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[edit] 你的第一个30+30分钟动画 第二部分
如果我们的目的是要一张静止的图片,那么我们现在的工作就已经够了,但是,我们要让舒马赫动起来!下一步我们给他分配一个骨架,或者说木偶(Armature),它将能带动舒马赫一起运动。这被叫做随形技术(fine art of rigging)。舒马赫所需要的随形将会非常简单:四肢,一些关节(没有肘关节,只有膝盖关节),而且没有手部和脚部。
[edit] 随形(Rigging)
现在我们开始添加随形:
- 把你的3D指针放到舒马赫的肩膀处,然后按下Space>>Add>>Armature。一个长菱形的物体将会出现,它是随形系统的一块骨架。现在进入编辑模式(Edit mode)。此时,这块骨架的尾部处在选中状态(黄色)。
- 按下G抓取这块骨架此端并把它放在舒马赫的手部。如右图所示。现在我们就不需要其他的骨架了。现在你应该有一块骨架从肩膀伸展到手部的区域。当你移动骨架的一端时,你会发现整个骨架会变大;因为实际上你在放大这块骨架。
- 仍然保持在编辑模式Edit mode,把3D指针移动到舒马赫髋关节的地方,添加一块新的骨架(Space>>Add>>Bone).
- 抓取(G)并把选中的黄色一端移动到舒马赫的膝盖区域。
- 现在CtrlLMB
点击舒马赫的足部区域,Blender会自动链接(chain)一块新的骨架出来(这块骨架和之前的骨架是链接在一起的)。如右图所示。另一种生成链接骨架的方法是点击E进行拉伸,这项操作将会生成链接的骨架,并自动进入抓取模式,你只需点击鼠标左键LMB
来放置新的骨架。
骨架位置
我们添加的骨架将会改变舒马赫的身体外形。为了减少产生的负面影响,尽可能照图中所示位置来放置骨架关节。我们现在的木偶(Armature)已经有3块骨架了。
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- 现在我们把3D指针放在舒马赫的中心位置,然后点击A选中所有的骨架。点击⇧ ShiftD复制,之后点击Esc退出抓取模式。确认旋转/缩放基准点是3D指针。点击CtrlM翻转复制的骨架,之后点击X指定翻转方向为X轴。最后的结果应该如右图。
只要你选择了所有的骨架(A)按键窗体中的编辑级联面板F9中应该会出现木偶Armature控制面板和木偶骨架控制面板,这两个面板里包含着木偶的控制选项。见下图。
在木偶控制面板中点击Draw Names按键在3D视图窗体中显示各个骨架的名称(版本不同此按键名称可能会变化,我现在的2.49b按键名称是Names),之后在木偶骨架控制面板中左键点击LMB
各个名字并他们改成更有意义的名字,例如Arm.R(右胳膊),Arm.L(左胳膊),UpLeg.R(右大腿),LoLeg.R(右小腿),UpLeg.L(左大腿)和LoLeg.L(右小腿)。如上右图。现在我们退出编辑模式(⇆ Tab)。
给骨架命名
给你的骨架名称加上诸如'.L'或'.R'的后缀是非常重要的。它们能用来区分左侧的骨架和右侧的骨架。这样之后我们在使用动作编辑器时,它就能自动翻转你设定的动作。
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[edit] 蒙皮(Skinning)
现在我们要对木偶进行一些变形,这些变形将会引起对应的舒马赫的身体的改变。我们把这项工作叫做蒙皮(Skinning),它将会给骨架分配一些顶点,这样舒马赫的身体就会跟随木偶的运动而运动。
- 在物体模式ObjectMode选择舒马赫的身体,然后按住⇧ Shift选择木偶,这时舒马赫的身体将会变成品红色而木偶会变成淡粉红色。
- 按下CtrlP设置舒马赫的身体成为木偶的父对象,如下图“父关系菜单”将会出现。在菜单中选择Armature(木偶)选项。
- 此时将会出现一个新的菜单,询问你要Blender什么也不做,创造一个空的顶点组或者创建并填充顶点组如右上图。最后一个选项的意思是自动蒙皮(automatic skinning)。
- 我们将使用自动蒙皮选项。之后选择Create From Closest Bones(Blender v2.46版本中Create From Closet Bones选项改成了Create From Bone Heat————功能一样。)现在单独选中舒马赫的身体部分,切换到编辑模式EditMode (⇆ Tab)。现在我们可以看到编辑级联面板中(F9),有一个"Vertex Groups"出现在Link and Materials控制面板中。
现在按下这个顶点组"Vertex Groups"面板的菜单按键(上下箭头),弹出的菜单上将会显示现在所有可用的顶点组,我们现在有六个,见右上图。但是一个真正复杂的人物,一个手部,脚部都构建了随形的人物,有可能有多达10个的顶点组。Select(选择)和Deselect(反选)显示的是哪些顶点属于哪个顶点组。
现在我们选中右臂(Arm.R)顶点组,然后,反选所有顶点(A如果需要的话),在反选所有的顶点之后,按下Select按键。你应该会看到如右图所示的画面。
如果你没有看到相同的东西,那么很有可能是因为在之前你把骨架放在了不同的位置,随后Blender的自动蒙皮过程把顶点分配给各个骨架时做了不同的分配。这是很正常的情况,Blender在分配顶点到各个骨架时基本不会按照你的预想来工作。不过,这就需要我们开始手动调整顶点组。
右图中用黄圈标志的顶点表示他们属于重新塑形组(deformation group),但是,我们希望他们不要这样。
自动蒙皮过程auto skinning认为他们离骨架非常近,所有把他们添加进了重新塑形组。我们不希望这样,因为其中有些属于头部而有些属于胸部,把他们添加进重塑形组的话,Blender也将重塑这些身体部分。
现在我们要把这些顶点从重塑组中移除,首先反选所有其他你希望留在组中的顶点:点击(B)开始方形选择,但我们要使用鼠标中键MMB
而不是鼠标左键LMB
来反选它们。这样所有处在方形选择区域中的点都被反选了。
[edit] 顶点组
从顶点组中移除或者添加进顶点时要万分小心,如果之后你看到了不希望的重塑形,那么很可能你忘记添加了一些顶点,或者包含了太多的顶点。不过你可以在任何时候修改你的顶点组。
其他细节
我们的重塑形将只会影响舒马赫的身体,不包括他的眼睛,嘴巴或者纽扣。他们都是独立于舒马赫的身体的物体。当然在这个很简单的动画中,这不会是个问题,但对于复杂的工程就要认真考虑这件事了。例如,如果我们对他们设置父子关系或者把这些细节整合到身体中成为单独的一个对象。(这些我们都将会在之后的章节进行详细的介绍。)
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[edit] 造型(Posing)
一旦你完成了随行(rigging)和蒙皮(skinning)工作,你可以把他当成一个洋娃娃一样来让他摆出各种造型。
- 单独选中木偶,然后从模式选择菜单中选择造型模式Pose Mode。如右图。这个选项只有在选中木偶的时候才会出现。
- 此时木偶将会变成蓝色。这时候如果你选中一块骨架,那么它将会变成青绿色,而不是粉红色,同时,如果你抓取然后移动(R)他的话,舒马赫的身体会跟着一起动。
[edit] 原始造型
Blender会记忆木偶骨架的原始位置造型。你可以使用AltR来清除旋转操作,使用AltG来清除移动操作。同样,你也可以选择Rest Position键来暂时显示一下原始的造型。
[edit] 反溯运动系统(Inverse Kinematics)
反溯运动系统(Inverse Kinematics)(IK)是你定义木偶系统中连接骨架的最后一块骨头的方式。我们通常叫它端点反应(End Effector)。其他相连的骨头将会由反溯运动系统自动计算出它应处的位置,以保持整个骨架系统的物理真实。 (也就是说,反溯运动系统IK将会通过运算帮我们确定级联骨架的位置。)IK的存在使我们对手或者脚的位置造型工作更加容易而准确。
[edit] 前溯运动系统
但我们在造型模式Pose Mode中移动骨架时,你可以注意到它们会就像坚硬的不可扩展的躯体部分,同时在它们的尾端会有一个圆形的连接点。你只能抓取移动一条运动链接上的第一块骨架,其他的骨架将会随之运动。所有的级联骨架都不能手动的抓取移动,你只能转动他们,同时,对它们的转动也将会带动它的级联骨架的转动。
这个过程在Blender中被称作前溯运动系统(Forward Kinematics) (FK),这个系统很容易理解,但也因此,在一个骨架链接中,你将很难精确定位最后一块骨架的位置。
我们将会使用这个系统FK让舒马赫做一个走路的动作,我们将会分别定义他走路的四个画面,之后Blender会帮我们把这四个单独的画面连接成一个流畅的动画。
- 首先,确定我们所处的当前帧是1。这个帧数显示在按键窗体工具栏的右边。如右图。如果不是在第1帧的话,把它改过来。
- 现在我们来做舒马赫的第一个造型,我们要一块骨架一块骨架的进行之后的旋转操作(R,首先,把UpLeg.L旋高一些;其次,把LoLeg.L向后摆动一些;再来,旋高Arm.R一些;最后,我们将旋低一些Arm.L。如下图所示。
- 按下A选择所有的骨架。把鼠标放到3D视图窗体上,按下I键。在弹出的菜单中(如右图),选择LocRot项。 这个选项将会提取当前舒马赫的所有骨架的位置和方向,并把它们在当前帧1中作为一个造型保存起来。 这个造型代表舒马赫走路的中间过程,此时他正迈出左腿。
- 现在我们前往11帧,你可以在当前帧的位置输入数字或者按下快捷键↑。 然后给舒马赫分配一个新的造型,如下图。首先我们要按下快捷键AltR清除舒马赫的两条胳膊的旋转。进入顶部视角,把Arm.R向前旋一些;把Arm.L向后旋一些。最后把舒马赫的左腿向前旋一些,而右腿则向后旋一些,并且都给它们加上一点弯曲的效果。舒马赫的走到位了!
- 再次选择所有的骨架然后按下I把这个造型保存到第11帧。
- 现在我们需要在第21帧添加一个新的造型,同上步骤,我们要把右腿旋起一些,因为我们处在舒马赫这一大步的后半步的中间位置。这个造型和我们的第一帧的造型是镜像对称的。因此,回到第一帧,选择所有的骨架,在3D窗体标题栏的造型菜单(Pose Menu)中选择复制当前造型Copy Current Pose,如有图。现在你已经把当前造型复制到Blender的缓冲区里了。
- 再回到第21帧,点击造型菜单中的粘贴反转造型Paste Flipped Pose选项,见右图。这个选项将会粘贴复制的造型,同时把后缀为".L"和后缀为".R"的骨架位置进行交换,非常有效的反转了这个造型。
这个造型已经完成但我们还没有储存它!你必须选择所有的骨架然后按I保存才行。
- 同上操作,我们把第11帧的造型复制并反转粘贴到第31帧中保存。
- 最后,我们需要把第1帧的动作复制粘贴到第41帧,这次不用反转。方法是复制第一帧的造型,在第41帧时选择Paste Pose粘贴造型选项。然后按I储存造型——————大功告成了!
看看你的动画
把当前帧回到第一帧,在3D窗体中按下AltA就能预览你的动画啦!
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[edit] 舒马赫走!
我们已经做好的动画是走路动画的一个核心,一旦你完成了它,我们就可以使用一些技术来让舒马赫走在一个更加复杂的路径上。但是,因为我们的目的是对Blender的建模动画系统做一个总体的介绍,所以这简单的一步已经足够了。
- 切换到润色按键面板(F10)找到Anim控制面板,在它下面有一个PLAY键,把开始帧(Sta:)设置为1(通常默认的都是1,所以你很可能不需要作出改变),再把结束帧(End:)设置为40(默认值是250),如下图。因为第41帧和第1帧是完全一样的,我们只需要把从第1帧到第40帧润色一遍来完成舒马赫走路的循环。
- 在格式控制面板Format中选择文件类型为AVI Raw。如上图。不过通常这都不是最好的选择,因为它会有文件大小的问题(这个之后会解释),不过它的速度很快而且各种机器上都可以运行,所以我们选择它。(你也可以选择AVI Jpeg格式来输出一个更紧致的文件。然而,因为这种格式使用的是有缺损的JPEG压缩格式,所以它输出的电影会让某些使用者无法观看)。
最终,按下Anim面板中的Anim按键。记住,所有你想放在动画中的层都必须被显示出来!在我们的情况里,是第一层和第十层。
停止一个润色
如果你的工作出了差错,例如忘记显示第10层了,你可以点击ESC键来停止润色过程。
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我们的场景还很简单,所以Blender将会在几秒钟内把这40帧润色完毕,坐下来看这它们一个个出现吧。
静止的润色
当然你也可以把你的动画的每一帧当作一个静止的画面来单独润色。你只要选择你想润色的帧,然后点击RENDER按键就行了。
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润色完毕之后,你应该会得到一个叫做0001_0040.avi的文件,它位于你的当前目录(你保存.blend文件的文件夹)的下一级目录————render文件夹中。你可以在场景控制面板(F10)中的输出选项卡(Output tab)中改变它的保存路径。
点击ANIM按键下面的Play按键按,你就可以直接在Blender中播放这个文件。见上图。动画会自动重复播放。要停止播放只要按下Esc就行了。
好了!我们已经完成了一个基本的工作!Blender还有许多值得我们去发现的地方,加油!























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