From BlenderWiki
[edit] Din första animation på 30 + 30 minuter del II
Om vi bara vore ute efter en stillbild skulle vårt arbete hittills räcka, men vi vill att Gus ska röra på sig! Nästa steg är att ge honom ett skelett, eller Armatur, som kan användas för att röra honom. Detta kallas för riggning. Gus kommer att få en väldigt enkel riggning: två armar, två ben, några få leder (inga armbågar, bara knän), men inga fötter eller händer.
Ben och Armaturben
På engelska finns det två sorters ben: bone och leg. Det här dokumentet använder två ord för att beskriva det engelska bone: ben och armaturben. Ordet armaturben används dels i de fall där ordet ben skulle kunna röra till sammanhanget (genom att kunna misstas att hänvisa till ett leg snarare än ett bone), dels för att skapa lite variation i språkbruket.
|
[edit] Riggning
För att göra riggningen, gör följande:
- Placera markören vid Gus axel, och tryck SPACE>>Add>>Armature. Ett rombformat objekt syns. Det är ett ben i armatursystemet. Du hamnar automatiskt i Edit mode och spetsen på benet blir markerat (gult).
- Placera armaturbenets spets i Gus hand genom att grabba (G) och flytta det, (Lägger till det första benet, en arm utan armbåge). Vi behöver inga fler ben just nu. Du ska nu ha ett armaturben som går från axeln till handen. När du flyttar spetsen så märker du att hela benet blir större; egentligen skalar du upp benet.
- Stå kvar i Edit mode, men flytta markören till där höftleden ska vara och lägg till ett nytt ben (SPACE>>Add>>Bone) eller använd Shift A.
- Grabba (G) och flytta det nya benets gulmarkerade spets till området för knät.
- Dra ut ett nytt armaturben i samma kedja, från knät till foten, genom att Ctrl LMB
vid foten. Ett nytt armaturben skapas från knät till foten, ett ben som sitter ihop med knät, (Lägger till det andra och tredje armaturbenet, en kedja). Ett annat sätt att bygga vidare på en benkedja är att använda tangenten (E). I den varianten skapas ett nytt ben och du hamnar automatiskt i grab-läge där benets spets följer muspekaren. Använd sedan LMB
för att placera ut benet.
Benens placering
De ben vi lägger till kommer att deformera Gus kroppsmesh. För bästa resultat, se till att placera armaturbenen som i illustrationerna. Vi har nu tre ben som utgör Gus armatur.
|
- Placera markören i mitten och markera alla armaturben med A. Duplicera dem med Shift D och hoppa ur grab-läget med ESC, vänd dem sedan med Ctrl M, relativt till markören och längs Global X-axeln på samma sätt som du gjorde med meshen.
- Flytta de duplicerade benen (de är redan markerade) till vänster genom att grabba (G) och flytta dem längs X-axeln (X). Resultatet ska se ut som i (Den kompletta armaturen efter duplicering och vändning).
När du markerat alla ben (A), bör F9-fönstret innehålla panelen Armature och panelen Armature Bones, som innehåller kontroller för armaturen (Panelen Armature och Panelen Armature Bones).
Panelen Armature Bones
I nyare versioner av Blender visas maximalt 5 ben i panelen.
|
Tryck på knappen Draw Names för att se armaturbenens namn i 3D-vyn, LMB
-klicka sedan på namnen i knappfönstret för att byta dem ut dem till någonting mer passande som Arm.R, Arm.L, UpLeg.R, LoLeg.R, UpLeg.L and LoLeg.L, se (Knappfönstret för en armatur). Lämna EditMode med (TAB).
Benens namn
Det är mycket viktigt att namnge armaturbenen med '.L' eller '.R' på slutet för att skilja mellan vänster (.L) och höger (.R) sida. Detta behövs för att Action Editorn ska kunna vända på dina poser.
|
[edit] Skinning
Nu måste vi göra så att en deformation i armaturen ger en motsvarande deformation på kroppen. Vi gör något som kallas för Skinning, som går ut på att koppla samman vertexpunkter och ben så att vertexpunkterna styrs av benens rörelser.
- Markera Gus kropp, SHIFT-markera sedan armaturen så att kroppen är magenta och armaturen är ljus rosa.
- Tryck Ctrl P för att parent:a kroppen till armaturen. Menyn (Parenting) visas. Välj alternativet Armature.
- en ny meny visas där du får alternativen att göra ingenting, skapa nya tomma vertexgrupper eller skapa och fylla vertexgrupper (menyn Create Vertex Group). Det sista alternativet är att betrakta som automatisk skinning.
- Vi ska använda oss av det automatiska alternativet. Välj Create From Closest Bones. Markera endast Gus kropp och gå till EditMode (TAB). Lägg märke till att det i knappfönstret (F9) finns en meny och knappar under rubriken "Vertex Groups" i panelen Link and Materials, (Vertexgrupp-knapparna i knappfönstret).
Update Note
Från och med Blender v2.46, är alternativet Create From Closest Bones inte längre tillgängligt, använd Create From Bone Heat istället.
|
När man trycker på Menyknappen visas en meny med alla tillgängliga vertexgrupper -- sex i vårt fall. En verkligt komplex karaktär, med händer och fötter fullständigt riggade, kan ha tiotals vertexgrupper! Se (Menyn med de vertexgrupper som skapades automatiskt i skinning-processen). Knapparna Select och Deselect visar vilka vertexpunkter som hör till vilken grupp.
Välj gruppen för den högra armen (Arm.R) och, med alla vertexpunkter avmarkerade (A, vid behov) tryck Select. Du bör nu se någonting liknande bilden (Gus i EditMode med alla vertexpunkter i gruppen Arm.R markerade).Om du inte ser exakt samma sak beror det antagligen på att du har placerat armaturbenen på precis rätt ställe så att den automatiska skinning-processen fick lättare att matcha vertexpunkter och ben. Det är ytterst otroligt att skinning-processen matchade vertexpunkterna exakt så som du hade förväntat dig. Nu krävs det att du justerar grupptillhörigheten som det beskrivs i de kommande sektionerna.
Vertexpunktena markerade med gula cirklar i bilden (Gus i EditMode med alla vertexpunkter i gruppen Arm.R markerade) hör till den här deformationsgruppen. Men det ska de inte göra.
Den automatiska skinning-processen såg att de låg väldigt nära armaturbenet så i processen lades de med i deformationsgruppen. Vi vill inte ha dem i gruppen eftersom vissa punkter sitter i huvudet och vissa i bröstkorgen. Att låta dem ligga kvar i deformationsgruppen skulle göra att dessa delar ändrade form när man rör på armen.
För att ta bort dem från gruppen, avmarkera alla andra vertexpunkter, de som ska vara kvar i vertexgruppen, med hjälp av Box-markering (B), men använd MMB
, inte LMB
, för att rita ut rutan, så att alla vertexpunkter i rutan blir avmarkerade.
[edit] Vertexgrupper
Var väldigt försiktig när du lägger till eller tar bort vertexpunkter från vertexgrupper. Om du senare råkar ut för oväntade deformationer, kan det bero på att du glömt några vertexpunkter, eller lagt in för många vertexpunkter i gruppen. Du kan ändra dina vertexgrupper när som helst.
Envelope
Ibland kan meshen deformeras konstigt trots att alla vertexgrupper är korrekta. Se till så att armaturen inte har knappen Envelope markerad.
|
Övriga detaljer
Våra deformationer kommer endast att påverka Gus kropp, inte hans ögon, hans mun, eller knapparna. De är separata objekt. Det är ingenting vi behöver bry oss om i detta enkla projekt, men oftast måste man lägga ihop delarna på något vis så att de rör sig samtidigt som armaturen. Olika metoder för detta går att finna i resten av manualen.
|
[edit] Posering
När du har riggat och gjort skinning på Gus kan du börja leka med honom som om han vore en docka, flytta hans armaturben och se resultatet.
- Markera endast armaturen, och välj Pose Mode i menyn "Mode" (Menyn Mode i 3D-fönstrets verktygsfält.). Det alternativet syns bara när en armatur är markerad.
- Armaturen blir blå. Du är nu i Pose Mode. Om du markerar ett ben blir det cyan-färgat, inte rosa, och om du flyttar det (G), eller roterar det (R), så deformeras kroppen!
[edit] Ursprunglig position
Blender minns armaturbenens ursprungliga position. Du kan ställa tillbaka armaturen genom att trycka på knappen Rest Position i panelen Armature (Panelen Armature.).
[edit] Inverse Kinematics
Inverse Kinematics (IK) är när man definierar positionen hos det sista armaturbenet i en kedja. Det benet kallas ofta "End Effector". Alla andra ben antar sin position baserat på en algoritm som automatiskt räknas fram av en IK solver, för att hålla kedjan fri från öppningar (d.v.s. IK löser kedjans position på matematisk väg). Det ger oss en enklare och mer precis placering av händer och fötter med hjälp av IK.
[edit] Forward Kinematics
När du hanterar armaturben i Pose Mode, lägg märke till att de beter sig som fasta objekt som inte kan dras ut, med sfäriska leder i ändarna. Du kan bara grabba det första benet i en kedja, och alla andra ben följer med det. Resten av benen i en kedja kan inte grabbas och flyttas, du kan bara rotera dem, så att det markerade benet roterar med hänsyn tagen till det föregående benet i kedjan, medan alla ben som kommer efteråt i kedjan följer dess rotation.
Den här metoden, som kallas Forward Kinematics (FK), är enkel att följa, men det är svårt att exakt placera det sista benet i kedjan.
Vi ska få Gus att gå, med hjälp av FK, genom att definiera fyra olika poser motsvarande fyra olika stadier i ett steg. Blenders jobb blir att skapa en mjuk rörelse däremellan.
- Börja med att kontrollera så att du är på ruta 1 på tidslinjen. Vilken ruta du är på står i ett fält till höger i knappfönstrets verktygsfält (Fältet för aktuell bildruta i Knappfönstret.). Om rutan inte står på 1, ställ den till 1 nu.
- Nu ska vi rotera ett ben i taget (R), så att vi lyfter UpLeg.L och böjer LoLeg.L bakåt medan vi lyfter Arm.R lite grann och sänker Arm.L en smula, som det ser ut i Vår första pose..
- Markera alla ben med A. Med muspekaren över 3D-fönstret, tryck I. En meny visas (Lagra posen i bildrutan). Välj LocRot från menyn. Det gör att både position och rotation för alla ben blir lagrade som en pose i ruta 1. Den här posen representerar Gus mitt i ett steg, när vänster ben är böjt på väg framåt och lyft över marken.
- Flytta till ruta 11, antingen genom att skriva in talet i fältet, eller genom att trycka UPARROW. Sedan kan du flytta Gus till en annan position, som i bilden (Vår andra pose), med hans vänstra ben framåt och höger ben bakåt, båda lätt böjda. Gus går på stället!
- Markera alla ben igen och tryck I för att lagra den här posen i ruta 11.
- Vi behöver nu en tredje pose i ruta 21, med höger ben upp, eftersom vi befinner oss i mitten av den andra halvan av steget. Den posen är en spegelvänd version av den vi skapade i ruta 1. Gå därför tillbaka till ruta 1 och, i Pose-menyn i 3D-fönstrets verkygsfält, välj alternativet Copy Current Pose, se (Pose-menyn). Du har nu kopierat den aktuella posen till buffern.
- Gå till ruta 21 och klistra in posen med alternativet Paste Flipped Pose i Pose-menyn. Det gör att den kopierade posen klistras in samtidigt som positioner från ben med ändelsen ".L" läggs på ben med ändelsen ".R", så att du får en spegelvänd pose!
Posen är där men den har inte blivit lagrad ännu! Du måste trycka I med alla ben markerade.
- Använd samma metod för att kopiera posen från ruta 11 till ruta 31, även där som spegelvänd pose.
- För att komplettera cykeln måste vi kopiera posen från ruta 1 till ruta 41 utan att spegelvända den. Gör detta genom att kopiera den som vanligt, men välj alternativet Paste Pose i menyn. Avsluta sekvensen genom att lagra posen med I.
Kontrollera animationen
För att förhandsgranska din animation, gå till ruta 1 och tryck ALT-A med muspekaren över 3D-fönstret.
|
[edit] Gus går!
Ett steg på platsen är kärnan i gång-animation, och när man har definierat ett sådant finns det tekniker för att få en karaktär att gå längs en komplex väg. Men för denna snabbstart räcker detta enkla på-platsen-steg.
- Byt till Renderingsknapparna (F10) och i panelen Anim, under knappen PLAY, ställ in startrutan (Sta:) till 1 (den står normalt på 1 så du behöver antagligen inte ändra det här värdet) och ställ in slutrutan (End:) till 40 (den står normalt på 250) (Inställning för en animation). Eftersom ruta 41 är identisk med ruta 1, räcker det att vi renderar ruta 1 till 40 för att göra en full cykel.
- Välj AVI Raw som filtyp i panelen Format (Inställning för en animation.). Det är generellt sätt inte det bästa valet, huvudsakligen på grund av filstorleken (som förklaras senare), men det går fort och kan visas på vilken maskin som helst, och det passar våra syften. (Du kan även välja AVI Jpeg för att skapa en mindre fil. Men JPEG-kompressionen som används reducerar kvaliteten och filmen som skapas kan vara svår att använda för vissa externa spelare).
Tryck slutligen på knappen ANIM i panelen Anim. Kom ihåg att alla lager som du vill använda i animationen måste vara aktiva! I vårt fall är det lager 1 och 10.
Att stoppa en rendering
Om du gör nån miss, som att slå på lager 10, kan du stoppa renderingsprocessen med ESC-tangenten.
|
Vår scen är ganska enkel, och Blender kommer antagligen att rendera ut resultatet på några sekunder. Titta medan de visas.
Stillbilder
Du kan naturligtvis rendera var och en av bildrutorna i animationen som stillbilder genom att ställa dig på respektive ruta och trycka på knappen RENDER.
|
När renderingen är klar ska det (om du har samma inställningar som i bilden Inställning för en animation) finnas en fil med namn 0001_0040.avi i en katalog som heter tmp rakt under roten på din dator (C: på de flesta Windows-datorer).
Du kan spela den här filen direkt inifrån Blender genom att trycka på knappen Play under knappen ANIM (Inställning för en animation). Animationen börjar automatiskt om när den nått slutet. För att stoppa uppspelningen, tryck ESC. Vi har skapat en mycket enkel gångcykel. Det finns mycket mer i Blender, som du snart kommer att märka!
Redirects to fix
- Manual.sv/Din forsta animation pa 30 plus 30 minuter del I → Doc:SV/Manual/Your First Animation/1.A static Gingerbread Man
- Manual/The Vital Functions → Doc:Manual/Vitals/File operations























![[]](/skins/blender/open.png)
