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Modelado Avanzado de Malla
Modelado Simétrico
Con frecuencia es necesario modelar objetos que posee algúntipo de simetría. Para simetría radial, rotacional o múltiple, la mejor aproximación es modelar cuidadosametne una estructura base y luego , como paso final, duplicar la célula básica utilizando SpinDup o cualquier comando apropiado. Para los objetos con simetría bilateral, es decir aquellos con un plano de simetría como la mayoría de los seres vivos (inluyendo al hombre) y muchas máquinas, el método supone el modelado de la mitad del objeto, y luego rebatir especularmente un duplicado de la primera mitad para obtener el objeto entero. Como normalmente es dificil mantener las proporciones correctas modelando solo una mitad, es posible duplicar la mitad antes de que esté totalmente modelada, y actuar solo sobre ésta actualizando automáticamente la otra.
En la Vista Frontal, agregue un plano o cualquier otro objeto (Un plano.). Considerelo como el punto inicial para la mitad del objeto. Digamos la mitad derecha del objeto, la cual para nosotros en la viata frontal, se encontrará ala izquierda de la pantalla. El plano de simetría es el plano YZ. Mueva la malla en ModoEdición, de manera que quede totalmente a la izquierda del centro. Elimine algunos vertices, y alñada otros para darle la forma general como se ve en la Mitad derecha..
Ahora cambie a ModoObjeto y con la mitad seleccionada, haga un duplicado vinculado con ALT-D. Pulse ESC para salir del Modo Mover, y presione NKEY. En el panel de entrada numérica que aparece, ponga SizeX a -1 (Rebatiendo especularmente el duplicado vinculado.). esto rebatirá especularmente la copia vinculada con respecto al centro del Objeto, por ello la importancia de mantener el centro sobre u nplano de simetría.
Haber duplicado el Objeto como un duplciado vinculado, siginifica que los dos objetos comparten los mismos datos de malla, los que están implicitamente rebatidos, por el escalado negativo unitario sobre el eje X, que es perpendicular al plano de simetría.
Ahora puede editar cualquier ed las dos mitades. Como comparten los datos de malla, cualquier cambio, sea un extruidado, borrado, corte en bucle de caras, etc, se reflejará inmediatamente en la otra mitad (Editando una mitad.).
Editando cuidadosamente una mitad, y posiblemente utilizando un esquema o diagrama como fondo que sirva de guía, se pueden lograr resultados muy interesantes (Una cabeza. Izquierda: ModoEdición; Centro: ModoObjeto; Derecha: Unida., izquierda).
Como último paso, cuando esté completo el modelado simétrico, se deben seleccionar las dos mitades y unirlas en un único objeto (CTRL-J). Esto hace desaparecer la junta (muy visible en la Una cabeza. Izquierda: ModoEdición; Centro: ModoObjeto; Derecha: Unida., centro). Una vez unidas en un objeto único, (Una cabeza. Izquierda: ModoEdición; Centro: ModoObjeto; Derecha: Unida., derecha), puede comenzar a modealr las sutiles asimetrías que toda persona tiene.
| Nota:
En Blender 2.33 y versiones anteriores, la implementación OpenGL provocaba que los duplicados vinculados rebatidos, tuviesen nomrales erróneas, de modo que una de la smitades era negra. Esto fue corregido en Blender 2.34, pero versiones viejas pueden aprovechar esta técnica igualmente, haciendo que la malla sea de lado simple cuando se usa el modelado simétrico. |
Herramienta de Modelado Proporcional (PET)
Cuando se trabaja con mallas densas puede ser difícil hacer ajustes finos a los vértices sin provocar desagradables pliegues y pellizcos en la superficie del modelo. Cuando te encuentres con situaciones como estas, utiliza la herramienta de edición proporcional. Actúa como un imán para deformar suavemente la superficie del modelo sin crear pliegues ni bultos. En la Vista Superior, agrega un plano a la escena con SPACE>>Add>>Mesh>>Plane. Subdividelo un par de veces con WKEY>>Subdivide (o pulsando en el botón Subdivide del Panel Mesh Tools en el Contexto Edición para obtener un malla relativamente densa (Una malla plana densa.). O añade una rejilla directamente por medio de SPACE>>Add>>Mesh>>Grid, especificando el número de vértices en cada dirección. Cuando termines deselecciona todos los vértices con AKEY.
Selecciona un vertice en la malla pulsando RMB (Una malla plana densa con solo un vértice seleccionado.).
Mientras estés aún en modo Edición, activa la herramienta de edición proporcional pulsando la Tecla O o usando el icono de la barra de herramientas y seleccionando tanto a On como a Connected. (Icono de Edición proporcional). Cuando la edición proporcional esté activa el icono se pondrá de color naranja.
- Connected - Únicamente los vértices que estén conectados a otros en la malla, podrán verse afectados.
- On - Todos lo vértices pueden verse afectados.
- Off - ¡La edición proporcional está desactivada!
Cambia el tipo de curva guía que se va a usar con el submenú Mesh>>Proportional Falloff, con el icono de la barra de herramientas Menú Falloff. o pulsando SHIFT-O para cambiar entre las opciones {{Literal|Constant{{Literal| (Constante), Linear (Lineal), Sharp (Afilado), Root (Cuadrático), Sphere (Esférico) y Smooth (Suave). (Constante - Sin Falloff., Falloff lineal., Falloff Afilado., Falloff Cuadrático., Falloff Esférico. y Falloff suave.).
Cambia a la vista frontal (NUM 1) y activa la herramienta mover con GKEY. A medida que arrastres el puntero hacia arriba notarás que los vértices cercanos también son arrastrados con él. Cuando estés satisfecho con la ubicación del vértice, presiona LMB para fijar su posición. Si no estás conforme, anula la operación y vuelve la malla a su estado inicial con RMB o ESC. Mientras estás editando puedes aumentar o reducir el radio de influencia (mostrado como el circulo punteado en Círculo de influencia.) pulsando NUM+ y NUM- respectivamente. A medida que modificas el radio, los puntos alrededor de la selección ajustaran sus posiciones correspondientemente. También puedes utilizar MW para agrandar o achicar el circulo.
La herramienta de edición proporcional puede utilizarse para producir grandes efectos con las herramientas de escalado (SKEY) y rotación (RKEY) como se ve en Un paisaje obtenido con Edición Proporcional.
Combina estas técnicas con pintura de vértices para crear paisajes fantásticos. Paisaje final renderizado muestra los resultados de la edición proporcional luego de aplicar texturas e iluminación.
Ruido
La función Ruido permite desplazar los vertices en las mallas basado en los valores de gris de una textura aplicada a las mismas. De esta manera se pueden generar grandes paisajes o texto esculpido en las mallas.
Agrega un plano y subdividelo al menos cinco veces con el menú Specials WKEY>>Subdivide (Herramienta Subdivide (Subdividir)). Ahora añade un material y asignale una textura Clouds. Ajusta el parametro NoiseSize: a 0.500. Elige blanco como color para el material y negro como el color de la textura, para dar suficiente contraste para el comando Ruido.
Verifica que estés en Modo Edición y que todos los vertices estén seleccionados, luego cambia al Contexto Edición F9. Pulsa el botón Noise en el Panel Mesh Tools (Botón Ruido en Botones de Edición) varias veces hasta que el paisaje se vea bien. El proceso de aplicación de Ruido muestra el plano original - texturizado - y también lo que ocurre cuando pulsas Noise. Ahora borra la textura del paisaje porque arruinará el aspecto. Agrega alguans luces, algo de agua, activa el suavizado y el Subsurf en el terreno. (Paisaje generado con Ruido).
Figure 7-41. El proceso de aplicación de Ruido
Figure 7-42. Paisaje generado con Ruido
| Nota:
El desplazamiento de ruido, siempre tiene lugar a lo largo de la coordenada z de la malla, que coincide con la orientación del eje z del objeto en referencia local. |
Herramienta Diezmar (Decimator)
La herramienta Diezmador, es una caracteristica a menudo pasada por alto que permite reducir la cantidad de caras/vertices de una malla con un mínimo cambio de forma. Esto no es aplicable a mallas que han sido creadas modelando cuidadosa y económicamente, donde todos los vertices y caras son necesarios para definir correctamente la forma, pero si la malla es el resultado de un modelado complejo, con edición proporcional, reinamientos sucesivos, incluso alguna conversión de malla Subsurf a malla sin Subsurf, podría muy bien termianr con una malla con montones de vertices que no sean realmente necesarios. Un ejemplo simple es un plano, y un objeto Cuadrícula 4x4 sin deformar. Ambos renders son exactamente iguales, pero el plano tiene una cara y cuatro vertices, mientras que la cuadrícula tiene nueve caras y 16 vertices, es decir montones de vertices y caras innecesarios. La Herramienta Diezmador (Botones del Diezmador) permite eliminar estas caras innecesarias. Su deslizador numérico informa la cantidad de caras de la malla seleccionada en Modo Objeto. El diezmador solo manipula triangulos, por lo que cada cara cuadrilátera es dividida implicitamente en dos triangulos para ser "diezmada".
Consideremos el ejemplo utilizado en la sección Bisel. Como quizás observe, hay una pequeña cara triangular sobre cada vertice del cubo que muy probablemente sea innecesaria (El Diezmador "diezmando", arriba a la izquierda). La cabecera dice que el cubo tiene 98 caras y 96 vertices. El botón Diezmador dice que el cubo tiene 188 caras triangulares, es decir 90 cuadrilateros (que serían 180 triangulos) y 8 triangulos.
Cambiando el número en el botón numérico del diezmador, pulsando con el ratón o bien tipeando en él, la malla cambia inmediatamente a "sólo triangulos". A medida que el número disminuye, las caras van desapareciendo una tras otra. Blender hace que las caras coplanares y los vertices sobre aristas alineadas desaparezcan primero. Esto tiende a preservar la forma de la malla. A medida que más y más caras son eliminadas, menos vertices coplanares y colineales son soldados, por lo tanto podría ocurrir un cambio de forma apreciable (El Diezmador "diezmando"., arriba al centro). En este caso particular, si solo deseamos que el triangulo central de cada vertice del cubo desaparezca, esperamos que la malla final sera de 2x6=12 caras por cada cara del cubo, 2x3x12=72 caras por cara arista biselada, y 9x8=72 caras por cada vertice biselado, totalizando 156 caras. Es muy raro saber de antemano cuantas caras puede tener la malla final, comúnmente debe verificar cuidadosamente la malla en la Ventana3D para constatar que la forma aún es aceptable. Los dos botones inferiores del Diezmador, finalizan o cancelan el diezmado. Una vez terminado, los triangulos ya no se mostrarán más (El Diezmador "diezmando"., arriba a la derecha) pero la malla no obstante está hecha solamente de triangulos (El Diezmador "diezmando"., abajo a la izquierda). Puede volverla a cuadriláteros si así lo desea seleccionando todos los vertices y pulsando ALT-J (El Diezmador "diezmando"., abajo al centro). De esta manera redujimos la cuenta de vertices a 80 y la de caras a 82, sin ninguna péridad apreciable en la forma. Podrá parecer una ganancia exigua, pero si este cubo va a ser duplicado con "Dupliverts" en un sistema de partículas con 1000 partículas, seguramente habrá valido la pena.
El Paisaje diezmado, arriba: original; medio: ligeramente diezmado; abajo: fuertemente diezmado. muestra un paisaje generado por medio de la cuidadosa aplicación de la técnica de Ruido descrita anteriormente, sobre una cuadrícual bastante extensa. En la parte superior, el resultado de la malla original y debajo dos niveles de diezmado distintos. Para el ojo, la diferencia es efectivamente apenas apreciable, pero la reducción en la cuenta de vertices aquí representa una gran ganancia.
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