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[edit] 使用者偏好和主题设置

在Blender里,你可以设定你的默认选项,调整完毕后,你可以通过CtrlU来保存你的设置。同时,假如你想完全重新开始,点击File->Load Factory Settings来恢复初始设置就行了。

Blender有一些设定并不会存储在每个文件中,而是会应用到所有的用户文件。这些选项设定大都是有关使用者界面操作细节,系统属性,比如:鼠标,字体和语言。

因为使用者偏好并不会经常使用到,所以他们是藏在主菜单栏上面的。要显示他们,只要把菜单栏向下拖动就行了。所有的设置被分为了7个组别,点击对应的紫色按键可以显示不同的选项。如下图。

因为大多数按键看了就知道功能,或者当你把鼠标悬在他们上面时会显示有用的帮助信息,所以我们不会在这里对他们进行详细的一一介绍。相反我们只会对各个类别进行一个大概的介绍并给出我们的一些使用建议。

使用者偏好窗体。每个选项组都处于默认状态。

[edit] 查看和控制(View & Controls)设置

这里的是有关Blender的使用者界面响应用户输入的方式设置的地方,例如,在3D试图中旋转进行的方式,在这里你还可以激活3键鼠标模拟(如果你的鼠标是两键的话)MMB File:Template-MMB.png可以由AltLMB File:Template-LMB.png来模拟。

在这里特别要特别介绍一下其中的渐变视角(Smooth View)设置,它的作用是来控制3D试图转换效果的。(比如,从顶部视角转换到边侧视角)。将这个数值设的高一些(比如1000)将会使视角在转换时变得更平顺,而不是突然跳转过去。一个非常漂亮的效果,看着也舒服。

[edit] 编辑方式(Edit Methods)设置

在这里你可以调整某些特定的编辑命令的细节,比如:复制duplicate。你也可以改变为撤销记录的操作数量,或者设定撤消操作是全局行为还是局部行为。有关撤销和重做的详细信息见此处

添加新物体(Add New Object):

转换到编辑模式(Switch to Edit Mode),激活这个选项后,你在添加一个物体之后,Blender都会自动转换到编辑模式。
顺应视角(Aligned to View),当激活此项后,你添加的新物体都将会自动调整为面对你的当前视角,不激活的时候,他们将会平行于全局坐标轴。

动画中的自动关键帧(Auto key framing)的有关设置也是在这个选项卡中。

  • 自动关键帧(Automatic Keyframing)有关选项
    • 激活自动关键帧Auto-Keying Enabled将会在用户对物体或者随行木偶进行变形后自动设置关键帧,而不用手动的使用I快捷键。激活此选项后,将有以下两个选择。
      • 添加/替换关键帧Add/Replace Keys 默认设定。此时Blender会根据用户对物体或木偶的变形而创建新关键帧,同时,如果在Ipo上已经存在同样的关键帧,Blender将会覆盖原有的关键帧。
      • 替换关键帧Replace Keys如果你选择此项的话,Blender将不会向Ipo上添加新的关键帧。Blender此时只会替换原有的关键帧。
    • 其他自动关键帧设置
      • Available选项:激活这个选项时,Blender只会像已存在的Ipo曲线添加关键帧。例如,如果现在仅有位置转换Ipo曲线而没有转动Ipo曲线,那么你在3D视图中对物体/木偶进行的移动和转动操作中,只有移动操作将会被记录进关键帧中去。
      • Needed选项:自动关键帧的默认操作是,只要有一个变形操作发生,就会创建/替换关键帧,而且在所有可用的通道中。但是如果激活此选项,在之前和下一个关键帧之中没有改变的数值将不会被创建进新的关键帧中。也就是说,如果你对物体的移动只是沿Y轴的话,新的关键帧将不会记录X和Z轴,因为他们的值没有改变。
      • Use Visual Keying选项:Use the Visual Keying method for objects and bones that have certain Constraints that can affect the key values. For example, setting a key on an object with a Copy Location constraint would normally set the key for it's unconstrained location. Enabling this option causes the key to be set for the constrained location.(不懂,谁能翻译一下这段~)

[edit] 语言和字体(Language & Fonts)设置

注意,将Blender汉化不能只将Language菜单中的语言设置为Simplified Chinese,再把下面的三个按键激活,这样的结果是乱码!必须先选择字体:点击Select Font按键,在出现的菜单中找到你的字体安装目录(C:\windows\Fonts),选择一个中文字体(比如,simfang是仿宋字),点击Load UI Font按键载入字体之后才能将语言改为简体中文,再点击下面的3个按键应用就行了。
有关Blender的汉化
说实话Blender的汉化工作,我觉得不咋地,大家看看就知道了,很多地方都是直译,而且有更多的地方没有翻译,还仍然是英文。所以我在翻译这本手册的时候仍然使用英文版的Blender,不过在翻译有些专业名词的时会参考Blender的汉化。


[edit] 主题(Themes)设置

Blender允许用户选择自己喜欢的主题来改变界面的颜色和图标等等。你可以在这里管理你的Blender主题。Blender的内建主题只有两个:默认Default和圆滑Rounded主题。不过在网上有许多其他的主题,例如Dark Alpha和GONX等。每个主题其实都是一个python脚本,通常文件名都是*_theme.py。要导入其他人的主题只需要将他们的.py主题文件导入到你的Blender/Scripts目录里,然后重启Blender。重启Blender后,切换到脚本窗体script window,点击"scripts"并选择"themes",现在你就可以一个个的选择你放在那里的主题脚本了。选择完成后,再次重启Blender,再回到我们使用者偏好窗体的主题设置选项卡,现在你导入的主题就会出现在这里的主题列表里了。最后,按下CtrlU 保存你的设置,就大功告成了。

不过要注意,在打开以前的使用不同主题的文件时,要记着取消Load UI键,这样才能不覆盖你当前的主题。

[edit] 定制主题

在主题设置选项卡中你还可以选择自己定制主题。点击主题选择框下面的添加(Add)按键来添加一个你自己的主题,点击后,将会出现许多新的选择,让你自己设定这个主题各个细节,第二列的三个选择框分别是

名字,第一个文本框用来输入新主题的名字。点击文本区域就可以在那里输入你想要的名字。
区域,设定这个主题将会改变哪些区域,里面的选择大部分都是按窗体类型分类,把鼠标悬停在这个选择框上你也会看见"Specify theme for..."(这个主题将针对……) (3D视图窗体时默认选择)
元素(Element) 在此处你可以定制这个新主题将会影响哪些Blender的元素。(默认选项是背景。)

第二列显示的是为这个元素设置的颜色。你可以拖动RGB滑动条或点击右边的预览区域来从颜色表中选择你想要的颜色。

[edit] 创建/保存一个主题

点击File -> Export ->Save Current Theme

[edit] 定制图标

Blender使用了许多许多的图标来代表功能;而且你也可以改版许多图标的样式来适合你的喜好。

默认
在这本手册上所使用的截图都是取自默认的Blender主题和图标,这样做是为了减少误会并让大多数的人容易理解。所以,如果你看的是一个个人的教程,或者论坛提供的截图,要记得他们很有可能改变了所有的颜色或图标,你得要自己根据图标的位置来确认图标的种类和功能。


要在Blender中使用自己定制的图标,首先我们要创建一个图标文件。它得是一个14x22像素的图像。之后,在你的Blender安装目录中找到".blender"目录,在里面创建一个"icons"文件夹。把我们刚才创建的文件移动到这里。

在Blender中,还回到我们刚才进入的使用者偏好窗体中的主题选项卡,点击Add添加一个新主题,在第二列选项框中,找到上面提及的区域选择框,在弹出的选项里面选择'UI and Buttons'项,之后再在下面的选择框中选择'Icon File'选项,这时,在第二个选择框右边将会出现一个新的选择框,在这里,你就可以浏览你在"icons"文件夹中的图标文件然后选择你最喜欢的了。

[edit] 自动保存(Auto Save)设置

创造的过程是非常令人着迷的,所以我们的艺术家们有时会因为太过沉迷于建模或制作动画的享受中,而忘了去洗澡、吃饭,尤其是————忘了存盘。一次电脑死机,停电或者在制作过程中做了难以挽回的事情都会导致失去你辛苦工作的成果。不过不要害怕,因为Blender为我们提供了几种自动备份我们工作的方法。在自动保存选项卡中,我们可以从Blender提供的两种恢复以前文件的方法中进行选择。

保存版本(Save Versions)
"Save Versions"按键上的数字告诉Blender,当你手动的保存一个文件时,Blender应该在当前目录下保存多少个之前版本的文件。在你当前工作的目录下,这些文件将会被命名为等等直到你设定的那个数字(比如你设定的是6,那这个目录下的文件将会是.blend,.blend1,.blend2直到.blend6)。同时,时间越靠久的文件,扩展名中的数字将会越高。一般保存9个版本已经非常足够了。
自动保存临时文件
激活自动保存临时文件"Auto Save Temp Files"选项后,Blender将会自动在临时文件夹中把你当前进行的工作保存起来。激活这个选项之后你会看见另外两个按键。第一个分钟"Minutes"按键设定的是自动保存的间隔时间。第二个打开最近文档"Open Recent"按键将会打开一个Blender最近一次自动保存的文件。Blender自动保存的文件名是一个随机数字,但他们的扩展名仍然是.blend。我们建议你打开自动保存临时文件选项,让Blender在临时文件夹里保存你的工作。(默认就是打开的,时间间隔也使用默认的5分钟就行了。)
这样,在你对你美妙的模型做了什么可怕的事情之后,你就有4个选择:1)继续工作然后试着修补你造成的灾难。2)使用CtrlZ来撤销操作。3)从你的工作目录中打开一个之前保存的文件。4)点击Open Recent按键来打开一个最近保存的自动保存文件。
警告
点击"Open Recent"按键将会立刻打开一个最近的自动保存文件,这也意味着你会失去从这个文件保存时到现在之间你做的所有改变。
载入Blender自动保存的临时文件之后,你也可以在你的工作目录下,File/Save来把它保存一个普通的.blend文件。
无保存的退出
当你退出Blender时,Blender不会询问你是否要保存你的改动。然而,Blender会自动把当前正在进行的工作在临时目录中保存为一个叫"quit.blend"的文件。如果在退出后你意识到你没有保存你的工作,你只需要找到临时目录然后打开"quit.blend"这个文件就行了。
最近的文件(Recent Files)
这个选项控制的是Blender记录的最近打开的文件的最大数量。在你点击File -> Open Recent打开最近文档时,你就可以看到它们。
保存预览图像(Save Preview Images)
激活这个选项后,Blender在自动保存时,会同时保存一个预览图像,这样你就可以根据预览图像来选择恢复那一个Blener备份文件。

[edit] 系统和OpenGL设置(System & OpenGL)

实体OpenGL光源(Solid OpenGL lights)
当我们进入实体视角(solid view)的时候,你可以在工作空间中用最多3个光源来照亮你的物体。在本选项卡中,你可以通过拖动代表光源的球体来调整它们的朝向,点击球体下面的颜色卡后,你就可以在弹出的颜色选择卡中选择灯光的颜色等。
自动运行Python脚本(Auto Run Python Scripts)
但启用这个选项的时候,你从任何菜单中选中某个脚本的时候,这个脚本都会自动运行。但是,要知道,Python语言是一种强大的编程语言,所以如果你怀疑中了毒或者得到的文件来源并不可靠,最好在打开Blender文件之前取消这个选项来阻止脚本自动运行。
视频编码(Win Codecs)
视频编码是视频流编码和解码的方式。启用这个选项之后Blender将会使用你系统上发现的所有编码来工作。但有时编码会混淆,并进行错误的声明。所以如果哦你系统上的视频编码不是特别整洁的话,最好取消这个选项。
权重颜色设置(Color range for weight paint)
当你使用权重颜色绘图时,Blender会使用默认的颜色来代表从0.0到1.0的不同权重。如果你想使用另一套颜色来代表权重差别,你可以点击colorband按键,然后在展开的选项中设置你喜欢的颜色。
混音缓冲(Audio Mixing Buffer)
当你进行混音或者在游戏引擎中使用音频时,在这里你可以设置Blender留给音频的内存。
键盘(Keyboard)
如果你没有小键盘,你就可以在这里打开对它们的模拟。
系统(System)
预取帧设置(Prefetch Frame)的功能是让Blender将靠后的帧预先存入内存,这样你的工作将会变得更加平顺。例如,你经常会痛苦的等待Blender的润色,你就可以在此处输入你想要的预取帧,来提升润色的效果。不过,如果你经常使用视频序编辑器,你也许会需要增加一些你的内存来使用这个功能。
OpenGL
在这里你可以设置OpenGL在你的系统上显示纹理和运行功能的方式。

[edit] 文件路径设置(File Paths)

在这里,我们可以设置各种文件的默认载入路径。其中'//'表示当前.blend文件的保存路径;而'/'表示当前硬盘分区的根目录。

相对默认路径(Relative Paths Default)
这个按键位于本选项卡的右上方。如果你启用这个选项,所有相关文件(比如图像纹理文件)的内部默认路径都将会变成相对于当前.blend文件所处的路径而不是当前硬盘分区的绝对路径。使用这个选项后,你可以很方便的把你整个工程的所有文件打包,从一台电脑上复制到另一台电脑上。
YF导出(YFexport)
Blender可以通过导出一个XML文件来和YafRay来交换信息。下面的文本框告诉Blender在哪里存储这个文件。比如C:\tmp\
字体(Fonts)
设置字体路径的文本框。我们推荐C:\Windows\Fonts\
润色(Render)
设置润色输出的目录。推荐目录//render\(当前.blend文件目录下的render文件夹)
纹理(Textures)
此处设置的路径是Blender用来保存表面纹理或者图像的。你可以给此处输入一个绝对路径,或者,像上文我们所介绍的一样,给它设置一个相对默认路径(例如://textures\),这样你就可以方便的将一个工程的所有文件打包并转移。
Python
Python是为Blender量身打造的编程语言,同时它也是一个功能强大的扩展。如果这个文本框留空的话,Blender会使用默认的路径Blender\.blender\scripts。注意,Python的路径设定不应以斜杠结尾。此处是一个例外。如果你对这个路径进行了修改,你需要记得在升级Blender时同步更新那里的脚本文件。
纹理插件(Tex Plugins)
增强纹理功能插件的DLL的路径。推荐配置X:\Blender\bin\plugins\texture\ (X:\为你的Blender安装的磁盘分区盘符)
声音(Sounds)
音轨和音效的文件路径。推荐配置:X:\Blender\lib\wav\
Seq 插件(Seq Plugins)
当我们使用Blender中的视频顺序编辑器(Video Sequence Editor)时,Blender可以使用这些Seq插件来作出一些非常漂亮的效果。推荐配置X:\Blender\bin\Plugins\sequence\
临时文件夹(Temp)
总体的临时文件夹,比如你退出Blender时自动建立的quit.blend文件就会被储存在这里。存在这里的还有自动存储的文件。推荐配置X:\tmp

你可以手动的输入一个路径,此外,你也可以左键LMB File:Template-LMB.png点击文本框右侧的文件夹图标,在打开的文件(夹)浏览菜单中选择你想要的文件夹。使用这个功能可以帮助避免你打字错误而搞错文件路径。不过,这项功能会在选择的路径后加上一个斜杠,所以在设定Python的路径时要注意。

如果你在你的硬盘上改变了其中的任何一个文件夹的名字、移动或者删除了它们,你得要再回到这里重新定义它们一遍。

[edit] 保存你的设置

当你按下CtrlU时,你会叫在.blender中保存一个叫.B.blend的文件。这个文件包含了你当前的所有设置,例如屏幕布局和场景等。要注意的是,因为这个文件的怪名字,Windows操作系统可能会把它隐藏起来。或者这个文件也有可能被存储在你当前Windows用户下的应用程序数据文件夹中(Application Data ),所以,如果你发现你不能保存你的设定,你也许需要确定一下你是否有修改这个文件夹中内容的权限。这种情况在Vista操作系统上非常普遍,因为它默认是不允许任何程序改变Program Files文件夹里的任何文件。

不过,不管怎样,它也只是个普通的.blend文件;所以你按下CtrlU时,你的工作空间中的所有工程,物体等等都会被作为默认配置一同保存下来。

如果这个文件丢失了或者被不小心删除掉了,Blender会在下一次启动时自动重新创建它。