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Manual de Usuario: Contenidos | Guía de Estilo | Versión de Blender 2.32

Modo Edición

Cuando se trabaja con objetos geométricos en Blender, se lo puede hacer en dos modos: Modo Objeto y Modo Edición. Básicamente, como se vio en la sección anterior, las operaciones en Modo Objeto afectan a la los objetos completos, y las operaciones en Modo Edición solo afectan a su geometría pero no a sus propiedades globales como la Posición o la Rotación. En Blender puedes pasar de un modo al otro mediante TAB.

El Modo Edición funciona solamente con un objeto a la vez: el objeto activo. Fuera de Modo Edición los objetos se dibujan en color rosado en la Ventana 3D (en modo alambre) cuando son seleccionados de lo contrario aparecen en color negro. El objeto Activo en Modo Edición se dibuja en color negro, pero cada vértice es resaltado en color rosado (Dos piramides, una en ModoEdición (izquierda) y una en Modo Objeto (derecha).). Los vértices seleccionados son dibujados en color amarillo (Cubo con los vértices seleccionados en amarillo.) y, si se encuentran presionados los botones apropiados(Draw Faces y Draw Edges) en el Panel Mesh Tools 1 del Contexto Edición (F9) también se resaltarán las caras y las aristas.

Dos piramides, una en ModoEdición (izquierda) y una en Modo Objeto (derecha).
Dos piramides, una en ModoEdición (izquierda) y una en Modo Objeto (derecha).
Cubo con los vértices seleccionados en amarillo.
Cubo con los vértices seleccionados en amarillo.

Estructuras: Vértices, Aristas y Caras

En las mallas básicas, todo se construye a partir de tres estructuras: Vértices, Aristas y Caras. (Aquí no estamos incluyendo a Curvas, NURBS, etc.) Pero no hay razón para desanimarse: esta simplicidad nos provee un cúmulo de posibilidades que serán la base para todos nuestros modelos.

Vértices

Un vértice es elementalmente un punto o una posición en el espacio 3D. Normalmente es invisible al renderizar y en Modo Objeto. (No confundir el punto central de un objeto con un vértice, es similar pero es más grande y además no puedes seleccionarlo.) Para crear un nuevo vértice, cambia a ModoEdición, mantén presionada CTRL, y pulsa con el BIR. Por supuesto, como la pantalla de la computadora es bidimensional, Blender no puede determinar las tres coordenadas del vértice a partir de un click de ratón, por lo que el nuevo vértice se ubica sobre el plano de profundidad del cursor 3D "dentro" de la pantalla. Cualquier vértice seleccionado previamente será conectado automáticamente al nuevo por medio de una arista.

Aristas

Una arista siempre conecta dos vértices con una linea recta. Las aristas son los "alambres" que ves cuando un malla se visualiza en la vista de alambre. Normalmente son invisibles en la imagen renderizada. Se usan para construir caras. Crea una arista seleccionando dos vértices y pulsando TECLAF.

Caras

Una Cara es la estructura de más alto nivel en una malla. Las caras se usan para construir la superficie del objeto propiamente dicha. Las caras son lo que ves cuando renderizas una malla. Se la define como el área entre tres o cuatro vértices, con una arista en cada lado. Los triángulos siempre funcionan bien porque siempre son planos y fáciles de calcular. Ten cuidado al crear caras de cuatro lados, porque internamente son separados en dos triángulos. Las caras de cuatro lados solo funcionan bien si la cara es practicamente plana (todos sus puntos descansan en un plano imaginario) y convexa (en ninguna esquina el ángulo es mayor o igual a 180 grados). Este es el caso con las caras de un cubo por ejemplo. (Esta es la razón por la que no pueden verse ninguna diagonal en modo alambre, porque dividiría cada cara cuadrada en dos triángulos. Aunque tu puedes crear un cubo con caras triangulares, solo se vería más confuso en Modo Edición). Sin embargo, el área entre tres o cuatro vértices, delineada por aristas, no tiene que ser una cara necesariamente. Si esta área no tiene una cara, será simplemente transparente o inexistente en la imagen renderizada. Para crear una cara, selecciona tres o cuatro vértices y pulsa TECLAF.

Modos Vértice, Arista y Cara

En Modo Edición hay tres modos diferentes de selección:

  • Modo Vértices. Pulse TAB y seleccione Vértices del menú. Los vértices seleccionados se dibujan en amarillo y los deseleccionados en color rosa.
  • Modo Arista. Pulse CTRL-TAB y seleccione Aristas del menú. En este modo, los vértices no son dibujados. En su lugar, las aristas seleccionadas son dibujadas en amarillo y las deseleccionadas tienen un color negro.
  • Modo Caras. Pulse CTRL-TAB y seleccione Caras del menú. En este modo, las caras se dibujan con un punto de selección en medio de la misma. Éste se usa para seleccionar la cara. Las caras seleccionadas se dibujan en amarillo con los puntos de selección en naranja; y las deseleccionadas se dibujan en negro.

Vea Menú de selección de Modo Edición.. Casi todas las herramientas de modificación están disponibles en los tres modos. Por lo que pudes Rotar, Escalar y Extrudir etc. en todos los modos. Obviamente, rotar y escalar un vértice simple no hará nada útil, por lo que algunas herramientas son más o menos aplicables en algunos modos.

Menú de selección de Modo Edición.
Menú de selección de Modo Edición.

Puede también acceder a los diferentes modos seleccionando uno de los tres botones en la barra de herramientas. Vea Botones de selección de Modo Edición. Modos Vértices, Aristas y Caras de izquierda a derecha.. Usando los botones, puede también entrar en modos mixtos al hacer clic SHIFT-BIR en los botones.

Nota: Los botones Selección de Modo sólo son visibles en Modo Edición.

Cuando se cambia de modo, desde Vértices a Aristas y desde Aristas a Caras, las partes seleccionadas seguirán estándolo si forman un conjunto completo en el nuevo modo. Por ejemplo, si las cuatro aristas de una cara están seleccionadas, cuando se cambie del modo Aristas al de Caras, éste mantendrá la cara seleccionada. Todas las partes seleccionadas que no formen un conjunto completo en el nuevo modo, serán deseleccionadas. Vea Ejemplo Modo Vértice, Ejemplo Modo Arista, Ejemplo Modo Cara y Ejemplo Modo Mixto para ejemplos de los diferentes modos.

Botones de selección de Modo Edición. Modos Vértices, Aristas y Caras de izquierda a derecha.
Botones de selección de Modo Edición. Modos Vértices, Aristas y Caras de izquierda a derecha.
Ejemplo Modo Vértice
Ejemplo Modo Vértice
Ejemplo Modo Arista
Ejemplo Modo Arista
Ejemplo Modo Cara
Ejemplo Modo Cara
Ejemplo Modo Mixto
Ejemplo Modo Mixto

Edición Básica

La mayoría de las operaciones simples de Modo Objeto (como seleccionar, mover, girar y escalar) funcionan de manera idéntica sobre vértices a como lo hacen sobre objetos. Por lo tanto puedes aprender muy rápido cómo utilizar las operaciones básicas de Modo Edición. La única diferencia notable es un nueva opción para escalar ALT-S que escala los vértices seleccionados en la dirección de las normales (achica-engorda). Por ejemplo, la piramide truncada en Pirámide truncada, fue creada con los siguientes pasos:

  • Agrega un cubo en una escena vacía. Entra en Modo Edición.
  • Asegurate que todos los vértices estén deseleccionados (rosa). Usa la selección por área (TECLAB) para seleccionar los cuatro vértices de la parte superior.
  • Verifica que el centro de escalado esté seteado como cualquier cosa excepto el cursor 3D (ver BSG.EDT.F.MAK.OB1), luego cambia a Modo Escalar (SKEY), reduce el tamaño y confirma con BIR.
  • Sal de Modo Edición pulsando TAB.
Pirámide truncada.
Pirámide truncada.

Una característica adicional para Modo Edición es la herramienta de Simetría. Si tienes seleccionados algunos vértices y pulsas TECLAM aparecerá un menú con nueve opciones. Puedes seleccionar una para rebatir el vértice seleccionado simétricamente respecto de cualquiera de los ejes X, Y o Z de las referencias Globales, local o según la vista. En ModoEdición también se encuentra disponible el modo SelecciónCircular. Se lo invoca pulsando dos veces la tecla TECLAB en lugar de una sola vez como harías para la Selección por Áreas. Aparecerá alrededor del cursor un círculo gris y con un click BIR se seleccionarán todos los vértices dentro de este circulo. Con NUM+ y NUM- o la RR, si la hubiera, se agranda o reduce el circulo. Todas las operaciones en ModoEdición son ejecutadas sobre los vértices; las caras y aristas se adaptan automáticamente ya que dependen de la posición de los vértices. Para seleccionar una arista debes seleccionar los dos puntos de los extremos o bien ubicar el ratón sobre la arista y pulsar CTRL-ALT-BMR. Para seleccionar una cara, se debe seleccionar cada esquina. Las operaciones en Modo Edición son muchas y la mayoría se encuentran resumidas en la ventana de Botones de Contexto Edición, que se accede a través del botón de la cabecera (Image:Manual-Part-II-EditButtonsButton.png) o por medio de F9 (Botones de Edición). Observa el grupo de botones en el Panel Mesh Tools 1:

Botones de Edición
Botones de Edición
  • NSize: - Determina la longitud, en Unidades de Blender, de las normales a las caras, si son dibujadas.
  • Draw Normals - Activa/desactiva la representación de Normales. Si se encuentra activada, las normales de las caras se dibujarán como segmentos de color cián.
  • Draw Faces - Si está activada, las caras se dibujan con un azul traslúcido, o rosado traslúcido si están seleccionadas. Si está en OFF, las caras son invisibles.
  • Draw Edges - Las aristas se dibujan en negro, pero si este botón está activado, las aristas seleccionadas se dibujarán en amarillo. Las aristas que unan un nodo seleccionado y uno no seleccionado, tendrán un gradiente amarillo-negro.
  • Draw Creases - If this is selected the edges, with creasing other than zero, a part of the edge will be drawn with a thicker line. See mesh_modeling_creases
  • Draw Seams - If this is selected the edges, with a marked seam, will be drawn with an orange color. See link: TBD
  • All Edges - En Modo Objeto se muestran solamente las aristas indispensables para definir la forma de un objeto. Con este botón puedes forzar a Blender a mostrar todas las aristas.
  • Edge Length - If this is selected the length, in Blender units, will be drawn near the center of the selected edge.
  • Edge Angles - If this is selected the angle, in degrees, will drawn near the corner of two selected edges. The edges must be connected to same corner.
  • Face Area - If this is selected the area, in Blender units, will be drawn near the center of the selected face.
Nota:

Por supuesto, todos estos colores son personalizables en el Editor de Temas.

Con TECLAW puedes invocar el menú "Specials" (Menú Specials). Con este menú puedes acceder rápidamente a muchas funciones de uso habitual en el modelado de polígonos.

Tip: Puedes acceder a los items en un menú emergente utilizando la tecla numérica correspondiente. Por ejemplo, pulsando TECLAW y luego TECLA1 subdividirás las aristas seleccionadas sin tener que tocar para nada el ratón.
Menú Specials.
Menú Specials.
  • Subdivide - Cada arista seleccionada se divide en dos, en el punto medio se crean vértices nuevos, y las caras se subdividen también si es necesario.
  • Subdivide Fractal - Igual que la anterior, pero los vértices nuevos son desplazados aleatoriamente dentro de un rango definido por el usuario.
  • Subdivide Smooth - Como la anterior, pero los nuevos vértices son desplazados hacia el baricentro (centro de masa) de los vértices conectados.
  • Merge - Funde los vértices seleccionados en un único vértice ubicado en el baricentro o en la posición del cursor.
  • Remove Doubles - Funde todos los vértices seleccionados cuya distancia relativa sea menor que un umbral especificado (0.001 por omisión).
  • Hide - Oculta los vértices seleccionados.
  • Reveal - Muestra los vértices ocultos.
  • Select Swap - Todos los vértices seleccionados se deseleccionan y viceversa.
  • Flip Normals - Cambia la dirección de las normales de las caras seleccionadas.
  • Smooth - Suaviza una malla moviendo los vértices hacia el baricentro de los vértices enlazados.
  • Bevel - Bevels the entire object regardless of the selected vertices, edges or faces. See mesh_modelling_bevel

Muchas de estas acciones tienen asignado un botón propio en el Panel Mesh Tools de la Ventana de Botones de Edición (Botones de Edición). El umbral para Remove Doubles se puede especificar allí también.

Deshacer para Mallas

Blender tiene un sistema de deshacer global, dándole múltiples niveles de deshacer en todas las árenas de Blender; a excepción de: Modo Edición Armadura y ventanas Selección de Archivos, Audio y Ooops. Las nuevas teclas rápidas globales para deshacer es CTRL-Z y CTRL-SHIFT-Z para rehacer. El comando Deshacer para mallas trabaja en segundo plano almacenando en memoria copias de tu malla a medida que es modificada. Pulsando UKEY en ModoEdición volvemos a la malla salvada deshaciendo la última operación de edición (Deshacer y Rehacer). Las operaciones de Deshacer solo se almacenan para una malla a la vez. Puedes salir e ingresar a la misma malla sin perder información de Deshacer, pero una vez que editas otra malla, se perderá la información de Deshacer para la primera.

Deshacer y Rehacer
Deshacer y Rehacer

Pulsando SHIFT-U re-hace la última operación deshacer (Deshacer y Rehacer). Pulsando ALT-U invoca la menú Deshacer (Menú deshacer). Allí se listan todos los pasos de Deshacer por nombre para que puedas encontrar rápidamente el camino hasta un punto conocido aceptable de tu trabajo. El menú ALT-U contiene también la opción All Changes. Esta opción es más poderosa que simplemente pulsar varias veces TECLAU y recuperará la malla a como estaba al comienzo de la sesión de edición, incluso si has agotado todos los pasos de Deshacer.

Menú Deshacer
Menú Deshacer

El comando Deshacer de edición puede consumir mucha memoria. Una malla de 64.000 caras y vértices puede usar más de 3MB de RAM por cada paso. Si estás trabajando en una máquina con poca memoria RAM puedes ajustar el número máximo de pasos de Deshacer en la Ventana de Preferencias de Usuario, bajo Edit Methods. El rango permitido va de 1 a 64. El valor por omisión es 32.

Suavizando (Smoothing)

Como se vió en las secciones anteriores, los polígonos son una parte fundamental de Blender. La mayoría de los objetos en Blender son representados a través de polígonos, y objetos realmente curvos a menudo son aproximados mediante mallas poligonales. Al renderizar imágenes, quizás observe que estos polígonos aparecen como una serie de pequeñas caras planas. (Objeto de prueba simple sin suavizar). A veces este es el efecto deseado, pero muchas veces queremos que nuestros objetos se vean lisos y suaves. Esta sección describe cómo suavizar un objeto, y como aplicar el filtro de AutoSuavizado (AutoSmooth) para combinar rápidamente polígonos suavizados y facetados en el mismo objeto.

Objeto de prueba simple sin suavizar
Objeto de prueba simple sin suavizar

Existen dos maneras de activar las características de suavizado de caras de Blender. La más fácil es suavizar o facetar un objeto entero seleccionando un objeto malla, en ModoObjeto, cambiar a los botones de Contexto de Edición (F9), y hacer click sobre el botón Set Smooth en el Panel Link and Materials (Botones Set Smooth y Set Solid de la ventana de botones de edición). El botón no se queda presionado, pero fuerza a Blender a asignar el atributo de "suavizado" a cada cara de la malla. Ahora al renderizar la imagen con F12 debería obternerse la imagen que se ve en El mismo objeto pero completamente suavizado con 'Set Smooth'. Observe que el contorno del objeto aún se encuentra notoriamente facetado. Activar el suavizado no modifica realmente la geometría del objeto; solo cambia la forma en que se calcula el sombreado de las superficies creando la ilusión de una superficie suave y pulida. Haga click sobre el botón Set Solid en el mismo Panel para recuperar el sombreado al que se ve en el Objeto de prueba simple sin suavizar.

Botones Set Smooth y Set Solid de la ventana de botones de edición
Botones Set Smooth y Set Solid de la ventana de botones de edición
El mismo objeto pero completamente suavizado con 'Set Smooth'
El mismo objeto pero completamente suavizado con 'Set Smooth'

Opcionalmente puede elegir qué caras suavizar ingresando en Modo Edición para el objeto con TAB, seleccionando las caras y haciendo click sobre el botón Set Smooth (Objeto en ModoEdición con algunas caras seleccionadas.). Cuando la malla está en ModoEdición, solo las caras seleccionadas recibirán el atributo "suavizado". Puede facetar caras (eliminando el atributo "suavizar") de la misma manera: seleccionando caras y haciendo click sobre el botón Set Solid.

Objeto en ModoEdición con algunas caras seleccionadas.
Objeto en ModoEdición con algunas caras seleccionadas.

Puede ser complicado crear algunas combinaciones de caras pulidas y facetadas emplenado solo las técnicas descritas. Auqnue hay remedios (tales como separar grupos de caras seleccionandolos y pulsando TECLAY), existe una manera más sencilla de combinar caras suaves y sólidas: utilizando AutoSmooth (AutoSuavizado). Presione el botón AutoSmooth en el Panel Mesh de los botones de edición (Grupo de botones AutoSmooth en la ventana de Botones de Edición.) para decirle a Blender qué caras deberán suavizarse basado en el ángulo entre caras (La misma prueba con AutoSuavizado activado). Los ángulos en un modelo que sean más agudos que el ángulo especificado en el botón numérico Degr no serán suavizados. Valores mayores produciran caras suavizadas mientras que valores menores harán que se vea igual que una malla que fue facetada completamente. Solo las caras que han sido puestas como suaves, serán afectadas por el AutoSuavizado. Una malla, o cualesquiera caras que hayan sido puestas como Sólidas, no cambiarán su sombreado cuando se active el AutoSuavizado. Esto permite un control adicional sobre que caras serán suavizadas y cuales no, soslayando las decisiones tomadas por el algoritmo de AutoSuavizado.

Grupo de botones AutoSmooth en la ventana de Botones de Edición.
Grupo de botones AutoSmooth en la ventana de Botones de Edición.
La misma prueba con AutoSuavizado activado
La misma prueba con AutoSuavizado activado
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