From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

Shape keys lagrar olika former av samma mesh. I andra 3D-applikationer kallas de 'morph targets' eller 'blend shapes' eller till och med 'vertex keys' i äldre versioner av Blender. I Blender finns både relativa shape keys och absoluta shape keys. Relativa shape keys, som diskuteras på den här sidan, sparar förändringar i meshens form (förflyttning av några eller alla av meshens vertexpunkter) som en differens (även kallad 'delta') från en rot- eller basform. Absoluta shape keys sparar meshens form direkt (oberoende av vad den var 'förut').

Mode: Object Mode

Panel: Editing Context → Shapes

[edit] Bekskrivning

Ett exempel på blandade Shape Keys

Relativa Shape keys kan blandas procentuellt med andra shape keys för att uppnå en önskad effekt. Som exempel kan vi ta ett ansikte. Användaren kanske modellerar ett ansikte med ett neutralt uttryck och har shape keys för ett leende, ett grin, vänster öga stängt, höger öga stängt, etc. Dessa shape keys kan sedan kombineras - man kan få meshen att le med vänster öga helt stängt och det högra ögat stängt till 50%.

Använd shape keys för att animera ansikten eller när du vill att formen hos en mesh ska kunna ändras över tid; exempelvis en boll som punkteras eller en läskburk som knölas ihop. När man animerar ansikten är följande former att rekommendera:

  • Munnen när den formar varje ljud
  • Läpparna leende, tjurande, snörpande
  • Eyes: Separat blinkning för varje öga, grundläggande känslor: överraskning, vrede, glädje

Du kommer att märka att det går att blanda former, för att få ögonen att uttrycka förvåning samtidigt som munnen gör ett "OH"-ljud.

Open Source-resurser: Det finns tutorials som förklarar hur och vilka ljudformer man bör animera. En liten uppsättning om ca 10 munpositioner räcker för att forma nästan alla ord.

Notera att en shape key inte säger något om hur fort övergången mellan de olika formerna ska ske eller i vilken ordning; du kan skapa dina shape keys i vilken ordning eller hastighet du vill. Senare ska du lägga till Ipo-värden som styr exekt när meshen antar olika former.

[edit] Att skapa relativa Shape Keys

Mode: Object Mode med ett objekt av Mesh-, Curve- eller Lattice-typ markerat

Panel: Editing Context → Shapes

Hotkey: I

Menu: Object → Insert Keyframe

Alla shape keys lagras i relation till en bas-mesh. Man kan aktivera shape keys och lagra basformen genom att markera mesh-objektet och trycka I samt välja Mesh i menyn som visas. Alternativt kan det här steget göras med kappen Add Shape Key i panelen Shapes. Den här panelen ligger i samma sektion som panelen Modifiers i F9-knappfönstret. Se till att knappen Relative är aktiverad.

Den ursprungliga shape key:n syns i IPO-fönstret (Ipo Type: Shape), för relativa shape keys markeras den av några streck alldeles under häftstiftet. Den ursprungliga shape key:n får namnet "Basis". Det är ett bra sätt att se uhruvida man jobbar med Relativa eller Absoluta shape keys.

När basformen har skapats kan du skapa ytterligare shape keys på samma sätt. Med meshen markerad och deformerad, tryck antingen I och välj Mesh, eller klicka på knappen Add Shape Key i panelen Shapes. En ny Shape Key skapas. Om det är den första Shape Key:n efter basformen så kommer den att få namnet Key 1. Shift LMB Image:Template-LMB.png i namnrutan i panelen för att ändra namnet till någonting mer talande.

En viktig sak att komma ihåg är att när du skapar en ny Shape Key så kommer den att baseras på den form som är aktiv NÄR DU LÄMNAR EDIT MODE. När du skapar en ny form från basformen så kommer den nya formen att vara en kopia av basformen, om användaren skapar en ny form när en någon modifierad form är markerad så kommer den nya formen att baseras på den modifierade formen. På det här viset kan man jobba vidare på markerade former; bara gå ur edit mode för att låsa i den formen.

Notera
Det här dokumentet talar om Shape keys både som former och shape keys, det är ingen skillnad mellan dessa. Folk som kommer från äldre versioner av Blender kallar dem ibland för Relative Vertex Keys, eller RVK i kortformat.


[edit] Att redigera Shape Keys

Mode: Object Mode

Panel: Editing Context → Shapes

Olika aspekter av varje shape key kan redigeras genom att aktivera den i panelen Shapes.

Shape Key-verktygen i panelen Shapes
< > och Meny
Används för att välja aktiv form. Med pilknapparna kan du gå igenom alla former, och i menyn kan du välja en specifik shape key direkt. Notera att när du först väljer en shape key så visas den i full styrka i 3D-fönstret oavsett om du har satt några keyframes. Om du byter bildruta så återställs 3D-fönstret så att det visar resultatet av eventuell animation eller blending av shape keys.
När du har markerat en Shape Key kan du redigera den genom att gå ut i Edit Mode Tab och flytta vertexpunkterna. Notera: ' Att lägga till eller ta bort vertexpunkter när du börjat skapa Shape Keys kan vara knepigt. Förändringarna flyttas ut till andra former baserat på deras position i den aktuella formen, och det kan få oanade följder på utseendet.
Aktuellt Shape Key-namn (textfält)
Du kan byta namne på en shape key från dess automatiskt tilldelade namn genom att Shift LMB Image:Template-LMB.png i namnfältet och använda tangentbordet för att ändra det. Det är mycket viktigt att hålla de olika formerna organiserade och att ge dem bra namn, så blir det lättare att komma ihåg vilken form du jobbar med i Action- eller IPO-editorn. Det är lätt hänt att man får massor av olika former, särskilt om man använder dem för att justera deformationer från s.k. drivers.
Utöka ändringar till andra Former
Om du hittar ett fel i basformen efter du börjat definiera andra former kan du göra dina ändringar och, med de ändrade vertexpunkterna markerade, andvända specialmenyn W -> Propogate to All Shapes" i Edit mode. Vertexpunkternas positioner ersätter då motsvarande vertexpunkters positioner i andra Shape Keys.
Hämta ändringar från andra Former
Om du hittar ett fel i din basform eller någon annan form efter att du börjat definiera andra former, markera de aktuella vertexpunkterna och använd specialmenyn W -> Blend from Shape och välj vilken shape key du vill ha som referens för att ändra vertexpunkternas positioner. Du kan till och med välja till vilken grad påverkan ska ske (rör musen i sidled för att öka/minska påverkan). Det fungerar som ett slags medelvärde mellan olika formers vertexpositioner.

[edit] Pinning

Pin-ikonen i panelen Shapes
Pin
När ett mesh-objekt inte har en pinnad Shape Key, kan den visa flera former samtidigt. För att förhindra det kan man klicka på pin-ikonen.
Det aktuella mesh-objektet blir nu låst till den valda formen, och kommer bara att visa denna. Det här är användbart när flera Shape Keys påverkar ett mesh-objekt och du vill se effekten från en specifik form.

Ett annat användningsområde för pinning är om man vill skapa ett formgalleri.

Eftersom Blender möjliggör länkade kopior (Linked Duplicates) som delar underliggande data (t.ex. data för mesh och shape keys), kan du skapa flera kopior av samma mesh med Alt D.

När du har skapat en kopia, flytta den till en annan del av skärmen. Pinna kopian till en shape key genom att klicka på pin-ikonen i panelen Shapes. Markera slutligen 'originalet'. Om du gör det här för varje shape key uppstår ett formgalleri (som också är bra när man ska redigera formerna).

[edit] Tips

Att pinna Shape Keys kan också hjälpa till att snabba upp interaktionen med en mesh (framför allt när man animerar den med armaturer). Om en form är pinnad slipper Blender beräkna de otaliga interaktionerna och blandningarna mellan olika shape keys i realtid. Det här är särskilt användbart när man använder armatur-drivna shape keys för att korrigera deformationer, eftersom det oftast inte är någonting kritiskt som man måste se när man animerar. Kom bara ihåg att avaktivera pinningen när det är dags att rendera!

[edit] Att kombinera Shape Keys

Mode: Object Mode

Panel: Editing Context → Shapes

Shape Keys kan kombineras på flera olika sätt. Alla metoderna ger samma effekt på IPO-datan, men har olika gränssnitt.

[edit] Med panelen Shapes

Panelen Shape och Shape Keys

I panelen Shapes, när inte pin-ikonen är aktiverad, finns en extra knapprad; value, min och max.

Key Value (glidreglage)
Visar aktuellt värde för den formen i den aktuella bildrutan. När man justerar det här reglaget lägger man till eller justerar en kontrollpunkt i kontrollkurvan för shape keys på aktuell bildruta. Genom att gå till varje form och justera värdet kan man skapa en kombinerad form för aktuell ruta.
Min och Max
Justerar gränsvärdena för glidreglaget både i panelen Shapes och i Action Editor-fönstret. Man kan sätta max-värdet högre än 1.0 för att få mer extrema former, men var försiktig. Eftersom du inte skapat de här 'överdrivna' formerna specifikt så kan det få oförutsägbara resultat.
Det är oftast enklast att skapa former, och inställningar för Min/max i panelen Shapes, och mixa dem i Action Editorn.

[edit] Med Action Editorn

Action Editorn och Shape Keys

I Action Editorn, expandera knappen Sliders och använd glidreglagen för att kustera värdena för aktuell bildruta. Värdena min och max som man kan ställa in i panelen Shapes påverkar motsvarande glidreglage i Action Editor-fönstret.

Om det inte redan finns en keyframe på aktuell bildruta (aktuell bildruta är vid det gröna strecket), läggs en ny keyframe till.

[edit] Med Ipo Curve Editorn

Ipo-kurvorna visar den underliggande data som kontrolleras av de andra metoderna. Det är i det här fönstret som värdena mappas till bildrutor för varje shape key. För att se IPO-värdena för Shape Keys, välj Shape från popup-menyn med IPO-typer i Ipo Curve Editor-fönstrets menyrad. Varje shape key visas i IPO-listan till höger och kan justeras på samma sätt som andra IPO-kurvor i Blender. Se sektionen Ipo Curves and Ipo Keys för mer information.

Formernas vertikala ordning (de blå linjerna) nerifrån och upp avgör deras motsvarande IPO-kurva, d.v.s. den nedersta blå linjen kommer att kontrolleras av kurvan Key1, den näst nedersta kontrolleras av kurvan Key2, och så vidare. Det finns ingen IPO för basformen, eftersom det är den som används om alla andra shape keys har värdet 0 för en given bildruta.

IPO-kurvan för Key 1 visar en mesh som saknar deformationer fram till ruta 10, från ruta 10 till ruta 20 börjar Key 1 påverka deformationen. Från ruta 20 till ruta 40 dominerar Key 1 totalt över basformen (IPO-värdet är 1). Effekten tonar ut från ruta 40 till ruta 50.

Shape Keys i IPO-fönstret
IPO-kurvan för Key 1

[edit] Med IPO Drivers

Se sidan Advanced Driven Shape Keys för information om hur man skapar en IPO Driver. IPO Drivers fungerar på samma sätt för Shape Key IPO-data som för alla andra IPO-typer.







Redirects to fix

  • Manual/Absolute Shape Keys → Doc:Manual/Animation/Deformations/Absolute Shape Keys
  • Manual/Advanced Animation → Doc:Manual/Advanced/Driven Shape Keys
  • Manual/Animation/Deformations → Manual/Animation Deformations
  • Manual/PartVII/IPO Curves and IPO Keys → Manual/Ipo Curves and Keyframes