From BlenderWiki
1988 年,Ton Roosendaal 合伙创立了荷兰动画工作室 NeoGeo。NeoGeo 很快成为荷兰最大的 3D 动画工作室并跻身欧洲领先的动画工坊行列。NeoGeo 为诸如飞利浦的大型跨国电子公司创作了一些获奖产品(1993 年和 1995 年的欧洲团体视频奖)。在 NeoGeo,Ton 负责艺术监督和内部软件的开发。经过慎重考量后,Ton 认为当时 NeoGeo 内部使用的 3D 工具集过于陈旧笨拙,导致不易维护和升级,应当进行彻底重写。1995 年,重写开始,最终成为了今天的 Blender。NeoGeo 继续进行着 Blender 的改进和完善,Ton 认为 Blender 完全可以成为 NeoGeo 外的艺术家们的工具。
1998 年,Ton 决定成立一个叫做 Not a Number (NaN) 的新公司,作为 NeoGeo 的子公司对 Blender 进行深入运营和开发。NaN 的核心目标是创建并免费分发一个小巧的跨平台 3D 创作套件。这在当时是一个革命性的观念,因为大部分建模软件都要花费数千美元。NaN 希望为公共计算机研究领域提供专业水平的建模和动画工具。NaN 的商业模式包括提供商业产品和 Blender 相关的服务。为了更广泛地推广 Blender,NaN 在 1999 年首次出席了 Siggraph 会议。Blender 1999 年首次参加 Siggraph 会议就迎来了巨大成功,大量的出版商和与会者都对它很感兴趣。Blender 红极一时,它的巨大潜力已经展现!
借助 2000 年初 Siggraph 会议的成功,NaN 获得了 450 万欧元的风险投资。这笔现金的流入使得 NaN 能够迅速扩大行动,不久,NaN 中有 50 名员工在世界各地为试图完善和推广 Blender 而工作。2000 年夏,Blender 2.0 版发布,这个版本的 3D 套件中加入了对游戏引擎的集成。截至 2000 年底,在 NaN 网站上注册的用户数超过了 25 万。
不幸的是,NaN 的雄心和机遇并不符合公司的能力和当时的市场。这一过度发展导致了 2001 年 4 月 NaN 在新的投资商下重新开始一个更小规模的公司。六个月后,NaN 的第一个商业软件产品 Blender Publisher 诞生,这一产品旨在打开交互式网络 3D 媒体市场,然而后来由于该产品令人失望的销售业绩以及持续艰难的经济形势,新的投投资商决定停止包括 Blender 开发在内的一切 NaN 的行动。尽管当时的 Blender 存在明显的缺陷,内部软件架构相当复杂,一些特性尚未完成,提供 GUI 的方式也并非标准,考虑到来自用户社区和过去购买了 Blender Publisher 的客户的热心支持,Ton 觉得不应该让 Blender 被逐渐遗忘。鉴于重新开始一个拥有足够多开发者团队的公司不太可行,于是在 2002 年 3 月,Ton Roosendaal 成立了非盈利组织 Blender 基金会。
Blender 基金会的主要目标是寻找一种继续开发并且促进 Blender 成为基于社区的开源项目的方法。2002 年 7 月,Ton 设法使 NaN 的投资者们同意一个单独的 Blender 基金会计划尝试将 Blender 开源。这一“Free Blender”运动旨在筹集 10 万欧元,以便让基金会从 NaN 的投资者们那里买下 Blender 源代码的所有权和知识产权,随后再将 Blender 发布给开源社区。通过一群热情的志愿者(他们中的一些人以前是 NaN 的雇员),一场名为“Free Blender”的集资运动开始了。让每一个人都感到惊喜的是,10 万欧元的目标仅在短短的七周时间里就达到了。2002 年 10 月 13 日,Blender 在 GNU 通用公共许可证 (GPL) 下向全世界发布。Blender 的开发延续至今,推动这一项目的是来自世界各地、全心全意的志愿者们,以及 Blender 的最初创造者:Ton Roosendaal。
[edit] 版本/修订里程碑
Blender 的历史和蓝图:
- 1.00 - 1995 年 1 月:Blender 于 NeoGeo 动画工作室的开发版本。
- 1.23 - 1998 年 1 月:SGI 版本于网上发布,IrisGL。
- 1.30 - 1998 年 4 月:Linux 和 FreeBSD 版本,移植到 OpenGL 和 X。
- 1.3x - 1998 年 6 月:NaN 公司成立。
- 1.4x - 1998 年 9 月:Sun 和 Linux Alpha 版本发布。
- 1.50 - 1998 年 11 月:第一本手册发行。
- 1.60 - 1999 年 4 月:C-key(新特性加锁,$95),Windows 版本发布。
- 1.6x - 1999 年 6 月:BeOS 和 PPC 版本发布。
- 1.80 - 2000 年 6 月:C-key 版本结束,Blender 再一次成为完全免费的软件。
- 2.00 - 2000 年 8 月:交互式 3D 和实时引擎。
- 2.10 - 2000 年 12 月:新引擎,物理系统和 Python。
- 2.20 - 2001 年 8 月:角色动画系统。
- 2.21 - 2001 年 10 月:Blender Publisher 启动
- 2.2x - 2001 年 12 月:MacOSX 版本。
- 2002 年 10 月 13 日:Blender 开源软,第一届 Blender 会议
- 2.25 - 2002 年 10 月:Blender Publisher 可免费获取。
- Tuhopuu1 - 2002 年 10 月:试验性 Blender 代码树被创建,作为一个编码者的试验田。
- 2.26 - 2003 年 2 月:第一个真正的开源 Blender
- 2.27 - 2003 年 5 月:第二个开源 Blender
- 2.28x - 2003 年 7月:2.28x 系列的开始
- 2.30 - 2003 年10月:第二届 Blender 会议上所展示的 2.3x UI 制作的 预览版本。
- 2.31 - 2003 年 12月:升级 到稳定的 2.3x UI 工程。
- 2.32 - 2004 年 1月:重大修订 内置渲染功能。
- 2.33 - 2004 年 4月:重新加入游戏引擎,ambient occlusion, new procedural textures
- 2.34 - 2004 年 8月:大大改进了:粒子交互、LSCM UV 映射、可用的 YafRay 集成、weighted creases in subdivision surfaces, ramp shaders, full OSA, and many many more.
- 2.35 - 2004 年 11月:又是个全面改进版本:object hook, curve deforms and curve tapers, particle duplicators and much more.
- 2.36 - 2004 年 12 月:稳定版本,much work behind the scene, normal and displacement mapping improvements
- 2.37 - 2005 年 6 月:很大的飞跃:transformation tools and widgets, softbodies, force fields, deflections, incremental subdivision surfaces, transparent shadows, and multithreaded rendering.
- 2.40 - 2005 年 12 月:更大的飞跃:重建骨骼系统、shape keys, fur with particles, fluids and rigid bodies.
- 2.41 - 2006 年 1 月:大量修正,一些游戏引擎特性。
- 2.42 - 2006 年 7 月:节点版本。超过 50 个开发者贡献了 nodes, array modifier, vector blur, new physics engine, rendering, 嘴唇同步和很多其它特性。是紧跟 Orange 课题的版本。
- 2.43 - 2007 年 2 月:多版本:多分辨率 mesh、多层 UV 纹理、多层贴图、和多通道渲染 and baking, sculpting, retopology, multiple additional matte, distort and filter nodes, modeling and animation improvements, better painting with multiple brushes, fluid particles, proxy objects, sequencer rewrite, and post-production UV texturing. whew! 噢,还有网站重写。And yes, it still has multi-threaded rendering for multi-core CPUs. With Verse it is multi-user, allowing multiple artists to work on the same scene collaboratively. Lastly, render farms still provide multi-workstation distributed rendering.
- 2.44 - 2007 年 5 月:SSS版本:the big news, in addition to two new modifiers and re-awakening the 64-bit OS support, was the addition of subsurface scattering, which simulates light scattering beneath the surface of organic and soft objects.
- 2.45 - 2007 年 9 月:又是个 Bug 修正版本:重大 Bug 修正,with some performance issues addressed.
- 2.46 - 2008 年 5 月:Peach版本 was the result of a huge effort of over 70 developers providing enhancements to the core and patches to provide hair and fur, a new particle system, enhanced image browsing, cloth, a seamless and non-intrusive physics cache, rendering improvements in reflections, AO, and render baking; a mesh deform modifier for muscles and such, better animation support via armature tools and drawing, skinning, constraints and a colorful Action Editor, and much more. 是紧跟 Peach 课题的版本。
- 2.48 - 2008 年 8 月:Bug 修正版本。
- 2.48 - 2008 年 10 月:Apricot 版本:很酷的 GLSL shaders, lights and GE improvements, snap, sky simulator, shrinkwrap modifier, python editing improvements
- 2.49 - 2009 年 6 月:Pre-Re-Factor 版本 显著增强了内核和 GE。内核增加包括 node-based textures, armature sketching (called Etch-a-Ton), 改进 mesh 布尔操作, JPEG2000 support, projection painting for direct transfer of images to models, and a significant Python script catalog. GE enhancements included video textures, where you can play movies in-game (!), upgrades to the Bullet physics engine, dome (fish-eye) rendering, and more API GE calls made available.







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