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Manual de Usuario: Contenidos | Guía de Estilo | Versión de Blender 2.31

La Interfaz

Si es nuevo en Blender, debería asimilar como trabajar con la interfaz de usuario antes de ponerse a modelar. Los conceptos detrás de la interfaz de Blender hacen que esta no sea muy estándar, sino que sea diferente de los otros paquetes 3D. Especialmente los usuarios de Windows necesitarán coger el truco a la manera en la que Blender maneja los controles, tales como botones o movimientos de ratón. Pero esta diferencia es de hecho la gran fuerza de blender: una vez comprenda la manera en la que funciona Blender, encontrará que puede hacer su trabajo extraordinariamente rápido y de manera muy productiva.

Por otro lado, la interfaz de Blender ha cambiado sustanciosamente desde la versión 2.28 a la versión 2.3, así que incluso los usuarios más experimentados podrán sacar partido a este capítulo.

Conceptos de la Interfaz de Blender

La interfaz de usuario es el mecanismo de interacción mutua entre el usuario y el programa. El usuario se comunica con el programa mediante el teclado y el ratón, el programa responde por medio de lo que muestra en pantalla.

El teclado y el ratón

La interfaz de Blender saca provecho de los ratones de tres botones y una amplia gama de atajos de teclado (en el Volumen II se encuentra una descripción detallada). Si el ratón sólo tiene dos botones, es posible emular el botón central (interface_functions_settings describe como). Es posible usar un ratón con rueda, pero no es obligatorio, ya que también existen atajos de teclado que cumplen la misma función. Este libro asume las siguientes convenciones para describir la entrada de usuario:

  • Los botones del ratón se abrevian como BIR Template:Switch: I (botón izquierdo del ratón), BMR Template:Switch: M (botón medio del ratón) y BDR Template:Switch: D (botón derecho del ratón). Los clicks pueden ser combinados con los modificadores Shift, Ctrl o Alt; en ese caso se representarán como Shift BIR Template:Switch: I, Ctrl Alt BIR Template:Switch: I, etc.
  • Si el ratón tiene una rueda, BMR Template:Switch: M se refiere a hacer click con la rueda como si ésta fuera un botón, mientras que RR {{switch: {{{1}}} | Up=Image:Template-MWUP.png | Down=Image:Template-MWD.png | Image:Template-MW.png }} significa girar la rueda; si la rueda debe girarse en una dirección específica se representará como RRUp Template:Switch: Up o RRDown Template:Switch: Down; los modificadores para la rueda del ratón se representan de forma similar que para los clicks: Shift RR {{switch: {{{1}}} | Up=Image:Template-MWUP.png | Down=Image:Template-MWD.png | Image:Template-MW.png }}, Ctrl Alt RR Up Template:Switch: Up .
  • Las letras de los atajos se mostrarán como A, lo que significará presionar la tecla 'A'. En ese caso de ser una combinación de teclas se mostrarán como Shift A, Ctrl Alt A, etc.
  • NumPad 0 a NumPad 9, NumPad + y así sucesivamente, se refiere a las teclas ubicadas en el teclado numérico. Estas también pueden llevar modificadores como en Ctrl NumPad 2. Generalmente NumLock debería estar activada.
  • En el caso de otras teclas, se les refiere usando sus nombres, tal como ESC, TAB, F1 a F12, etc.
  • Otras teclas especiales para tener en cuenta son las teclas de dirección, , , y ; éstas también pueden llevar modificadores: Ctrl .

Dado que Blender hace un uso tan extensivo del ratón y el teclado, entre los usuarios se ha hecho popular una "regla de oro": mantener una mano en el ratón y la otra en el teclado. Si normalmente usa un teclado considerablemente diferente a la distribución de teclas inglesa (o español internacional), podría ir pensando en cambiar a uno con ésta o la distribución americana para trabajar con Blender. Las teclas de mayor uso están agrupadas de tal manera que pueden ser alcanzadas con la mano izquierda en posición estándar (dedo índice sobre F) en la distribución de teclado inglesa, manteniendo libre la mano derecha para usar el ratón (Se asume que se usa el ratón con la mano derecha).

El sistema de ventanas

Ahora es tiempo de iniciar Blender y empezar a explorar.

La escena por defecto de Blender.
La escena por defecto de Blender.

La escena por defecto de Blender. muestra la vista de pantalla que debe obtenerse al haber iniciado Blender (excepto por las flechas y el texto añadido). Por defecto está separada en tres ventanas: el menú principal en la parte alta, la vista 3D grande y la Ventana de Botones abajo.

La mayoría de las ventanas tiene un encabezado (la franja con un fondo gris claro que contiene botones con iconos (por esto se le llamará, también, Barra de Herramientas); si está presente, el encabezado puede ubicarse en la parte alta (como en la Ventana de Botones) o en la parte baja (como en la vista 3D) del área de una ventana. Si se mueve el ratón sobre una ventana, es posible notar que su encabezado cambia a un gris más claro. Esto significa que ésta está "enfocada"; todos los atajos de teclado que se presionen afectarán ahora el contenido de esta ventana.

Es posible personalizar el sistema de ventanas de Blender para satisfacer las necesidades y gustos del usuario. Una ventana nueva puede ser creada fraccionando una existente. Esto se hace "enfocando" la ventana que se quiere fraccionar (poner el puntero del ratón dentro de esta), hacer click en el borde con BMR Template:Switch: M o BDR Template:Switch: D y seleccionar Split Area (ver El menú de Split para crear ventanas nuevas. más adelante). Ahora es posible ubicar el nuevo borde usando BIR Template:Switch: I, o cancelar el fraccionamiento presionando la tecla ESC. La nueva ventana será un clon de la ventana que fue fraccionada, pero ahora puede ser convertida a una ventana de otro tipo, o hacer que muestre la escena desde otro punto de vista.

Elementos de la Interface: Las etiquetas en los botones de la interface, los elementos de menú y, en general, cualquier texto mostrado en la pantalla se resalta en este libro de esta manera.
El menú de Split para crear ventanas nuevas.
El menú de Split para crear ventanas nuevas.

Un nuevo borde vertical es creado al escoger Split Area en un borde horizontal y viceversa. Cada ventana puede ser redimensionada arrastrando un borde con el BIR Template:Switch: I. Para reducir el número de ventanas, se hace click en un borde entre dos ventanas con BMR Template:Switch: M o BDR Template:Switch: D y se escoge Join Areas. La ventana resultante recibe las propiedades de la ventana enfocada previamente. Para ajustar la posición de un encabezado se hace click con BDR Template:Switch: D sobre el encabezado y se escoge Top o Bottom. También es posible ocultar el encabezado seleccionando No Header, pero esta opción sólo se recomienda si se conocen todos los atajos de teclado relacionados. Un encabezado oculto se puede volver a mostrar haciendo click en el borde de la ventana con BMR Template:Switch: M o BDR Template:Switch: D y seleccionando Add Header.

Tipos de ventana

El marco de cada ventana puede contener diferentes tipos y conjuntos de datos, dependiendo de lo que se está haciendo. Estos pueden incluir modelos 3D, animación, materiales de la superficie, scripts Python, y así sucesivamente. Se puede seleccionar el tipo de cada ventana haciendo click en el botón de más a la izquierda en su encabezado con el BIR Template:Switch: I (ver El menú de selección del tipo de ventana.).

El menú de selección del tipo de ventana.
El menú de selección del tipo de ventana.

Se explicarán las funciones y el uso de cada tipo de ventana a lo largo del libro. Por ahora sólo se prestará atención a los tres tipos de ventana que se encuentran en la escena por defecto de Blender:

  • Vista 3D
Provee una vista gráfica de la escena en la cual se está trabajando. Es posible ver la escena desde cualquier ángulo con una variedad de opciones; para información detallada, vease interface_3d. Tener varias vistas en la misma pantalla es útil si se desea observar el efecto de los cambios desde distintas perspectivas al mismo tiempo.
  • Buttons Window (Ventana de Botones)
Contiene la mayoría de las herramientas para editar objetos, superficies, texturas, luces y mucho más. Esta ventana se usa constantemente si los atajos de teclado no se saben de memoria. Por supuesto, es posible tener más de una ventana de estas, cada una con un conjunto de herramientas diferente.
  • Preferencias de Usuario (Menú Principal)

Usualmente esta ventana está oculta, así que sólo la parte del menú está visible (para detalles ver interface_functions_settings). Raramente se usa, pues contiene ajustes de la configuración global.

En Blender 2.30 hay varias novedades. Primero que todo, los encabezados de ventana tienden a ser mucho más limpios, menos saturados por botones y los menús ahora están presentes en muchos encabezados. La mayoría de los encabezados, inmediatamente después del botón de menú Tipo de Ventana, exhiben un grupo de menús; esta es una de las nuevas características principales de la interface 2.30. Los menús ahora permiten acceder directamente a muchas de las características y comandos que anteriormente sólo eran accesibles por medio de atajos de teclado o botones misteriosos. Los menús pueden ser ocultados y mostrados por medio del botón triangular junto a ellos. Los menús no son sólo dependientes de la ventana (cambian con el tipo de ventana) sino también dependientes del contexto (cambian de acuerdo con el objeto seleccionado) así que siempre son muy compactos, mostrando sólo las acciones que pueden ser realizadas.

Todas las entradas de menú muestran el atajo de teclado relativo, si lo hay. El flujo de trabajo de Blender se optimiza al máximo cuando se usan atajos de teclado; así que el resto de este libro ofrecerá mayormente atajos de teclado, en lugar de elementos de menú. De todas formas los menús son muy preciados, pues ofrecen una visión general, hasta donde es posible, de todas las herramientas y comandos que Blender ofrece. Una característica de las ventanas que a veces resulta práctica para hacer edición precisa es la de maximizar a pantalla completa. Si se usa el elemento de menú View>Maximize Window apropiado o el atajo de teclado Ctrl , la ventana enfocada se extenderá para llenar la pantalla completa. Para regresar al modo de tamaño normal, se usa el elemento de menú View>Tile Window o Ctrl .

Contextos, Paneles y Botones

Los botones de Blender son mucho más emocionantes que los de la mayoría de otras interfaces de usuario y se volvieron aún mejores en la versión 2.30. Esto es mayormente debido al hecho de estar basados en vectores y ser dibujados en OpenGL, lo que los hace elegantes y permite hacer zoom en ellos. Los botones se hallan agrupados mayormente en la Ventana de Botones. Desde Blender 2.3 la Ventana de Botones muestra seis contextos principales, los cuales se pueden seleccionar por medio de alguno de los botones en el primer grupo en el encabezado (ver Contextos y Sub-Contextos), a su vez cada uno de estos puede ser subdividido en un número variable de sub-contextos, a los cuales se puede acceder a través de los botones del segundo grupo en el encabezado (ver Contextos y Sub-Contextos):

Contextos y Sub-Contextos
Contextos y Sub-Contextos
  • Lógica - atajo F4
  • Scripts - sin atajo
  • Shading - atajo F5
  • Lámpara - sin atajo
  • Material - sin atajo
  • Textura - atajo F6
  • Radiosidad - sin atajo
  • Mundo - atajo F8
  • Objeto - atajo F7
  • Edición - atajo F9
  • Escena - atajo F10
  • Renderizado - sin atajo
  • Animación/Reproducción - sin atajo
  • Sonido - sin atajo

Usualmente, una vez el contexto ha sido seleccionado por el usuario, el subcontexto es determinado por Blender basándose en el objeto activo. Por ejemplo, en el contexto "Shading", si una lámpara está seleccionada, el subcontexto muestra los Botones de Lámpara, si una malla u otro objeto renderizable está seleccionado, entonces el subcontexto activo vendrá a ser el de Botones de Material y si una cámara está seleccionada el subcontexto activo es Mundo. La novedad más notable en la interface es probablemente la presencia de Paneles para agrupar lógicamente los botones. Cada panel es del mismo tamaño. Pueden ser movidos haciendo click con el BIR Template:Switch: I en su encabezado y arrastrando. Los paneles pueden ser alineados haciendo click con el BDR Template:Switch: D en la ventana de botones y escogiendo la distribución deseada en el menú que aparece (Menu de la Ventana de Botones.).

Menu de la Ventana de Botones.
Menu de la Ventana de Botones.

La RR {{switch: {{{1}}} | Up=Image:Template-MWUP.png | Down=Image:Template-MWD.png | Image:Template-MW.png }} desplaza los paneles en su dirección de alineamiento, Ctrl RR {{switch: {{{1}}} | Up=Image:Template-MWUP.png | Down=Image:Template-MWD.png | Image:Template-MW.png }} y Ctrl BMR Template:Switch: M hacen zoom de acercamiento y alejamiento. Los paneles individuales pueden ser colapsados/expandidos haciendo click con el BIR Template:Switch: I en el triángulo ubicado a la izquierda de su encabezado. Los paneles particularmente complejos se organizan en Fichas. Haciendo click con el BIR Template:Switch: I en una ficha en el encabezado del panel cambian los botones mostrados (Paneles con fichas). Las fichas se pueden "desligar" de un panel para formar paneles independientes haciendo click sostenido con el BIR Template:Switch: I en su encabezado y arrastrándolas fuera. De manera similar, paneles separados se pueden convertir en un solo panel con fichas soltando el encabezado de un panel sobre otro.

Panel con fichas.
Panel con fichas.

Como un último elemento de interface, hay varios tipos de botones que se disponen en las fichas de los paneles:

  • Botones de Operación.
Estos son botones que efectúan una operación cuando se les hace click (con el BIR Template:Switch: I, como todos los botones). Pueden ser identificados por el color pardusco que tienen en el esquema visual por defecto de Blender. (Un botón de operación).
Un botón de operación
Un botón de operación
  • Botón Alternante.
Los botones alternantes vienen en varios tamaños y colores (Botones alternantes). Los colores verde, violeta y gris no modifican la función, sólo ayudan a facilitar la agrupación visual y reconocer el contenido de la interface más rápidamente. Hacer click en un botón de estos no genera acción alguna, sólo alterna un estado entre "on" y "off".
Algunos botones también tienen un tercer estado que se puede identificar por que el texto se vuelve amarillo (el botón Ref en Botones alternantes). Usualmente el tercer estado significa "negativo" y el estado normal "on" significa "positivo".
Botones alternantes
Botones alternantes
  • Botones de Radio.
Los botones de radio son grupos particulares de botones alternantes mutuamente excluyentes. Tan sólo uno de estos botones puede estar "on" en un momento dado.
  • Botones Numéricos.
Los botones numéricos (Botones numéricos) pueden ser identificados por sus títulos, que contienen ":" seguido por un número. Los botones numéricos son manipulados de varias formas:
Para incrementar el valor, se hace click con el BIR Template:Switch: I en la parte derecha del botón, donde se observa un triángulo pequeño; para decrementarlo, se hace click en la parte izquierda del botón, donde se encuentra otro triángulo.
Para cambiar el valor en un rango más amplio, se hace click sostenido con el BIR Template:Switch: I y se arrastra el ratón a la derecha o a la izquierda.
Si mantiene presionada la tecla Ctrl mientras lo hace, el valor cambia con saltos grandes; si mantiene presionada la tecla Shift, tendrá un control más sutil sobre los valores. La tecla ENTER presta la misma utilidad que el BIR Template:Switch: I.
Botones numéricos
Botones numéricos
Es posible ingresar un valor usando el teclado si se sostiene la tecla Shift y se hace click con el BIR Template:Switch: I. Presionando la combinación Shift RETROCESO se elimina el valor contenido en el botón; con Shift se mueve el cursor al inicio; y Shift mueve el cursor al final. Presionando ESC se restaura el valor original. Algunos botones de número contienen un deslizador y no sólo un número con triángulos laterales. El mismo método de operación se aplica para estos, excepto que el click con el BIR Template:Switch: I se debe efectuar en la parte izquierda o derecha del deslizador, en tanto que hacer click en la etiqueta o el número automáticamente iniciará el modo de entrada por teclado.
  • Botones de Menú.
Los botones de menú se usan para escoger de una lista de elementos creada dinámicamente. Los botones de menú son usados principalmente para enlazar "DataBlocks" entre sí. (DataBlocks son estructuras como Mallas, Objetos, Materiales, Texturas y otros; al enlazar un material a un objeto, éste queda asignado). Un ejemplo de este tipo de bloque de botones se muestra en Botones de enlace de DataBlocks. El primer botón (con los diminutos triángulos apuntando arriba y abajo) abre un menú que permite seleccionar el DataBlock al cual efectuar el enlace, esto se hace sosteniendo oprimido el BIR Template:Switch: I y liberándolo cuando el puntero se halle sobre el elemento deseado. El segundo botón muestra el tipo y nombre del DataBlock enlazado y permite editar su nombre después de hacer click con el BIR Template:Switch: I. El botón con la "X" elimina el enlace, el botón con el "carro" genera un nombre automáticamente para el DataBlock y el botón con la "F" especifica que el DataBlock deberá ser almacenado en el archivo aún si no está siendo usado (no tiene enlace alguno).
Botones de enlace de DataBlocks
Botones de enlace de DataBlocks
Objetos sin enlace alguno: Los datos sin enlace sólo se pierden hasta que se cierra Blender. Esta es una poderosa característica que permite deshacer errores. Si un objeto es eliminado el material que tiene asignado pasa a estar sin enlace, pero aún existe! Solo se debe re-enlazar a otro objeto o presionar el botón "F".

Caja de Herramientas (ToolBox)

Al presionar la tecla Espacio en la Vista 3D, o sostener el BIR Template:Switch: I o el BDR Template:Switch: D con el ratón quieto durante más de medio segundo se abre la Caja de Herramientas. Esta contiene 6 contextos principales dispuestos en dos líneas, cada uno de los cuales abre menús y submenús. Tres de estos contextos abren los mismos tres menús presentes en el encabezado de la vista 3D; los otros tres, Add permite añadir objetos nuevos a la escena mientras Edit y Transform muestran todas las operaciones que se pueden efectuar sobre el/los objetos seleccionados. (La Caja de Herramientas).

La Caja de Herramientas
La Caja de Herramientas

Pantallas (Screens)

La flexibilidad de las ventanas de Blender permite crear entornos de trabajo personalizados para diferentes tareas, tales como modelado, animación y creación de scripts. A menudo resulta útil intercambiar rápidamente entre diferentes entornos dentro del mismo archivo. Esto es posible al crear varias Pantallas: Todos los cambios a las ventanas que se describen en El sistema de ventanas y Tipos de ventana se almacenan en una pantalla, de modo que si las ventanas de una pantalla son modificadas, las otras no resultarán afectadas en lo absoluto. Pero la escena en la cual se está trabajando es la misma en todas las pantallas. Blender incluye por defecto tres pantallas diferentes; están disponibles a través del Botón de Menú SCR en el encabezado de la Ventana de Preferencias de Usuario mostrado en Selectores de Pantalla y Escena. Para cambiar a la pantalla siguiente, alfabéticamente, se debe presionar la combinación Ctrl ; para cambiar a la pantalla previa, alfabéticamente, se presiona la combinación Ctrl .

Selectores de Pantalla y Escena
Selectores de Pantalla y Escena

Escenas

También es posible tener varias escenas dentro del mismo archivo de Blender. Las escenas pueden usar objetos de otras o ser completamente independientes entre sí. Con el botón de menú SCE, ubicado en el encabezado de la Ventana de Preferencias de Usuario, se puede crear o seleccionar una escena (Selectores de Pantalla y Escena). Cuando se crea una escena nueva, es posible escoger entre cuatro opciones para controlar su contenido:

  • Empty: crea una escena vacía.
  • Link Objects: crea la escena nueva con el mismo contenido de la escena seleccionada actualmente. Los cambios en una escena afectarán igualmente a la otra.
  • Link ObData: crea la nueva escena basada en la escena seleccionada actualmente, con enlaces a las mismas mallas, materiales, etc. Esto significa que la posición de los objetos puede ser cambiada, junto con otras propiedades, pero modificaciones de las mallas, materiales, etc. afectarán igualmente la otra escena, a menos que se indique manualmente la creación de copias con usuario único (single-user copies).
  • Full Copy: crea una escena completamente independiente con copias del contenido de la escena seleccionada actualmente.
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