From BlenderWiki
[edit] Din första animation på 30 + 30 minuter del I
Det här kapitlet kommer att visa dig hur man animerar en liten "Pepparkaksgubbe". Vi kommer att beskriva varje steg noggrannt, men vi kommer att anta att du har läst kapitlet om gränssnitt, och att du förstår de konventioner som används i den här boken.
I Del I av den här lektionen kommer vi att bygga en statisk Pepparkaksgubbe. Sedan, i Del II. kommer vi att få honom att gå.
Notera
För en mer djupgående introduktion till Blender med fokus på karaktärsanimering, se
Blender Summer of Documentations Introduktion till Karaktärsanimering (engelska).
|
[edit] Uppvärmning
Starta Blender. På skärmen bör du se standarduppsättningen sedd från topp-vyn. En kamera, en ljuskälla och en kub. Kuben bör redan vara markerad, vilket syns på dess rosa färg.(Blenders standardskärm direkt när programmet startas.).
Vi kommer att organisera vår arbetsyta genom att placera objekt på olika lager där vi kan gömma dem; vi kan också få fram dem i den aktuella scenen närhelst vi behöver dem. Så här fungerar lager:
Blender förser dig med tjugo lager för att hjälpa till att organisera ditt arbete. Du kan se vilka lager som för närvarande är synliga i den grupp av tjugo knappar som finns i 3D-fönstrets verktygsfält (Kontroller för lagers synlighet). Du kan ändra vilket lager som visas med LMB
och slå av/på synlighet med Shift LMB
. Det sista lagret som slås på blir det aktiva lagret. Det aktiva lagret är det lager där alla objekt som skapas kommer att läggas.
Vi kan börja med att städa upp.
Markera kameran och lampan med Shift RMB
och tryck M. En liten verktygsdialog, som den i (Verktyg för lagerkontroll), dyker upp under muspekaren, med den första knappen markerad. Det betyder att båda objekten ligger i Lager1. Markera den högraste knappen och klicka sedan på OK. Detta kommer att flytta din kamera och lampa till lager 10.
Se nu till att endast Lager1 är synligt, för vi vill ju inte radera lampan eller kameran. ; markera allt i det synliga lagret med A och radera det med X >> Erase Selected Object(s). Detta ger oss allt utrymme vi kan önska oss för att påbörja modelleringsarbetet.
[edit] Bygga kroppen
Ändra till front-vyn med NumPad 1 och lägg till en kub --om det inte redan finns en sådan-- genom att trycka SPACE >> Add >> Mesh >> Cube. En kub skapas. Tryck TAB, och kuben hamnar i EditMode. (Vår kub i EditMode, med alla vertexpunkter markerade).
Edit Mode och Object Mode
EditMode är ett läge där du kan redigera vertexpunkterna i din mesh. När du skapar ett nytt objekt blir alla vertexpunkter markerade (markerade vertexpunkter är gula, omarkerade är rosa). I Object Mode, kan vertexpunkterna varken markeras eller redigeras. Man kan bara ändra hela objektet. Man kan trycka TAB för att byta mellan dessa två lägen, och det aktiva läget visas i 3D-fönstrets header.
|
Vi kommer att kalla Pepparkaksgubben för "Gus". Vår första uppgift är att bygga Gus kropp genom att jobba med vertexpunkterna på vår kub. För att se vilka Blenderverktyg vi kommer att arbeta med för det här syftet, tryck på knappen som ser ut som en kvadrat med gula vertexpunkter i Knappfönstrets verktygsfält (Knappen för att visa redigeringsknapparna), eller tryck F9
Leta reda på knappen Subdivide i panelen Mesh Tools och tryck en gång (Knappfönstret för att redigera en mesh). Detta delar varje sida av kuben i två, nya vertexpunkter och ytor skapas (Kuben, delad en gång med Subdivide).
Med muspekaren över 3D-fönstret tryck A för att avmarkera alla element. Vertexpunkterna blir rosa.
Box-markering
Ofta har man vertexpunkter dolda bakom andra vertexpunkter, som i vårt fall. Vår uppdelade kub har 26 vertexpunkter, men du kan bara se nio eftersom de andra är dolda. En normal RMB-klickning markerar bara en av de vertexpunkter som ligger bakom varandra, medan box-markeringen markerar dem allihop. Åtminstone i utritningsläget wireframe. I utritningslägena Shaded, Solid och Textured kan man begränsa box-markeringen till att endast fungera på de synliga vertexpunkterna. Det gör du genom att aktivera knappen Limit selection. Knappen är markerad i bilden till höger.
|
Knappen Limit selection måste vara omarkerad
för att fortsätta den här lektionen.
Tryck B, muspekaren ändras till ett par vinkelräta grå linjer. Flytta muspekaren över kubens övre vänstra hörn, tryck ner och håll LMB
, sedan drar du musen nedåt och till höger så att den grå rektangeln omfattar alla de vänstra vertexpunkterna. Släpp LMB
(Att box-markera en grupp vertexpunkter).
Tryck X och välj Vertices i popup-menyn för att radera de markerade vertexpunkterna (Popup-menyn för Delete (X)).
[edit] Spegel-modellering
För att modellera symmetriska objekt kan vi använda en s.k. modifier som heter Mirror. Den låter oss modellera endast en sida av Gus medan Blender skapar den andra i realtid. Gå till Edit-kontexten (F9) oc hitta panelen Modifiers, (Panelen modifiers).
Panelen är ganska tom just nu. När du klickar på knappen Add Modifier så öppnas en lista där du kan välja Mirror (Lista med modifiers).
Det tycks inte hända så mycket. Det är på grund av att modifierarna ger ganska mycket kontroll över vad som visas och inte. I vårt fall ska vi markera knappen Cage Mode så vi kan se de genomskinliga ytorna (faces)i EditMode, (knappen Cage Mode).
Vi väljer längs vilken axel som speglingen kommer att ske genom att välja antingen X-, Y- eller Z-knappen; speglingsplanet ligger vinkelrätt mot den axeln. I vårt fall är det X-axeln, (Axeln vinkelrät mot speglingsplanet).
Knappen Merge Limits (knappen Merge Limits) fungerar som skyddsnät. Alla vertexpunkter som ligger närmare spegelplanet än den gräns vi ställer in här, kommer att placeras exakt på spegelplanet. Gränsen kan ställas in från 0.000 till 1.000 enheter och hur stor den bör vara är olika beroende på jobbets karaktär och skala.
För att modellera Gus skulle en vertexpunkt längre bort än 0.1 enheter från spegelplanet vara märkbar, men ingenting närmare än så. Vår mesh skulle få hål i mitten om vertexpunkter som borde vara på spegelplanet inte är det. För att undvika sådana problem bör vi ställa in Merge Limits till 0.1.
Slutligen, med knappen Do Clipping markerad (knappen Do Clipping), blir vår spegel som en gräns som ingen vertexpunkt kan passera. Om något sådant skulle hända skulle resultatet bli rörigt. Dessutom fungerar Do Clipping så att vertexpunkter som är på spegelplanet stannar där.
Som du kan se ger Mirror-modifiern oss en massa funktioner som gör våra liv enklare.
[edit] Armar och ben
Nu ska vi skapa armar och ben till Gus. Använd box-metoden du lärde dig nyss, och Box-selecta de två översta högra vertexpunkterna (Extrudera armen i två steg), vänster) vilket även kommer att markera de två bakomliggande vertexpunkterna, så att totalt fyra vertexpunkter blir markerade. Tryck E och klicka på Region i menyn för att extrudera dem. Då skapas nya vertexpunkter och ytor (faces) som du kan flytta med musen. Flytta dem en och en halv kvadrat till höger, och klicka sedan med LMB
för att acceptera deras position. Extrudera igen med E och flytta de nya vertexpunkterna ytterligare en halv kvadrat till höger. (Extrudera armen i två steg) visar den här sekvensen.
[edit] Ångra/Gör om
Blender har två ångra-funktioner, en för EditMode och den andra för ObjectMode.
I EditMode trycker du Ctrl Z för att ångra och fortsätter trycka Ctrl Z för att backa i ändringarna så långt som Ångra-buffern tillåter; Shift Ctrl Z gör om förändringarna (ångrar ångringen). Alt U öppnar en meny med en lista över alla möjliga ångringar så att du lätt kan hitta den punkt du vill gå tillbaka till.
Två saker att komma ihåg:
- Ångra i EditMode fungerar bara för det Objekt som för närvarande är aktivt i det läget.
- Ångra-datat försvinner inte när du går ur EditMode, men den försvinner så fort du börjar redigera ett annat Object i EditMode.
I ObjectMode använder du samma genvägar. Ctrl Z för att ångra, Shift Ctrl Z för att göra om och Alt U för att se historiklistan. Om du har gjort ändringar i EditMode som inte är förlorade för det objektet, kommer de allihop att ångras på en gång med Ctrl Z när du kommer till detta steg --som anges som Editmode i (Alt U)-historiken i ObjectMode.
Ett annat sätt att ta sig ur en knipa är att trycka ESC mitt i en aktion. Detta avbryter aktionen och backar tillbaka till föregående läge.
[edit] Flera vertexpunkter på samma plats
Om du extruderar, och när du håller på och flyttar så ändrar du dig och trycker ESC eller RMB
för att ångra, då kommer de extruderade vertexpunkterna fortfarande att vara där, på sin ursprungliga plats (alltså samma plats som den första uppsättningen vertexpunkter)! Även om du kan flytta, skala eller rotera dem genom att trycka G,S eller R, så vill du antagligen inte extrudera dem igen.
Det enklaste sättet att bli av med de dubbla vertexpunkterna är att gå tillbaka till steget innan du skapade dem genom att ångra Ctrl Z.
Gus bör nu ha en vänsterarm som du har modellerat (han är vänd mot oss) och en högerarm som Blender har lagt till. Vi ska nu bygga det vänstra benet på samma sätt genom att extrudera de nedre vertexpunkterna. Försök få till någonting liknande den här (Kroppen). Du måste välja bort "Do Clipping" om du använde den tidigare (annars får Gus en kjol snarare än byxor).
Notera
Om du använder Extrude - Region, måste du avaktivera transformationsbegränsningen (genom att klicka med MMB) om du vill kunna flytta runt fritt.
|
Notera
Vi använde verktyget Extrude tre gånger för att skapa ett ben. Vi bryr oss inte om armbågar, men vi kommer att behöva ett knä längre fram!
|
Vi är färdiga med spegel-modelleringen. I följande steg kommer vi att laborera med andra tekniker. Vi behöver göra den högra sidan av modellen verklig eftersom ingenting som gjorts med modifiers är permanent såvida vi inte applicerar förändringarna. Med Gus i ObjectMode (tryckTAB), klicka på knappen Apply vid Mirror-modifiern.
Flytta markören
För att placera markören på en viss punkt i rutnätet, sätt den nära den punkten och tryck sedan SHIFT+S för att få upp menyn Snap. Menyalternativet Cursor to Grid placerar markören exakt på rutnätspunkten. Cursor to Selection placerar den exakt på det markerade objektet places it exactly on the selected object. De andra alternativen gäller inte för markören.
|
[edit] Huvudet
Gus behöver ett huvud.
Gå tillbaka till EditMode (tryckTAB)
- Flytta markören till exakt en ruta över Gus kropp (den vänstraste bilden i (Lägg till huvudet)) och lägg till en ny kub (SPACE>ADD>Cube).
- Tryck G för att gå till Grab-läge och flytta de nya vertexpunkterna nedåt (begränsa förflyttningen med MMB
) ungefär en tredjedels rutnätsenhet (högraste bilden i Lägg till huvudet.).
[edit] SubSurfaces (subsurf)
Det vi hittills producerat är på sin höjd en grov figur. För att göra den mjukare, hitta panelen panelen Modifier (F9(Editing) och lägg till en Subsurf-modifier, (Modifierare Subsurf i panelen Modifiers). Se till så att du ställer in båda Levels-värdena till 2. Det första Level-värdet är för det du ser i 3D-fönstret, det andra för rendering.
SubSurfaces
SubSurface-modellering är ett avancerat modelleringsverktyg som dynamiskt förfinar en given grov mesh och skapar en mycket tätare version. Vertexpunkterna i den tätare mesh:en placeras så att de följer den ursprungliga, grova versionen på ett mjukt sätt. Objektets form kontrolleras fortfarande av vertexpunkterna i den grova förlagan, men den renderade formen är en mjukare, rundare form.
|
- Gå ut ur EditMode (TAB) och gå från Wireframe-läge till Solid med Z för att titta på pepparkaksgubben. Han bör se ut som (Mjuk pepparkaka, vänster).
- För att få Gus att se slät ut, tryck på knappen SetSmooth i panelen Link and Material i Edit-kontexten (F9). Gus ser nu slät ut, även om han kan ha några märkliga svarta streck i i mitten. Detta undviks oftast om du har använt Mirror-Modifiern men det kan hända när man extruderar och speglar, så som det gjordes innan modifiern introducerades i Blender. (Mjuk pepparkaka., mitten). Dessa streck dyker upp eftersom den finare mesh:en räknas fram baserat på riktningen hos den grövre mesh:ens normaler och det är inte alla normaler som pekar åt rätt håll. Vissa polygonytors normaler kanske pekar utåt och andra inåt. För att återställa normalerna, gå tillbaka till EditMode (TAB), markera alla vertexpunkter (A), och trycka Ctrl N. Klicka med LMB
på dialogen Recalculate normals outside som dyker upp. Nu bör Gus vara slät och trevlig (Mjuk pepparkaka, höger).
Håll nere MMB
och dra runt musen i vyn för att se Gus från alla vinklar. Oj då, han är för tjock!
För att fixa det, byt till sid-vyn NumPad 3. Byt nu till EditMode (om du inte redan är där), sen tillbaka till Wireframe-läge (Z), och markera alla vertexpunkter med A.
[edit] Begränsad skalning
(Vi gör Gus tunnare med begränsad skalning., vänster).
Vi gör Gus tunnare:
- Tryck S och börja röra musen horisontellt. (Klicka MMB
för att begränsa skalningen till bara en axel, eller tryck Y för att nå samma resultat). Om du nu rör musen mot Gus bör han bli tunnare, men behålla samma höjd.
- De tre siffrorna i 3D-fönstrets verktygsfält visar skalningsfaktorn. Med begränsad skalning kan endast ett av dessa tal ändras. Håll nere CTRL. Skalningsfaktorn ändras nu i 0.1 enheter stora steg. Skala ner Gus så att faktorn är 0.2, och acceptera storleken genom att klicka LMB
.
- Gå tillbaka till Front-vyn och till Solid-läge (Z), rotera sedan vyn via MMB
. Gus ser mycket bättre ut nu!
[edit] Vi tittar hur Gus ser ut
Vi är så gott som färdiga för att titta på vår första rendering, men först har vi lite arbete att göra.
- Shift LMB
på den översta högra knappen av lagerknapparna i 3D-fönstrets verktygsfält (Visa både lager 1 och 10.) för att visa både Lager1 (Gus lager) och Lager 10 (lagret med kameran och lampan).
Ett tips
Kom ihåg att det senast valda lagret blir det aktiva lagret, så allt du lägger till därefter kommer automatiskt att hamna på Lager10.
|
- Markera kameran ( RMB
) och flytta den till en plats som (x=7, y=-10, z=7). Gör detta genom att trycka G och dra kameran med CTRL nedtryckt för att flytta den i steg om 1 rutnätsenhet.
[edit] Precis Placering och Rotation
Om du föredrar att mata in numeriska värden för ett objekts placering kan du göra det genom att trycka N och modifiera NumButton-knapparna i panelen som visas (Panelen för numerisk inmatning av ett objekts position/rotation etc). Kom ihåg att trycka OK för att bekräfta din inmatning.
[edit] Ställa in kameran
För att få kameran att peka på Gus, låt kameran vara markerad och Shift RMB
-markera Gus. Kameran bör bli magentafärgad och Gus blir ljust rosa. Tryck nu Ctrl T och välj alternativet Track to Constraint i popup-menyn. Detta kommer att tvinga kameran att alltid peka på honom. Det betyder att du kan flytta kameran vart du vill och vara säker på att Gus alltid kommer att vara i mitten av kamerabilden.
Tracking
Om du väljer alternativet Old Track och kameran redan är roterad, som ofta är fallet, kan den peka åt ett oväntat håll. I så fall markerar du det trackande objektet (i vårt fall kameran), och trycker ALT-R för att ta bort objektets rotation. När detta är gjort kommer kameran verkligen att peka på Gus.
|
(Kamerans position i förhållande till Gus) visar topp-, fron-, sid- och kameravyerna av Gus. För att se kamera-vyn tryck NumPad 0.
[edit] Marken
Nu ska vi skapa mark för Gus att stå på.
- Från topp-vyn (NumPad 7), och ute ur EditMode, lägg till ett plan
(SPACE>>ADD>>Mesh>>Plane).
Notera
Det är viktigt att vara ute ur EditMode, annars blir det tillagda objektet en del av det objekt som är aktivt i EditMode, som det blev med Gus huvud när vi lade till det. Om markören är där (Kamerans position i förhållande till Gus) visar skulle ett sådant plan hamna i mitten av Gus kropp.
|
- Byt till ObjectMode TAB och front-vyn(NumPad 1) och flytta (G) planet ner till Gus fötter samtidigt som du använder CTRL för att hålla det på linje med Gus.
- Byt referens-centrum från "3D Cursor", som vi satte det till i början, till "Median Point" genom att trycka på den markerade knappen (Sätt referens-centrum till Objektets centrum).
- Gå till Kamera-vyn (NumPad 0) och, med planet ännu markerat, tryck S för att börja skala.
- Förstora planet så att dess kanter sträcker sig bortom den yta kameran ser, vilket anges av den yttre vita streckade rektangeln i kamera-vyn.
[edit] Ljus
Nu lägger vi till lite ljus!
- I topp-vyn (NumPad 7), flytta den befintliga Lamp-lampan (om du inte har en Lamp-lampa i scenen kan du lägga till en med SPACE>>ADD>>Lamp>>Lamp) framför Gus, men på den andra sidan om kameran; till exempel till (x= -9, y= -10, z=7) (Lägga till en Lamp-lampa.).
- Byt till Lamp-knapparna i Shading-kontexten via knappen med en lampa i Knappfönstrets verktygsfält (Knappen för att visa Lamp-knapparna.) eller F5.
- I Knappfönstrets panel Preview, tryck på av/på-knappen Spot för att göra lampan till en Spotlight (Inställningar för Spotlight.) färgad blekgul (R=1, G=1, B=0.9). Justera ClipSta: till 5, Samples: till 4, och Soft: till 8.
- Gör så att den här spotlighten pekar på Gus (tracking) på samma sätt som du gjorde med kameran genom att välja Spot, SHIFT, sedan Gus, sedan trycker du Ctrl T. Om du lade till spotlighten från topp-vyn behöver du inte rensa dess rotation med Alt R.
- Lägg till en andra lampa på samma plats som spotlighten, och igen från topp-vyn, med (SPACE>>ADD>>Lamp). Gör denna lampa till en Hemi-lampa med en energi på 0.5 (Inställningar för Hemi-lampan).
Två lampor?
Använd två eller flera lampor för att skapa mjuk, realistisk ljussättning, för i verkligheten kommer naturligt ljus aldrig från en enda punkt.
|
[edit] Rendering
Vi är nästan klara att rendera. Som ett första steg, gå till Scene-kontexten och ta upp Renderingsknapparna genom att trycka på bild-ikonen i Knappfönstrets verktygsfält (Knapparna för att visa renderingsknappfönstret.) or F10.
I panelen Format, sätt bildstorleken till 640x480 med NumButton-knapparna längst uppe till höger. I panelen Render, akivera knappen Shadows och slå även på knappen OSA (Renderingsknappfönstret). These latter controls will enable shadows and oversampling (OSA) which will prevent jagged edges.
Tryck nu på knappen RENDER eller F12. Resultatet, som syns i (Din första rendering. Grattis!), är faktiskt ganska torftig. Vi behöver fortfarande material, och massor av detaljer, såsom ögon och så vidare.
[edit] Vi sparar vårt arbete
Om du inte redan gjort det så är det nu hög tid att spara ditt arbete, via menyn File>>Save som syns i Spara-menyn., eller Ctrl W. Blender varnar dig om du försöker skriva över en fil som redan finns.
Blender gör automatiska nedsparningar till ditt systems temporära katalog. Som standard sker detta var fjärde minut och filens namn är ett nummer. Att ladda dessa nedsparningar är ett annat sätt att ångra oönskade ändringar.
[edit] Material och Texturer
Det är dags att ge Gus ett trevligt kakliknande material.
- Markera Gus. Sedan, i Knappfönstrets verktygslåda, välj Shading-kontexten genom att trycka knappen med en röd prick (Knappen för att visa fönstret med Material-knappar.) eller F5.
- Knappfönstret är nästan tomt eftersom Gus inte har något material ännu. För att lägga till ett material, klicka på Meny-knappen i panelen Material (den med två trianglar som pekar uppåt och nedåt) och välj Add New (Materialmeny-knappen.).
- Knappfönstret fylls nu med paneler och knappar och en textsträng med Materialets namn ("Material" som standard) syns bredvid preview-panelen. Ändra namnet till något mer talande, som GingerBread.
- Ändra standardvärdena som i (Materialknappfönstret och ett första pepparkaksmaterial) för att få ett första grovt material.
- Tryck på Meny-knappen i panelen Textures (Texturmeny-knappen bland Materialknapparna) och välj Add new. Vi lägger till en textur i den första kanalen. Kalla den "GingerTex".
- Välj texturknapparna genom att klicka på knappen i (Knappen för att visa Texturknappsfönstret) eller F6.
- Välj Stucci i menyn Texture Type i panelen Texture och ställ in parametrarna som i (Texturknappfönstret med en stucci-textur).
- Återgå till Materialknapparna (F5) och ställ in flikarna Map Input och Map To i panelen Texture som i (Inställningar för Stucci-texturen i Materialknappsfönstret). Slå av knappen Col och slå på knappen Nor, höj sedan Nor till 0.75. Dessa ändringar gör att vår Stucci-textur fungerar som en "bumpmap" och får Gus att se lite mer kaklik ut.
- Lägg till en andra textur, ge den namnet "Grain", och gör så att den endast påverkar egenskapen Ref med värdet 0.4 på Var (Inställningar för en ytterligare Noise-textur i kanal 2). Texturtypen är Noise.
- Ge markplanet ett passande material, som det mörkblå material som visas i (Ett mycket enkelt material för marken).
[edit] Ögon och detaljer
För att snygga till lite på slutet ska vi lägga till ögon och några andra detaljer.
- Börja med att göra Lager 1 till det enda synliga genom att klicka med LMB
på det första lagrets knapp (Knapparna för att visa lager i verktygsfältet). Detta döljer lamporna, kameran och marken.
- Placera markören i mitten av Gus huvud. (Kom ihåg att du är i 3D-rymden nu, så kontrollera ur minst två vyer för att vara säker!)
- I ObjectMode, lägg till en sfär (SPACE>>ADD>>Mesh>>UVsphere). En dialog dyker upp som frågar efter det antal Segments: (meridianer) och Rings: (ringar) som sfären ska delas upp i. Standardvärdet 32 är mer än vi behöver här, så använd ett värde på 16 för båda. Sfären är i den första bilden överst till vänster i sekvensen i (Sekvens för att skapa ögonen).
- Skala ner sfären (S) till faktorn 0.1 i alla riktningar, byt sedan till sidvyn (NumPad 3) och skala den endast i den horisontella riktningen (Y) ytterligare 0.5, se de följande två bilderna i (Sekvens för att skapa ögonen).
- Zooma lite om det behövs, med hjälp av NumPad +, MW
, eller Ctrl MMB
, och dra sfären (G) till vänster så att den är halvvägs inne i huvudet, som visas i den första bilden på andra raden i (Sekvens för att skapa ögonen).
- Återgå till front-vyn (NumPad 1) och flytta sfären i sidled, till höger. Placera den där Gus borde ha ett öga.
- Spegla en kopia runt markören:
- Markera hårkorset i listan över pivotpunkter i 3D-fönstrets ikonfält. (Hårkorset som pivotpunkt). I Edit Mode, tryck A för att markera allt, Shift D för att duplicera, och ESC för att sluta flytta kopian med musen. Tryck sedan M för att spegla, följt av X för att spegla runt X-axeln. Ställ tillbaka pivotpunkten till ursprungsinställningen (Median Point).
Nu har Gus två ögon.
[edit] Mun
- Gå ut ur EditMode (TAB), och placera markören så nära mitten av Gus ansikte du kan (kom ihåg Snap, Shift S). Lägg till ytterligare en sfär och skala och flytta den som den förra, men gör den mindre och placera den lägre och till höger om markören, centrerad på den SubSurf-modifierade meshens vertexpunkt Skapa en mun med verktyget Spin.).
- Bland knapparna i Edit-kontexten (F9), hitta en grupp knappar i panelen Mesh Tools (Knapparna för verktyget SpinDup i Edit-kontexten.). Sätt Degr: till 90, Steps: till 3, och på/av-knappen Clockwise: är på. Sedan, med alla vertexpunkter ännu markerade, tryck SpinDup. Tre kopior av de markerade vertexpunkterna skapas i en 90-gradig båge runt markören. Resultatet blir Gus mun, och bör se ut ungefär som den sista bilden i sekvensen som visas i Skapa en mun med verktyget SpinDup.
Nu när du har lärt dig tricket, lägg till ytterligare tre av de här ellipsoiderna för att skapa knapparna på Gus mage. När du har gjort en knapp kan du helt enkelt gå ut ur EditMode, trycka Shift D för att skapa en kopia, och flytta kopian på plats som visas i Den Kompletta Gus!.
[edit] Ögonmaterial
Ge ögonen ett chokladliknande material, som det som visas längst upp i Andra godismaterial. Ge munnen ett vitt sockerlikt material, som det andra som visas i (Andra godismaterial), och ge knapparna ett rött, vitt och grönt sockerlikt material. Även dessa visas i (Andra godismaterial).
Objekt som delar ett material
För att ge ett objekt samma material som ett annat objekt, välj materialet i Material-menyn som visas i Panelen Material, se (Material-menyn).
|
[edit] Rendering
När du är färdig med materialen, gör Lager 10 synligt igen (kommer du ihåg hur? En ledtråd är att du tittar i 3D-fönstrets verktygsfält), så att lamporna och kameran också syns, och gör en ny rendering (F12).
Resultatet bör likna (Stillbildsrendering av Den Kompletta Gus).
[edit] Spara
Spara din bild genom att trycka F3. Skriv in namnet på din bild i filfönstret och spara.
Du måste välja bildformat (JPEG, PNG, opch så vidare) genom att markera ett alternativ bland Renderingsknapparna innan du trycker F3 (Menyn för val av filtyp i knappfönstret för Rendering) i panelen Format.
Redirects to fix
- BSoD/Introduction to Character Animation → Doc:Tutorials/Animation/BSoD/Character Animation
- Manual.sv/Din forsta animation pa 30 plus 30 minuter del II → Doc:SV/Manual/Your First Animation/2.Animating the Gingerbread Man
- Manual/PartI/The Interface → Manual/The Interface
- Manual/PartI/The Vital Functions → Manual/The Vital Functions
































![[]](/skins/blender/open.png)
