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渲染通道 Render Passes

层 Layers

渲染层用于将场景中的不同物体渲染为不同的图。此方法可用于如颜色校正等需要进行单独调节然后再次合成的情况。

而具体哪个渲染层中包含哪些物体,将取决于以下三种层设定:

  • Scene Layers(场景层): 只要这些层中的物体才能影响到渲染图。
  • Camera Layers(摄像机层): 这些层中的物体将直接对摄像机可见。当某物体包含在场景层,而不含在摄像机层时,那么它仍会投射阴影,或是在反射图中可见,因此可以说它是间接可见的。这和在物体的Ray Visibility(光线可见性)面板中禁用摄像机的效果是相同的。这种方法的工作原理乍看或许会有些令人困惑,但这样的设计理念可以让渲染层重新合成为完整的渲染图,而无需担心会丢失任何阴影或反射信息。
  • Mask Layers(遮罩层): 这些层中的物体将会对其后面的物体形成遮罩。其效果与为物体指定一个用于摄像机光线的 Holdout(阻隔)着色器的效果是相同的。
  • Exclude Layers(排除层): 场景层可在所有渲染层之间共享,然而有时候需要排除某些物体对于特定渲染层的影响时,可使用排除层的功能来实现。

照明通道 Lighting Passes

Diffuse Direct(直接漫射光):来自Diffuse BSDF(漫反射BSDF)的直接光照。我们将直接光照定义为来自场景灯、自发光表面、或是经过一次反射或的从表面透出的背景与环境光遮蔽(即"AO")。此通道不包含BSDF颜色。
Diffuse Indirect(间接漫射光):来自Diffuse BSDF(漫反射BSDF)的间接光照。我们将直接光照定义为来自场景灯、自发光表面、或是经过一次反射或的从表面透出的背景光。此通道不包含BSDF颜色。
Diffuse Color(漫射光颜色): Diffuse BSDF(漫反射BSDF)的Color weights(色重值)。这些值供BSDF结点的颜色输入接口使用。可通过 Mix(混合)以及Add(添加)着色器结点进行编辑。
Glossy Direct(直接光泽)、Glossy Direct(间接光泽)、Glossy Color(光泽颜色):同上,而这是针对Glossy BSDF(光泽BSDF)。
Transmission Direct(直接透射光)、Transmission Indirect(间接透射光)、Transmission Color(透射光颜色):同上,而这是针对Transmission BSDF(透射BSDF)。
Emission(自发光):从直接可见表面发出的光。
Environment(环境光):从直接可见背景发出的光。
Ambient Occlusion(环境光遮蔽):来自直接可见表面的环境光遮蔽。它不含BSDF颜色或AO系数,例如,它提供了“标准化”的值,区间为0到1。

注意,Transmission BSDF(透明BSDF)需要单独对待,完全透明的表面被视作没有任何表面存在。半透明表面被视作仅有部分光线能够穿过。也就是说,它并未包含在Transmission(透射)通道中,这样,可以使用折射率设定为1.0的Glass BSDF(玻璃BSDF)。

合成 Combining

所有的照明通道都可以用于合成最终成品,流程如下:

Cycles passes combine cn.png

数据通道 Data Passes

Z(Z深度通道):Z向深度。
Normal(法线通道):用于着色的表面法线。
UV(UV通道):渲染时默认的UV坐标。
Object Index(物体索引通道):物体的索引通道。
Material Index(材质索引通道):材质的索引通道。
Vector(向量通道):用于向量模糊结点的运动向量通道。其中的四个部分包含了在像素空间内朝向前一帧和后一帧位置的2D向量数据。

Z通道、物体索引通道以及材质索引通道不支持抗锯齿特性。因为这些值无法得出正确的混合结果。