From BlenderWiki
[edit] Boolesk Modifierare
Mode: Object Mode (Endast objekt av Mesh-typ)
Panel: Editing Context → Modifiers
Hotkey: W
Menu: Object → Boolean Operation...
[edit] Beskrivning
Booleska operationer är en metod för att kombinera eller subtrahera objekt från varandra i syfte att skapa en ny form. Booleska operationer i Blender fungerar endast på två objekt av Mesh-typ, helst sådana som är solida, slutna, med en väl definierad inre och yttre yta. Om fler än två objekt av mesh-typ är markerade kommer endast det aktiva objektet och det som markerades före detta att användas i operationen. Booleska operationer tar även hänsyn till material och UV-texturer, och producerar objekt med flera material-index eller flera UV-mappningar.
[edit] Alternativ
[edit] Boolean-menyn
Boolean-menyn (W in Object Mode) ger följande alternativ:
- Intersect
- Skapar ett nytt objekt vars yta omfattar den för båda delade volymen hos de ursprungliga objekten.
- Union
- Skapar ett nytt objekt vars yta omfattar den totala volymen för båda de ursprungliga objekten.
- Difference
- Den enda operation där det är viktigt i vilken ordning man markerar objekten. Det aktiva objektet subtraheras från det markerade objektet. Det vill säga, det resulterande objektets yta omfattar en volym som är volymen hos det markerade och inaktiva objektet, men inte det markerade och aktiva objektet.
- Add Intersect Modifier
- En genväg som lägger till en Boolesk Modifierare och väljer Intersect i ett steg.
- Add Union Modifier
- En genväg som lägger till en Boolesk Modifierare och väljer Union i ett steg.
- Add Difference Modifier
- En genväg som lägger till en Boolesk Modifierare och väljer Difference i ett steg.
[edit] Boolesk Modifierare
Denna under-panel syns i panelgruppen Editing Context som syns när man trycker F9 eller klickar på knappen
i fönstret Buttons. Denna under-panel är del av föräldra-panelen Modifier. För ytterligare information om de vanliga panel-komponenterna, se sektionen om modifierare i avsnittet om Interface.
- Intersect
- De Booleska operationer som finns tillgängliga (Intersect/Union/Difference)
- Ob
- Namnet på det objekt som används som andra operand för modifieraren.
Nackdelen med att använda direkta Booleska operationer är att om du vill ändra den gemensamma ytan, eller byta till en annan operation, så måste du ta bort det skapade objektet och göra om hela kommandot. Alternativet är att använda en Boolesk Modifierare, vilket ger större flexibilitet och icke-destruktiv redigering. Booleska operationer i form av modifierare har fördelen att de kan aktiveras/avaktiveras eller flyttas om i stackordningen. Dessutom kan man flytta operanderna och se effekten av den booleska operationen i realtid!
Varning
om objektens meshar är för komplexa kan du få vänta en stund medan systemet hinner ikapp alla musrörelser. Att stänga av display in the 3D View i modifier-panelen kan öka uppdateringshastigheten.
|
För att skapa det slutliga objektet (som med de direkta Booleska verktygen) måste man "Applicera" modifieraren med dess Apply-knapp, och för att se det nya objektet måste man flytta den återstående operanden eller byta till lokal vy NumPad /. Innan man applicerar modifieraren kommer inget nytt mesh-objekt att skapas. När man applicerar modifieraren får man meddelandet att "mesh sticky information, animation keys and vertex information" kommer att tas bort.
[edit] Exempel
[edit] Intersect
Kuben och sfären har flyttats för att visa det nya objektet (A). Varje polygonyta hos det nya objektet får samma materialegenskaper som motsvarande yta från det objekt som bidragit till den nya ytan baserat på Intersect-operationen.
[edit] Union
Kuben (A) och sfären (B) har flyttats för att visa det nya objektet (U). U är nu ett fristående mesh-objekt och dess polygonytor har fått sina materialegenskaper från de ytor som bidragit till den nya formen baserat på Union-operationen.
[edit] Difference
Difference-operationen mellan två objekt är inte kommutativ på så vis att det aktiva objektet minus det inaktiva objektet inte ger samma resultat som det inaktiva minus det aktiva. Kuben (A) har subtraherats från sfären (B), och båda har flyttats för att visa det nya objektet (D). D är nu ett fristående mesh-objekt och dess polygonytor har fått sina materialegenskaper från de ytor som bidragit till den nya formen baserat på Difference-operationen. D's volym är mindre än B's volym eftersom den minskats genom att subtrahera delar av kubens volym.
[edit] Tekniska detaljer
De booleska operationerna baseras till stor del på ytans normaler. Därför är det viktigt att normalerna är ordentligt och konsekvent definierade. Det innebär att varje objekts normaler bör peka utåt. Ett bra sätt att se ett objekts normaler är att slå på normalernas synlighet i panelen Mesh Tool 1; panelen syns från fönstret Buttons, tryck F9 och klicka på Draw normals. Normalerna syns bara i Edit mode. (Synliga normaler) är ett exempel på en kub med synliga normaler. Se kapitlet The Interface för en fullständig beskrivning av panelen Mesh Tool 1.
Om man har öppna objekt, dvs objekt med hål i ytan, definieras insidan matematiskt genom att förlänga objektets omkringliggande ytor ad infinitum. Det kan leda till att du får oväntade resultat för dessa objekt. En boolesk operation påverkar aldrig de ursprungliga objekten, resultatet är alltid ett nytt objekt. Vissa operationer kräver att du flyttar operanderna eller byter till lokal vy NumPad / för att se resultatet.
[edit] Tips
Vertexpunkter i det resulterande mesh-objektet vilka ligger på gränsen mellan de två ursprungliga objekten matchar ofta inte, och gräns-vertexpunkter blir duplicerade. Det är på sätt och vis bra eftersom det innebär att man kan markera delar av original-meshen genom att markera en vertexpunkt i resultatet och därefter tangenten för att markera länkade vertexpunkter (L). Det är praktiskt om man vill lägga material och liknande till resultatet.
[edit] Begränsningar och nödlösningar
Det kan skapas väldigt många polygoner jämfört med de ursprungliga mesh-objekten, särskilt om man använder komplexa, konkava objekt. Vidare kan de polygoner som skapas vara av låg kvalitet, exempelvis långsmala och ibland små. Prova att använda en Decimate-modifierare (EditButtons F9) för att fixa till det här problemet.
Ibland kan en boolesk operation misslyckas med ett meddelande: ("An internal error occurred -- sorry").Om detta händer, prova att flytta eller rotera objekten bara lite grann och prova igen.
[edit] Se även
Redirects to fix
- Doc:FR/Manual/Modelling/Objects/Booleans → Doc:FR/Manual/Modelling/Meshes/Booleans
- Doc:Manual/Modelling/Objects/Booleans → Doc:Manual/Modelling/Meshes/Booleans
- Manual/Array → Manual/Array Modifier
- Manual/Build Modifier → Doc:Manual/Modifiers/Animation/Build
- Manual/PartI/Interface/Contexts → Doc:Manual/Interface/Contexts
- Manual/PartI/The Interface → Manual/The Interface
- Manual/PartII/Modelling/Modifier/Booleans → Manual/Booleans
- Manual/PartII/Modifiers → Manual/Modifier Stack
- Manual/PartII/ObjectMode → Manual/Objects














![[]](/skins/blender/open.png)
