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[edit] 你的第一个30+30分钟动画:第一部分
本章节将会指导你制作一个“小姜饼人”角色的动画。我们将会完整的描述每一个步骤,但我们会假定你已经阅读了本手册的界面部分,而且你也理解本手册中的名词的通常表示。
在这个教程的第一部分我们将会创造一个“静止”的姜饼小人。之后,在第二部分,我们将会让他动起来。
注意
要想更深入的了解在Blender中创造人物动画的内容,请察看
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[edit] 先热热身
让我们先打开Blender。在屏幕上你会从顶部视角看见一个相机、一个光源、和一个立方体。这是Blender的默认配置。同时这个立方体应该已经处于选中状态,我们可以从它粉色的边缘看出来。见下图。
我们先开始组织我们工作空间,第一步我们要先把不同物体分配到不同的层(Layers)以便我们隐藏它们。我们可以在我们需要他们的时候再在当前场景中显示他们。下面是层工作的原理:
Blender向你提供了20个层来帮助你组织你的工作,你可以从3D视图窗体的标题栏中的一组20个按键看到当前显示的是哪一层,见右图:可见层控制。你可以左键LMB
点击来切换可见层,用SiftLMB
来控制层的可见性。最后一个被打开的层会变成当前的活跃层。所有的物体都将会被创建并储存在活跃层中。
所以让我们先把工作空间清除干净。
用SiftRMB
选中照相机和光源然后按M。一个小的工具盒,如右图将会出现在你的鼠标下面,同时它的第一个按键将会处在选中状态,这意味着选中的物体被储存在1号层。点击第一排最右边的按键,然后点击OK。这样你的照相机和灯源将会被移到10号层。
现在我们要确定只有1号层是处在可见状态,因为我们并不想消除掉灯源或者照相机;按下A键选择1号层上的所有其他物体,然后点击X来消除选择的物体。这样我们就得到了我们需要的建模的一切空间了。
[edit] 创建身体
按下小键盘上的数字11 NumPad把3D视图变换为前方视角,然后按下Space >> 添加(Add) >> 3d骨架(Mesh) >> 立方体(Cube)添加一个立方体--如果当前没有的话,此时就会出现一个立方体。按下Tab⇆ Tab键,这时我们就会进入编辑模式。见下图。
编辑模式和物体模式
在编辑模式中我们可以编辑3d骨架的每一个点。默认的,新创建的所有物体的边都会被处在被选中的状态。(选中的点都会显示高亮的黄色-而未选择的点都会是粉色。)在物体模式中,点是不能被选中的,即不能被单独修改。物体只能作为一个整体来来编辑。你可以按下⇆ Tab键来在两个模式之间转换,而当前的模式将会显示在3d视图窗体的标题栏上。
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我们将会叫这个姜饼小人“舒马赫”。我么的第一个任务是通过调整立方体的点来建立起舒马赫的身体。在按键窗体的标题栏上,按下那个有四个黄顶点的正方形按键(编辑面板键)如下图或者按F9也可以。
现在我们来找到‘再分’(Subdivide)按键,它处在mesh tools控制面板里,点击它一下。这样,我们将会把正方体的每个面都分成两半,同时创建出新的面和点。见下图
把你的鼠标指针放在3d视图窗体中,按下A反选所有的元素,这样,所有的点都会变成粉色。
方形范围选择
在许多情况下你很有可能会有一些点被其他的点遮住,就像这里的情况一样。我们在分过的正方体有26个点,但我们现在只能看到26个点,因为其他的点都被隐藏了。一次普通的右键点击选择只能选择这些所有点中的一个,但是一次方形范围选择可以把他们全部选中。但要清楚默认的这样只适用于wireframe模式。其他的模式,shaded,solid或者textured模式之中只能选择可见的点,即使是使用方形范围选择。要想选择隐藏在其他物体后面的点,必须要取消选择“限制选择”按键。右图中这个按键处在被选择的状态。
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现在按下B,指针将会变成一对垂直的灰线,把指针移到立方体的左上角的上方,按下鼠标左键LMB
,向右下放下拖动鼠标使选择区域覆盖所有最左边的一列点。然后松开鼠标左键LMB
见下图。
[edit] 对称建模
我们可以在构建对称物体的时候使用对称编辑器。它可以让我们只用作出舒马赫的一侧而让Blender实时创建出它的另一侧。找到编辑级联菜单(Edit context)(F9)然后找到修改器面板 (modifiers panel)。见左下图。
现在修改器面板还是空荡荡的。现在点击添加修改器(Add Modifier)按键,从弹出的列表中选择“对称(Mirror)”。见右下图。
看起来好像没有什么事情发生。这是因为修改器提供了不少显示或不显示某些物体的控制。我们现在的情况下,我们需要点击一下框架模式(Cage Mode)按键,这样我们就可以看见在编辑模式下透明的面。见下图。
现在我们来选择连接轴,这条轴线是我们编辑的部分和Blender对称编辑部分的连线,它垂直于物体的实际对称平面。现在我们要选择的是X轴,见下图
重合范围(Merge Limits)按键(见下图)的作用相当于一个安全网。任何与实际对称平面距离小于我们所设置的重合范围的点都将会直接放在对称平面上。它的变化范围为0.000到1.000单位长度。而通常我们会根据工作的大小和性质来决定。
对于我们的舒马赫来讲,离中轴面0.1个单位以上距离的点可以被分辨出来,而更近点的就不行了。如果我们把本应处在中轴面上的点放在了其他地方,我们的3D外壳将会不能完美接合。所以为了避免不小心忽略某个游离的顶点,我们要把重合范围设为0.1。见下图。
最后我们要按下进行隔断(Do Clipping)按键。见下图。这样在以后进行任何操作时,将没有一个顶点可以穿越我们的中轴面。因为假如这种情况发生了,我们的工作将会变得一团糟。同时,当 进行隔断(Do Clipping)处在打开的状态时,每个处在中轴面上的顶点都会锁定在其上。
以上,我们可以看出 对称(Mirror)按键确实给我们提供了许多可以让我们的工作大幅简化的功能。
[edit] 四肢
现在我们来构建舒马赫的四肢。使用你刚才学到的方法, 方形选择最右上角的两个顶点(见图:伸展手臂的两个步骤图一),这样,系统会同时自动选择它们后面的两个。这样一共选择了四个顶点。按下快捷键E在弹出的拉伸(Extrude)菜单中选择区域(Region)菜单项来拉伸这四个顶点。 这项操作将会创造出新的可移动顶点来让你用鼠标移动。把它们向右移动一个半方格,然后点击鼠标左键LMB
确定他们的位置。再重复一次上面的操作,把它们再往右移动半个小方格。 见下图。
[edit] 撤销与重做
Blender的撤销有两个方面,一个针对编辑模式(Edit Mode),一个针对物体模式(Object Mode).
在编辑模式中按下快捷键CtrlZ来撤销前一操作,你可以一直重复这一操作,知道Blender存储的操作历史尽头。按下快捷键 SiftCtrlZ 来重做撤销的前一操作。按下AltU可以打开一个可撤销操作的列表菜单,在这里你可以方便的选择你想要恢复到哪个状态。
两个你需要记住的事情:
- 在编辑模式(Edit Mode) 下的撤销仅仅针对当前处在编辑模式的物体。
- 撤销历史并不会在你切换出编辑模式Edit Mode时消失,但当你开始在编辑模式下编辑另一个不同的物体时,它就会立刻消失。
在物体模式(Object Mode)下Blender使用同样的快捷键来撤销和重做。CtrlZ来撤销、SiftCtrlZ来重做、AltU来查看撤销列表。如果你在编辑模式下做了一些改变,它们在你切换为物体模式时也不会消失,但会被集合为一个操作“编辑模式操作”,你可以在AltU弹出的撤销列表菜单中看到。所以你这时候按下CtrlZ,你在编辑模式中所作的所有操作都将一起被撤销。
如果你在某一个操作的过程当中改变了主意,那么你可以按下Esc 或者RMB
来立刻取消掉当前的操作,回复到之前的状态。
[edit] 重合的顶点
拉伸操作的工作原理是首先创建新的顶点,然后再移动它们。所以如果你在移动的过程中改变主意,按下Esc或者点击右键RMB
来取消操作,那些创建的新顶点并不会消失,而且它们会覆盖在原来的顶点上。所以如果你真的想取消拉伸,最简单的方法应该是完成当前操作后再按下(CtrlZ)来撤销操作。但有时,我们会需要用这样的方法来创建一些新的顶点,然后通过快捷操作G,S或者R来分别移动,缩放或者旋转它们。
舒马赫现在应该有一个你创建的左臂(他是面对我们的),同时他的右臂Blender也应该由Blender自动创建完成了。我们现在用同样的方法拉伸下面的顶点3次来创建他的左腿。你可以试着照右图的样子来完成操作。如果想要用Extrude - Region方法(拉伸胳膊的方法)来自由的拉伸顶点,那么你就要先点击鼠标中键MMB
来取消转换限制(不取消的话只能直上直下的拉伸)
注意
你应该会需要取消选择“进行隔断(Do Clipping)”————如果你之前有打开它的话,如果不取消的话,产生的结果是舒马赫将会穿上一条裙子而不是裤子。
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现在我们已经结束对称建模了。下一步我们将会体验其他的建模技巧。我们将会使我们的某些部分看起来更真实。因为所有的修改器的操作都并没有真正作用于物体,所以我们必须应用我们的操作。我们要把舒马赫切换到物体模式(按⇆ Tab),然后点击对称修改器中的应用(Apply)。
[edit] 头部
舒马赫需要一个脑袋。
现在我们切换回编辑模式(按下⇆ Tab)。
把3d指针准确的移到舒马赫身体上一格的位置(见下图左侧部分。)然后添加一个新的正方体(Space>ADD>Cube)。要想把3d指针精确的放在一个指定的网格点上,我们首先要把3d指针放在你想要放置的节点附近,然后点击⇧ ShiftS弹出吸附(snap)菜单,然后选择指针到网格点(Cursor to Grid)就可以了。这就是我们现在想要的效果。另一个选项 指针到物体(Cursor to Selection)会把指针精确的放置在我们选择的物体上, 这个操作有时也会非常有用。
现在我们按下G来切换到抓取模式(Grab Mode),然后把我们新创建的正方体往下移动,我们要限制只能垂直移动,所以我们要先向下移动一点,然后点击鼠标中键MMB
,之后再向下大约三分之一小格。见下图右侧部分。
[edit] 子表面(细分)|Subsurfaces(Subsurf)
下一步我们要选择舒马赫的身体的所有部分,而不只是他的头部。到目前为止,我们制作出来的最多只是一个非常粗糙的模型。为了要把他变得光滑些,我们要在编辑级联菜单(F9)中的修改器面板中添加一个细分修改器。见右图。记得要把修改器中的两个层级(Level)都设为小于或等于2。第一个层级是3D窗体区域的细分层级。第二个是渲染器的层级。子表面
子表面编辑器(细分)是一种高级的建模工具,它会动态的把原有的3D表面变得更紧致,精细;它会调整新的顶点,这样它们就会平滑的勾勒出原来的表面。改造后的3D表面的形状仍有原有物体的形状决定,但是经过渲染的外形会更加平滑。
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- 现在我们按(⇆ Tab)键离开编辑模式,然后按下Z键,我们就可以在线框视图(Wireframe View)中来观察一下我们的舒马赫。他应该看起来像是下图左一的样子。
- 为了让舒马赫看起来更平滑点,现在我们点击在编辑级联菜单(F9)的连接和材质(Link and Material)控制面版中的使平滑(SetSmooth)按键。舒马赫现在看起来应该会更平滑一些了,尽管在他的中央有些滑稽的黑线。如果你使用对称(Mirror)编辑器你就可能避免这种情况的发生,不过假如你进行了一些拉伸和翻转操作,像之前我们在介绍编辑器时做的那样,那这条黑线就很可能出现。如下中图。这些线出现的原因是因为我们之前进行的细分操作,它会根据原有3D表面的法线方向来计算新的更紧致的表面位置。但这些法线有可能指向错误的方向,比如,有些法线会指向外部而有些则指向内部。现在我们要重置这些法线,首先我们要切换回编辑模式(⇆ Tab),选中全部的顶点(A),然后按下CtrlN。在弹出菜单上鼠标左键LMB
点击重置法线朝向外侧(Recalculate normals outside)。现在舒马赫应该会变得非常平滑。如下右图。
按下鼠标中键MMB
在3D视图中拖动,让我们从各个角度来好好欣赏一下我们的舒马赫。哦!我们的舒马赫……他……太厚了!
[edit] 限制性缩放
我们来把舒马赫变得苗条一点:
- 切换至'编辑模式(⇆ Tab)——如果你当前不在这种模式下的话。之后我们再切换至线框(Wireframe)模式(Z)。按下小键盘上的数字键3切换至侧向视角,再用A来选择所有的顶点。不过,如果你喜欢的话,这些步骤都可以在物体模式中完成。
- 3D视图窗体的标题栏此时会显示缩放的比例,见下中图。按下Ctrl,此时的缩放比例会以0.1的间距改变。照此方法,我们把舒马赫的“厚度”缩减为原来的0.2倍。然后点击鼠标左键LMB
来确认缩放。如下右图。
[edit] 让我们来好好瞧瞧舒马赫
我们现在即将开始我们第一次的润色(render)工作,但首先,我们还有些工作要做。
- 如果你不在物体模式首先切换到那里。(⇆ Tab)
一个小提示
要清楚,最后一个选中的层为当前活动层,所以之后添加的所有物体都将被自动置于层10上。
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- 现在按下N打开转换属性控制面板(Transform Properties window)在面板上,照相机的位置是由LocX, LocY和 LocZ的数值确定的。
- 选择照相机 (RMB
),然后把它移动到坐标为x=7, y=-10, z=7附近的位置(按下G然后拖拽它)。你也许会需要改变下视角或者分两次拖拽来调整照相机的三个坐标。同样你也可以在转换控制面板上输入坐标的准确数字———— 按住⇧ Shift鼠标左键 LMB
点击你想修改的数字,然后输入你想要的数字。记着输入完后要按↵ Enter来确认你的输入。
[edit] 相机设置
现在我们要把照相机对准舒马赫。首先保持照相机处于选中状态,然后SiftRMB
点击舒马赫选中它,此时照相机应该是品红色,而舒马赫则是粉红色。现在按下CtrlT在弹出菜单中选择追寻限制(TrackTo Constraint)。这项操作将会强制使照相机对准舒马赫并一直追寻他。这意味着你可以任意移动照相机,而且一直保持舒马赫位于照相机视野的中心。
追寻(Tracking)
如果你选择了之前的追寻(Old Track)选项,同时照相机可以转动(通常都这样),那么它就有可能指向不对的方向。如果是这样的话,选择主动追寻的物体,在我们的例子里,我们选择照相机,同时按下AltR来消除物体的转动属性。做了这项操作之后,照相机才会真的追寻舒马赫
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下图显示了照相机对舒马赫的顶点视图,前视图,边侧视图。按下0 NumPad或者选择View>>Camera来获得当前照相机的视图。
[edit] 地面
现在我们来给舒马赫创建一个可供立足的地面。
- 进入顶部视点(7 NumPad或者View>>Top),在物体模式中,我们添加一个平面(Space>>Add>>Mesh>>Plane).
注意
我们要切换出编辑模式,这点很重要,否则新添加的物体将会成为当前处在编辑模式的物体的一部分,在我们的情况里,这个平面将会成为舒马赫的头的一部分。
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- 现在切换到前方视角(1 NumPad或者View>>Front)然后移动 (G)平面到舒马赫的脚部位置,按下Ctrl使它保持和舒马赫的平行状态。
- 进入相机视角(0 NumPad或者View>>Camera)之后,保持平面的被选中状态,按下S开始进行缩放。
- 把这个平面放大,直到它的边缘超出相机的视野(那个白色虚线长方形)。
[edit] 光源
现在,我们说:要有光!
- 首先进入顶部视点(7 NumPad),把原来的灯型光源(如果你现在还没有,你可以点击Space>>Add>>Lamp>>Lamp来添加一个)移到舒马赫前面和照相机的另一边;大概在坐标(x= -9, y= -10, z=7)处。见下图。
- 切换到阴影级联菜单(F5,然后在次级级联菜单中选择灯源控制面板,见右图。
- 在下面的控制面板中,找到预览(Preview)选项卡,点击点光源(Spot)切换按键,把我们的灯光源设置为一个灯光源。见下图。在灯(Lamp)选项卡中设置颜色为淡黄色(R=1,G=1,B=0.9)。在阴影和点设置(Shadow and Spot)选项卡中调整Samples:数值到4,调整SpotBl:到1.0。
- 现在我们进行如下操作(Space>>Add>>Lamp>>Hemi)再添加一个光源,它可以给我们提供均匀的背景光源。在Lamp选项卡中,设置它的能量(Energy)为0.5,把它移动到稍微高出照相机一些的地方(x= 7, y= -10, z=9),同上,也让它追寻舒马赫。
两盏灯?
我们在工作中有可能会使用两个或两个以上的光源来帮助制造出更柔和,逼真的灯光效果,因为在真实的自然环境中,永远不会有单一的点光源。
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[edit] 润色
现在我们几乎已经可以开始润色了。首先,我们点击按键窗体标题栏中的场景级联菜单(Scene context)按键,接着点击其中的润色次级级联菜单(Render sub-context)按键。见下图。
我们将会使用默认的润色设置,如下图。
现在按下润色(Render)按键或使用快捷键F12。结果,如下图显示的一样,确实挺简陋的。我们仍然需要添加材质,以及许多细节,例如:眼睛等等。
[edit] 保存你的工作
如果你到现在还没有保存过你的工作的话,现在是该进行一下这项工作了。点击File>>Save(如右图所示)或者使用快捷键CtrlW。Blender将会警告你是否要覆盖一个已存在的文件。不过Blender也会每隔4分钟自动在你的系统临时文件夹中存储你的工作。默认的存储间隔是4分钟,而存储的文件名称是一个数字。读取这些存档也是另一种撤销你不想要的改变的方法。
[edit] 材质(Materials)和纹理(Textures)
现在是时候给舒马赫分配一个漂亮的饼干材质了。
- 选中舒马赫。然后,在按键窗体的标题栏中,按下那个小灰球按键选择阴影级联菜单(Shading Context)或者使用快捷键F5。然后再在次级级联菜单中按下小红球键来打开材质(Material)控制面板。如右图。
- 现在控制面板几乎是空的,因为舒马赫现在还没有什么材质。现在来添加一种材质,点击材质控制面板中的Links and Pipeline选项卡中的菜单按键(那个上下箭头),然后选择Add New(添加新材质)。如右图。
- 现在按键窗体应该会充满了各种按键和控制面板。而且你会发现你新添加的材质的名称"Material.001"。点击这个名字然后把它改成一个更有意义的,比如 "GingerBread"(姜饼——别打引号)。
- 现在按照下图所示逐一调整各面板中的数值或开关,做出我们的第一个材质。要注意Shaders选项卡需要点击它的标题切换出来才能显示。(这是图片的地址,最好下下来仔细看看调整了那些数值和选项,这儿的图太小)
- 按下纹理(Texture)控制面板处添加新纹理(Add New)按键,我们现在将往第一通道(Chanel)处添加一种新材质,我们叫它"GingerTex",如下图。
- 点击如右图所示的纹理控制面板按键或按F6来打开纹理控制面板。
- 在出现的纹理选项卡中,找到纹理类型(Texture Type),从下拉选框中选择Stucci纹理。然后照下图改动对应的数值或按键。
- 现在我们回到材质控制面板(F5),照下图所示调整Map Input和Map To两个选项卡中的数据和开关。关闭Col开关键,打开Nor开关键;然后把Nor滚动条数值调整到0.75。这些改变将会是我们的Stucci纹理看起来更有凹凸感,同时让舒马赫看起来更像饼干。
- 现在再添加一个纹理,我们把它叫做"Grain",之后我们在Map To选项卡中关闭除了Ref之外的所有开关键,同时设置下面的 Var值为0.4。如下图。这个纹理是一个完全的干扰(Noise)纹理。
- 现在,再给地面一个适合的材质,如下图所示的暗蓝材质。
[edit] 眼部和其他细节
最后的收尾工作,我们要给舒马赫添上眼睛和其他的细节。
- 把3D指针放在舒马赫头部的中心位置。(要记住你是处在3D环境中,所以至少要从两个方向来检查下是否放置准确!)
- 在物体模式(Object Mode)中,添加一个球体(Space>>ADD>>Mesh>>UVsphere). Blender会询问你要求的水平线圈的细分数和竖直线圈的个数(number ofSegments:(meridians) and Rings: (parallels))(Blender以此来确定构建球体的精密程度)。默认的数值32对我们现在的工作来说稍大了一些,所以我们把两个数值都改成16 。如下图的上左小图。
- 先以0.15的比例在3个维度上同时缩小(S)这个球体。之后,我们切换到侧边视角(3 NumPad),然后再次在水平方向(Y)上缩小它0.5倍,如下图的后两个小图。
- 再回到前方视角(1 NumPad),把小球移到右边舒马赫的眼睛应该在的位置。如上图第二排第二小图。
[edit] 翻转复制
- 在3D窗体标题栏中按下旋转基准控制键,并在弹出菜单中选择旋转基准为3D Cursor(3D 指针)。如下图。选中我们创建的眼睛,然后切换到编辑模式Edit Mode,这时候我们选中的眼睛应该仍然处在选中状态(如果没有,按下A来选中所有)现在按下SiftD来复制,之后使用ESC来终止放置复制的眼睛。按下M来进行对称操作,X来让复制沿x轴方向进行。最后点击鼠标左键LMB
或使用↵ Enter来确认刚才的对称操作。然后我们要把旋转基准控制键恢复成它的默认状态(Median Point)。
对称
在物体模式中,对称操作的快捷键是CtrlM。
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现在舒马赫有两只眼睛了。
[edit] 嘴巴
- 退出编辑模式(⇆ Tab),然后把指针放在离舒马赫脸部中心尽可能近的地方(记住使用快捷键SiftS)。添加一个新的球体,就像我们创造眼睛一样对它进行缩放,移动。只不过这次我们要把它的缩放系数设置为0.1而不是0.15。之后把它找下图第二小图一样,把它放在指针的右下方(网格交点上)。
- 现在切换到编辑模式(⇆ Tab)。打开编辑级联菜单 (F9),找到在Mesh Tools控制面板中的有关Spin(旋转)按键,如右图。设置Degr:的数值为90设置Steps:数值为3,之后确定Clockwise:开关按键处在打开状态。现在,选中所有的顶点,再按下SpinDup(旋转复制SpinDuplicate)按键。这项操作将会自动创建3份选中顶点的副本,每个之间旋转90度,并以3D指针为中心排列。结果将会形成舒马赫的嘴巴,就像上图的最后一个小图一样。
- 现在我们回到物体模式,再添加3个球体(在头部下方按z轴(竖直轴)排列)。他们将成为舒马赫衣服的纽扣。你只用创建一个纽扣,之后进入编辑模式,按下SiftD复制,之后把副本移到地方就行了,如下图。
聚合细节
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[edit] 眼部材质
照下图中所示数据依次给眼睛分配一个巧克力材质,给嘴巴分配一个白糖材质,分别给每个纽扣一个红,白,绿糖一样的材质。
共用一个材质的物体
要让一个物体使用之前某个物体的材质,我们只要点击Material选项卡中的材质菜单键,然后在弹出的列表中选择你以前使用的材质就行了。见右图。
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[edit] 查看润色
分配完材质后,我们要重新显示层10(还记得怎么办吗?一点线索:看3D窗体标题栏),把灯源和相机重新显示出来,我们来看看最后的结果(F12)。
如果一切顺利的话,舒马赫应该看起来像介个样子。
[edit] 保存润色结果
按下F3来保存你的图像。在文件窗体中输入你想要的文件名之后保存。你必须在按下F3保存之前在Format格式控制面板中选择图像的保存类型(JPEG,PNG,等等)。如右图。
Blender不会自动给文件添加扩展名;所以如果你想要的话,必须自己输入。



























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