rotación.). Si aumenta el tamaño del objeto, todos los puntos del mismo se alejarán del punto central seleccionado; si lo disminuye, los puntos se moverán hacia él. Por defecto, los objetos seleccionados cambian de tamaño uniformemente en todas direcciones. Para cambiar las proporciones (hacer el objeto más largo, ancho, etc.) puede bloquear el proceso de escalado a uno de los ejes globales de coordenadas al igual que haría para mover objetos. Para hacer esto entre el modo de cambio de tamaño, mueva el ratón un poco en la dirección del eje sobre el que quiere ejercer la acción y pulse MMB. Para volver al cambio de tamaño uniforme pulse MMB de nuevo. Podrá ver los factores de escala en la cabecera de la ventana 3D. De nuevo todas las consideraciones referentes a restricciones con respecto a un eje dado hechas en el modo Agarrar se mantienen, así como las de entrada numérica de datos. De nuevo CTRL activa el modo "Por Bloque" o Snap, con un escalado discreto a 0,1 pasos. Pulse SHIFT para un ajuste fino. El escalado de objetos seleccionados puede ponerse al valor por defecto pulsando ALT-S. La imagen especular se hace con una aplicación diferente de la herramienta de escalado. Dicha imagen no es más que escalar con un factor negativo en una dirección. Para hacer una imagen especular en los ejes X o Y pulse SKEY para ir al modo escalado, y luego NKEY para pasar a introducción numérica de datos. Seleccione las coordenadas deseadas e indique '-1' como factor de escala.

Sistema Gestual de Blender:

También puede pasar al modo escalado dibujando una línea en forma de V mientras mantiene pulsado LMB.

Panel de propiedades de transformación

Supongamos que quisiera que se mostrasen la posición/rotación/escalado de su objeto en números. O que quisiera introducir los valores de dichos parámetros de su objeto directamente. Para hacerlo, seleccione el objeto que quiere editar y pulse NKEY. El panel Transform Properties (Propiedades de transformación) (El cuadro de diálogo numérico) se muestra en pantalla. Pulse SHIFT-LMB y un número para introducir un valor, luego pulse OK para confirmar los cambios o mueva el ratón fuera de la ventana para cancelar.

El cuadro de diálogo numérico
El cuadro de diálogo numérico

El panel también muestra el nombre del objeto en el botón OB:. Puede editarlo desde este lugar.

Duplicación

Para duplicar un objeto pulse SHIFT-D y se creará una copia idéntica de los objetos seleccionados. La copia se crea en la misma posición, en modo Agarrar. Será un objeto nuevo a excepción de que comparte Material, Textura e IPO con el original. Estos atributos se asocian a las dos copias, y el cambio de un material de uno de los objetos también afecta al otro. (Puede hacer materiales distintos para cada uno, como se describe en el capítulo de Materiales). Puede crear un Duplicado Asociado en vez de un duplicado real pulsando ALT-D. Esto creará un objeto nuevo con todos sus datos asociados al objeto original. Si se ha modificado uno de los objetos asociados en el Modo Edición todas las copias también serán modificadas.

Emparentar (Agrupar)

Para crear un grupo de objetos primero debe convertir a uno de ellos en padre de los otros. Para hacer esto, seleccione al menos dos objetos, pulse CTRL-P, y confirme la pregunta ¿Hacer padre?. El objeto activo se convertirá en padre de todos los demás. El centro de todos los hijos estará ahora asociado al centro del padre por una línea de puntos. En este momento, el arrastre, la rotación y el escalado del padre tendrán el mismo efecto en los hijos. El Emparentado es una herramienta muy importante con muchas aplicaciones avanzadas, como se verá en capítulos posteriores. Pulse SHIFT-G con un objeto activo para ver el menú de Selección de Grupo (Selección de grupo). Este menú contiene:

  • Children - Selecciona todos los hijos del objeto activo y los hijos de los hijos hasta la última generación.
  • Immediate Children - Seleccionar todos los hijos del objeto activo pero no los hijos posteriores.
  • Parent - Selecciona el padre del objeto activo.
  • Objects on shared layers - En realidad esto no tiene nada que ver con padres e hijos. Selecciona todos los objetos de la(s) misma(s) capa(s) del objeto activo.
Selección de grupo
Selección de grupo

Mueva el hijo al padre borrando su origen (selecciónelo y pulse ALT-O). Borre una relación parental con ALT-P. Puede (Liberación de hijos):

  • Clear parent - Libera los hijos, que vuelven a su ubicación, rotación y tamaño originales.
  • Clear parent...and keep transform - Libera los hijos y mantiene la ubicación, rotación y tamaño que les dio el padre.
  • Clear parent inverse - Coloca a los hijos con respecto al padre como si se hubieran colocado en la referencia Global. Esto borra definitivamente la transformación del padre sobre los hijos.

Figure 5-4. Liberación de hijos

Seguimiento (Tracking)

Para rotar un objeto de manera que se oriente hacia otro y mantener esta orientación si uno de los objetos se mueve seleccione al menos dos objetos y pulse CTRL-T. Aparecerá un cuadro de diálogo preguntándole si quiere usar una restricción de Seguimiento o el sistema de pista antiguo (Pre-2.30). La restricción de Pista se analizará en character_constrains y es el método recomendable. Se explicará aquí brevemente el sistema antiguo de seguimiento, de manera que se asume que tiene seleccionado Old Track en el cuadro de diálogo. Por defecto el objeto inactivo sigue al objeto activo de manera que los puntos de su eje local Y apuntan al objeto al que se hace el seguimiento. Sin embargo, esto puede no ocurrir si el objeto "seguidor" tiene ya una rotación. Se puede hacer un seguimiento con corrección cancelando la rotación (ALT-R) de este objeto. La orientación del objeto "seguidor" también se puede fijar con el eje Z hacia arriba. Para cambiar esto, seleccione dicho objeto, cambie la ventana de Botones a Contexto de Objeto (Image:Manual-Part-II-AnimationButtonsIcon.png , o F7) y seleccione el eje de seguimiento en la primera fila de seis botones, así como el eje que mirará hacia arriba en la segunda, que está en el panel Anim Setting. (Configuración del eje de seguimiento).

Configuración del eje de seguimiento
Configuración del eje de seguimiento

Para eliminar una restricción de seguimiento, seleccione el objeto "seguidor" y pulse ALT-T. Al igual que en la eliminación de las restricciones entre padres e hijos, debe elegir si quiere conservar o perder la rotación impuesta por el seguimiento.

Otras Acciones

Borrado

Pulse XKEY o DEL para borrar los objeetos seleccionados. El uso de XKEY es más práctico para la mayoría de la gente, porque se puede pulsar fácilmente con la mano izquierda sobre el teclado.

Unión

Pulse CTRL-J para unir todos los objetos seleccionados en un único objeto. (Los objetos debe ser del mismo tipo). El punto central del objeto resultante se obtiene del objeto activo anterior.

Seleccionar enlaces

Pulse SHIFT-L para seleccionar todos los objetos que compartan un enlace con el objeto activo. Puede seleccionar objetos que compartan enlace IPO, de datos, de material, o de textura (Selección de enlaces.).

Selección de enlaces.
Selección de enlaces.
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