From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

En statisk pepparkaksgubbe

Det här kapitlet kommer att visa dig hur man animerar en liten "Pepparkaksgubbe". Vi kommer att beskriva varje steg noggrannt, men vi kommer att anta att du har läst kapitlet om gränssnitt, och att du förstår de konventioner som används i den här boken.

I Del I av den här lektionen kommer vi att bygga en statisk Pepparkaksgubbe. Sedan, i Del II. kommer vi att få honom att gå.

Notera
För en mer djupgående introduktion till Blender med fokus på karaktärsanimering, se

Blender Summer of Documentations Introduktion till Karaktärsanimering (engelska) (instruktionerna är skrivna för V2.4x men kan ändå vara väldigt nyttiga).

BSoD-ItCA-demo-02.jpg
BSoD-ItCA-weightPaint-29.jpg
BSoD-ItCA-lower-body-25.jpg


Precis som "Pepparkaksgubben Gus", som du ser här, förutsätter BSoDs Introduktion till Karatärsanimering inga förkunskaper. Du vägleds genom att skapa en gående och talande karaktär från grunden, och täcker många delar av Blender som inte finns här.

BSoD Introduktion till Karaktärsanimering finns även som PDF-version (3.75 MB) för den som vill arbeta utan anslutning.


Uppvärmning

Starta Blender. På skärmen bör du se standarduppsättningen. En kamera, en ljuskälla och en kub. Kuben bör redan vara markerad, vilket syns på dess orangea färg.(Blenders standardskärm direkt när programmet startas.).

Blenders standardskärm direkt när programmet startas (liten).

Vi kommer att organisera vår arbetsyta genom att placera objekt på olika lager där vi kan gömma dem; vi kan också få fram dem i den aktuella scenen närhelst vi behöver dem. Så här fungerar lager:

Viktigt: Blender styrs av massor av tangentbords-kommandon (ingen panik, du vänjer dig). De flesta av dessa tangentbordskommandon fungerar bara när muspekaren är över rätt fönster. Så bli inte frustrerad om M (som nämns längre ner i texten) inte fungerar som den ska - bara flytta muspekaren till någonstans över 3D-vyn.


Kontroller för lagers synlighet.

Blender förser dig med tjugo lager för att hjälpa till att organisera ditt arbete. Du kan se vilka lager som för närvarande är synliga i den grupp av tjugo knappar som finns i 3D-fönstrets verktygsfält (Kontroller för lagers synlighet). Du kan ändra vilket lager som visas med LMB Template-LMB.png och slå av/på synlighet med ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png. Det sista lagret som slås på blir det aktiva lagret. Det aktiva lagret är det lager där alla objekt som skapas kommer att läggas.

Vi kan börja med att städa upp.

Lager-popup.

Markera kameran och lampan med ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png och tryck M. En liten verktygsdialog, som den i (Lager-popup), dyker upp under muspekaren, med den första knappen markerad. Det betyder att båda objekten ligger i Lager1. Markera den högraste knappen. Detta kommer att flytta din kamera och lampa till lager 10.


Se nu till att endast Lager1 är synligt, för vi vill ju inte radera lampan eller kameran. ; markera allt i det synliga lagret med A och radera det med X >> Delete Selected Object(s). Detta ger oss allt utrymme vi kan önska oss för att påbörja modelleringsarbetet.

Bygga kroppen

Ändra till front-vyn med 1 NumPad (Num lock aktiverat!) och till ortografisk vy med 5 NumPad om du fortfarande har perspektiv-vy. (se i 3D-fönstrets övre vänstra hörn för att vara säker). Lägg till en kub --om det inte redan finns en sådan-- genom att välja (add=>mesh=>cube) i menyn eller genom att trycka ⇧ ShiftA >> Add >> Mesh >> Cube. En kub skapas. Tryck ⇆ Tab, och kuben hamnar i EditMode ('kuben visas i orange och alla kanter och vertexpunkter blir också markerade).

Lägg till en kub till scenen.
Edit Mode och Object Mode
Edit Mode är ett läge där du kan redigera vertexpunkterna i din mesh. När du skapar ett nytt objekt blir alla vertexpunkter markerade (markerade vertexpunkter är orangea, omarkerade är svarta). I Object Mode, kan vertexpunkterna varken markeras eller redigeras. Man kan bara ändra hela objektet. Man kan trycka ⇆ Tab för att byta mellan dessa två lägen, och det aktiva läget visas i 3D-fönstrets verktygsfält.


Namnge Gus

Vi kommer att kalla Pepparkaksgubben för "Gus". För att göra det, byt till object-knapparna (se Namnge Gus) som du hittar en bit ner i den högra listen i standard-layouten. I den översta raden kan du skriva in Gus namn.

En del av Tool Shelf

Vår första uppgift är att bygga Gus kropp genom att jobba med vertexpunkterna på vår kub. De verktyg vi kommer att arbeta med för det här syftet hittar du i Tool Shelf, som är en del av 3D-fönstret (på dess vänstra sida). Om du inte kan se Tool Shelf, tryck T.

Leta reda på knappen Subdivide i Tool Shelf (under Add) och tryck en gång (En del av Tool Shelf). Detta delar varje sida av kuben i två, nya vertexpunkter och ytor skapas. Resultatet visas nedan (om du vill ha samma vy som i bilden kan du ändra till perspektivvy med Num5 och rotera vyn genom att klicka och dra med MMB Template-MMB.png - glöm inte att ändra tillbaka vyn med Num1 och Num5).

Gingerbreadman 25.007.jpg


Med muspekaren över 3D-fönstret tryck A för att avmarkera alla element. Vertexpunkterna blir svarta.

Box-markering
Framför allt när man står i ortografisk vy (som man slår av/på med 5 NumPad) har man vertexpunkter dolda bakom andra vertexpunkter. Vår uppdelade kub har 26 vertexpunkter, men du kan bara se nio eftersom de andra är dolda. En normal RMB-klickning markerar bara en av de vertexpunkter som ligger bakom varandra, medan box-markeringen markerar dem allihop. Åtminstone i utritningslägena bounding box och wireframe. I utritningslägena Solid och Textured måste knappen Limit Selection to Visible Limit Selection Button Unselected 25.png vara avaktiverad, annars kommer bara de synliga vertexpunkterna att markeras (knappen hittar du i 3d-fönstrets verktygsfält, men bara när du har utritningsläge Solid eller Texturedaktivt.


Knappen Limit selection to visible button måste vara omarkerad Limit Selection Button Unselected 25.png för att fortsätta den här lektionen.


Tryck B, muspekaren ändras till ett par vinkelräta grå linjer. Flytta muspekaren över kubens övre vänstra hörn, tryck ner och håll LMB Template-LMB.png, sedan drar du musen nedåt och till höger så att den grå rektangeln omfattar alla de vänstra vertexpunkterna. Släpp LMB Template-LMB.png (Att box-markera en grupp vertexpunkter).

Att box-markera en grupp vertexpunkter.


Popup-menyn för Delete (X)

Tryck X och välj Vertices i popup-menyn för att radera de markerade vertexpunkterna (Popup-menyn för Delete (X)).


Tips: Ett annat sätt att markera och avmarkera vertexpunkter är att använda C-tangenten. Om du LMB Template-LMB.png-klickar eller LMB Template-LMB.png-drar cirkeln markeras vertexpunkter. MMB Template-MMB.png avmarkerar vertexpunkter. Med mus-hjulet kan man ändra storleken på cirkeln. RMB Template-RMB.png avslutar markerandet. Prova gärna det alternativet efter att du tagit bort de vertexpunkter som nämns ovan.

Spegel-modellering

För att modellera symmetriska objekt kan vi använda en s.k. modifier som heter Mirror. Den låter oss modellera endast en sida av Gus medan Blender skapar den andra i realtid. Gå till Modifiers-fliken i egenskapsfönstret, (Modifiers-fliken).

Modifiers-fliken

Panelen är ganska tom just nu. När du klickar på knappen Add Modifier så öppnas en lista där du kan välja Mirror (Lista med modifiers).

Det tycks inte hända så mycket. Det är på grund av att modifierarna ger ganska mycket kontroll över vad som visas och inte. I vårt fall ska vi markera knappen Cage Mode så vi kan se de genomskinliga ytorna (faces)i EditMode, (knappen Cage Mode).

knappen Cage Mode.

Vi väljer längs vilken axel som speglingen kommer att ske genom att välja antingen X-, Y- eller Z-knappen; speglingsplanet ligger vinkelrätt mot den axeln. I vårt fall är det X-axeln.

Knappen Merge Limits (se knappen Cage Mode) fungerar som skyddsnät. Alla vertexpunkter som ligger närmare spegelplanet än den gräns vi ställer in här, kommer att placeras exakt på spegelplanet. Gränsen kan ställas in från 0.000 till 1.000 enheter och hur stor den bör vara är olika beroende på jobbets karaktär och skala.

För att modellera Gus skulle en vertexpunkt längre bort än 0.1 enheter från spegelplanet vara märkbar, men ingenting närmare än så. Vår mesh skulle få hål i mitten om vertexpunkter som borde vara på spegelplanet inte är det. För att undvika sådana problem bör vi ställa in Merge Limits till 0.1.

Slutligen, med knappen Do Clipping markerad (knappen Do Clipping), blir vår spegel som en gräns som ingen vertexpunkt kan passera. Om något sådant skulle hända skulle resultatet bli rörigt. Dessutom fungerar Do Clipping så att vertexpunkter som är spegelplanet stannar där.

knappen Do Clipping.

Som du kan se ger Mirror-modifiern oss en massa funktioner som gör våra liv enklare.

Armar och ben

Nu ska vi skapa armar och ben till Gus. Använd box-metoden du lärde dig nyss, och Box-markera de två översta högra vertexpunkterna (Extrudera armen i två steg), vänster) vilket även kommer att markera de två bakomliggande vertexpunkterna, så att totalt sex vertexpunkter blir markerade. Tryck E och klicka på Region i menyn för att extrudera dem. Då skapas nya vertexpunkter och ytor (faces) som du kan flytta med musen. Flytta dem en och en halv kvadrat till höger, och klicka sedan med LMB Template-LMB.png för att acceptera deras position. Extrudera igen med E och flytta de nya vertexpunkterna ytterligare en halv kvadrat till höger. (Extrudera armen i två steg) visar den här sekvensen.

Extrudera armen i två steg.

Ångra/Gör om

Blender har två ångra-funktioner, en för EditMode och den andra för ObjectMode.

I EditMode trycker du CtrlZ för att ångra och fortsätter trycka CtrlZ för att backa i ändringarna så långt som Ångra-buffern tillåter; ⇧ ShiftCtrlZ gör om förändringarna (ångrar ångringen).

(On Macs use ⌘ Cmd instead of Ctrl.)

Två saker att komma ihåg:

  • Ångra i EditMode fungerar bara för det Objekt som för närvarande är aktivt i det läget.
  • Ångra-datat försvinner inte när du går ur EditMode, men den försvinner så fort du börjar redigera ett annat Object i EditMode.

I ObjectMode använder du samma genvägar. CtrlZ för att ångra, ⇧ ShiftCtrlZ för att göra om. Om du har gjort ändringar i EditMode som inte är förlorade för det objektet, kommer de allihop att ångras på en gång med CtrlZ när du kommer till detta steg.

Ett annat sätt att ta sig ur en knipa är att trycka Esc eller RMB Template-RMB.png mitt i en aktion. Detta avbryter aktionen och backar tillbaka till föregående läge.

Flera vertexpunkter på samma plats

Extrudering gör så att du skapar nya vertexpunkter och sedan flyttar dem. Om du extruderar, och när du håller på och flyttar så ändrar du dig och trycker Esc eller RMB Template-RMB.png för att ångra, då kommer de nya extruderade vertexpunkterna fortfarande att vara där, på sin ursprungliga plats (alltså exakt samma plats som den första uppsättningen vertexpunkter)! Det enklaste sättet att backa till läget innan du började extrudera är att Ångra (CtrlZ). Ibland är det användbart att avsiktligen skapa nya vertexpunkter på detta sätt, för att sedan flytta, skala eller rotera dem genom att trycka G,S eller R.

Kroppen.

Gus bör nu ha en vänsterarm som du har modellerat (han är vänd mot oss) och en högerarm som Blender har lagt till. Vi ska nu bygga det vänstra benet på samma sätt genom att extrudera de nedre vertexpunkterna. Försök få till någonting liknande den här (Kroppen). Du måste välja bort "Do Clipping" om du använde den tidigare (annars får Gus en kjol snarare än byxor).

Du kan flytta de extruderade vertexpunkterna fritt genom att klicka MMB Template-MMB.png efter att du tryckt E men innan du klickar LMB Template-LMB.png. Om du inte gör det kommer benen att dras ut rakt ner, istället för neråt och åt sidan som i (Kroppen).

Tips: Om du vill positionera mer exakt, håll nere Ctrl medan du flyttar runt saker.


Notera
Vi använde verktyget Extrude tre gånger för att skapa ett ben. Vi bryr oss inte om armbågar, men vi kommer att behöva ett knä längre fram!


Vi är färdiga med spegel-modelleringen. I följande steg kommer vi att laborera med andra tekniker. Vi behöver göra den högra sidan av modellen verklig eftersom ingenting som gjorts med modifiers är permanent såvida vi inte applicerar förändringarna. Med Gus i ObjectMode (tryck ⇆ Tab om han fortfarande är i Edit Mode), klicka på knappen Apply vid Mirror-modifiern.


Huvudet

Gus behöver ett huvud.

Gå tillbaka till EditMode (tryck ⇆ Tab)

Flytta markören till exakt en ruta över Gus kropp. För att placera markören på en viss punkt i rutnätet, sätt markören nära den punkten och tryck sedan ⇧ ShiftS för att få upp menyn Snap. Menyalternativet Cursor to Grid placerar markören exakt på rutnätspunkten, och det är precis vad vi behöver nu. Cursor to Selection placerar den exakt på det markerade objektet, vilket kan vara bra ibland.

Lägg till en ny kub för Gus huvud (⇧ ShiftA>ADD>Cube) (vänstra bilden i Lägg till huvudet).


Skapa objekt i Edit Mode
När man lägger till ett objekt medan man står i Edit Mode för ett annat objekt, blir det nya objektet del av det existerande objektet. Så genom att lägga till den här kuben medan vi har Gus kropp i Edit Mode så blir kuben automatiskt en del av honom.


Tryck G för att gå till Grab-läge och flytta den nyss skapade kuben nedåt. the newly created cube down. Du kan begränsa rörelsen så att den går rakt genom att röra huvudet lite neråt och sedan klickaMMB Template-MMB.png. Flytta ner Gus nya huvud ungefär en tredjedels enhet och tryck sedan LMB Template-LMB.png för att bekräfta positionen (högra bilden i Lägg till huvudet.).

Lägg till huvudet.

SubSurfaces (subsurf)

Subdivision Surface-modifieraren

Se till att du har markerat hela Gus, och inte bara huvudet. Det vi hittills producerat är på sin höjd en grov figur. För att göra den mjukare, hitta Modifier-fliken och lägg till en Subdivision Surface-modifier, (Subdivision Surface-modifieraren). Se till så att du ställer in båda Levels-värdena till 2. Det första Level-värdet är för det du ser i 3D-fönstret, det andra för rendering.

SubSurfaces
SubSurface-modellering är ett avancerat modelleringsverktyg som dynamiskt förfinar en given grov mesh och skapar en mycket tätare version. Vertexpunkterna i den tätare mesh:en placeras så att de följer den ursprungliga, grova versionen på ett mjukt sätt. Objektets form kontrolleras fortfarande av vertexpunkterna i den grova förlagan, men den renderade formen är en mjukare, rundare form.


  • Gå ut ur EditMode (⇆ Tab) och gå från Wireframe-läge till Solid med Z för att titta på pepparkaksgubben. Han bör se ut som (Mjuk pepparkaka, vänster).
Mjuk pepparkaka
  • För att få Gus att se slätare ut, tryck på knappen Smooth under Shading i Tool Shelf Gus ser nu slät ut, även om han kan ha några märkliga svarta streck i mitten. Detta undviks oftast om du har använt Mirror-Modifiern men det kan hända när man extruderar och speglar, så som det gjordes innan modifiern introducerades i Blender. (Mjuk pepparkaka., mitten). Dessa streck dyker upp eftersom den finare mesh:en räknas fram baserat på riktningen hos den grövre mesh:ens normaler och det är inte alla normaler som pekar åt rätt håll. Vissa polygonytors normaler kanske pekar utåt och andra inåt. För att återställa normalerna, gå tillbaka till EditMode (⇆ Tab), markera alla vertexpunkter (A), och trycka CtrlN. Nu bör Gus vara slät och trevlig (Mjuk pepparkaka, höger).

Håll nere MMB Template-MMB.png och dra runt musen i vyn för att se Gus från alla vinklar. Oj då, han är för tjock!

Begränsad skalning

(Vi gör Gus tunnare med begränsad skalning., vänster).

Vi gör Gus tunnare med begränsad skalning

Vi gör Gus tunnare:

Parametrar för den senaste åtgärden i Tool Shelf


  • Byt till EditMode om du inte redan är där (⇆ Tab), sen tillbaka till Wireframe-läge (Z). Byt till sid-vyn 3 NumPad, och markera alla vertexpunkter med A.
  • Tryck S och börja röra musen horisontellt. (Klicka MMB Template-MMB.png för att begränsa skalningen till bara en axel, eller tryck Y för att nå samma resultat). Om du nu rör musen mot Gus bör han bli tunnare, men behålla samma höjd.
  • De tre siffrorna i 3D-fönstrets verktygsfält visar skalningsfaktorn. Håll nere Ctrl. Skalningsfaktorn ändras nu i 0.1 enheter stora steg. Skala ner Gus så att faktorn är 0.2, och acceptera storleken genom att klicka LMB Template-LMB.png. Om den senaste transformationen gick fel kan du fortfarande ändra dess parametrar. Du hittar värdena för transformationen längst ner i Tool Shelf (se Parametrar för den senaste åtgärden i Tool Shelf).
  • Gå tillbaka till Front-vyn (Num1) och till Solid-läge (Z), rotera sedan vyn via MMB Template-MMB.png. Gus ser mycket bättre ut nu!

Vi tittar hur Gus ser ut

Vi är så gott som färdiga för att titta på vår första rendering, men först har vi lite arbete att göra.


  • Byt till Object Mode om du inte redan är där (⇆ Tab).
Visa både lager 1 och 10.
  • ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png på den översta högra knappen av lagerknapparna i 3D-fönstrets verktygsfält (Visa både lager 1 och 10.) för att visa både Lager1 (Gus lager) och Lager 10 (lagret med kameran och lampan).
Ett tips
Kom ihåg att det senast valda lagret blir det aktiva lagret, så allt du lägger till därefter kommer automatiskt att hamna på Lager10.
Transform-panelen
  • Tryck N för att visa Egenskapslisten i 3d-fönstret, där du hittar Transform-panelen (Transform-panelen). Kamerans position bestäms av värdena X, Y, och Z.


  • Markera kameran (RMB Template-RMB.png) och flytta den till en plats som (x=7, y=-10, z=7). Du kan göra detta genom att trycka G och dra kameran med Ctrl nedtryckt för att flytta den i steg om 1 rutnätsenhet. Du kanske måste byta vy och flytta kameran flera gånger för att justera alla de tre koordinaterna. Om du föredrar att mata in numeriska värden för ett objekts placering kan du göra det genom att LMB Template-LMB.png-klicka på värdena i Transform-panelen. Kom ihåg att trycka ↵ Enter för att bekräfta din inmatning.


Ställa in kameran

För att få kameran att peka på Gus, låt kameran vara markerad och ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png-markera Gus. Kameran bör bli mörkt orange och Gus blir ljust orange (markerad och aktiv). Tryck nu CtrlT och välj alternativet TrackTo Constraint i popup-menyn. Detta kommer att tvinga kameran att alltid peka på honom. Det betyder att du kan flytta kameran vart du vill och vara säker på att Gus alltid kommer att vara i mitten av kamerabilden.




Kamerans position i förhållande till Gus.


(Kamerans position i förhållande till Gus) visar topp-, front-, sid- och kameravyerna av Gus. För att se kamera-vyn tryck 0 NumPad eller välj View>>Camera. För att få en fyrdelad vy som i bilden, tryck CtrlAltQ eller välj View>>Quad View.

Marken

Nu ska vi skapa mark för Gus att stå på.

  • Från topp-vyn (7 NumPad eller View>>Top), och i ur Object Mode, lägg till ett plan

(⇧ ShiftA eller >>Add>>Mesh>>Plane).

Notera
Det är viktigt att vara ute ur EditMode, annars blir det tillagda objektet en del av det objekt som är aktivt i EditMode, som det blev med Gus huvud när vi lade till det.
  • Byt till ObjectMode ⇆ Tab och front-vyn(1 NumPad eller View>>Front) och flytta (G) planet ner till Gus fötter samtidigt som du använder Ctrl för att hålla det på linje med Gus.
  • Gå till Kamera-vyn (0 NumPad eller View>>Camera) och, med planet ännu markerat, tryck S för att börja skala.
  • Förstora planet så att dess kanter sträcker sig bortom den yta kameran ser, vilket anges av den ljusare delen i kamera-vyn.


Ljus

Nu lägger vi till lite ljus!

Lägga till en point-lampa.
  • I topp-vyn (7 NumPad), flytta den befintliga Lamp-lampan (om du inte har en Lamp-lampa i scenen kan du lägga till en med Space>>ADD>>Lamp>>Lamp) framför Gus, men på den andra sidan om kameran; till exempel till (x= -9, y= -10, z=7) (Lägga till en point-lampa.).


Fliken object data för lampor
  • Med lampan markerad i Object Mode, klicka på fliken Object Data i Egenskapsfönstret. Där finns knappar för att välja lamp-typ. De typer som finns är Point, Sun, Spot, Hemi och Area (Fliken object data för lampor.).


Inställningar för Spotlight
  • I Egenskapsfönstrets Lamp-flik, markera knappen Spotför att göra lampan till en Spotlight (Inställningar för Spotlight). Gör den blekt gul (R=1, G=1, B=0.9) genom att klicka på den vita knappen, som egentligen är en färgväljare. Justera Size under Spot Shape till ungefär 40 och Blend: till 1.0.
  • Gör så att den här spotlighten pekar på Gus (tracking) på samma sätt som du gjorde med kameran genom att välja Spot, ⇧ Shift, sedan Gus, sedan trycker du CtrlT.
  • Lägg till en andra lampa som ger ett mer heltäckande fyllnadsljus (⇧ ShiftA >>Add>>Lamp>>Hemi). Sätt dess Energy-värde to 0.2 (Inställningar för Hemi lamp). Flytta den strax över kameran (x= 7, y= -10, z=9) och ställ in den så att den trackar Gus som vi gjort tidigare.


Två lampor?
Använd två eller flera lampor för att skapa mjuk, realistisk ljussättning, för i verkligheten kommer naturligt ljus aldrig från en enda punkt.

Rendering

Render-flikens ikon

Vi är nästan klara att rendera. Som ett första steg, klicka på Render-fliken i Egenskapsfönstret (Render-fliken).

Render-fliken


Vi använder de förinställda renderingsinställningarna, som de ser ut i (Render-fliken).

Tryck nu på knappen Image eller F12. Resultatet, som syns i (Din första rendering. Grattis!), är faktiskt ganska torftigt. Vi behöver fortfarande material, och massor av detaljer, såsom ögon och så vidare.

Din första rendering. Grattis!

Vi sparar vårt arbete

Spara-menyn.

Om du inte redan gjort det så är det nu hög tid att spara ditt arbete, via menyn File>>Save som syns i Spara-menyn., eller CtrlS. Blender varnar dig om du försöker skriva över en fil som redan finns.

Blender gör automatiska nedsparningar till ditt systems temporära katalog. Som standard sker detta var femte minut och filens namn är ett nummer. Att ladda dessa nedsparningar är ett annat sätt att ångra oönskade ändringar.

Material och Texturer

Det är dags att ge Gus ett trevligt kakliknande material.

Material-flikens knapp.
  • Markera Gus. Välj sedan Material-fliken i Egenskapsfönstret (Material-flikens knapp.).


Den (nästan) tomma Material-fliken
  • Fliken är nästan tom eftersom Gus inte har något material ännu. För att lägga till ett material, klicka på knappen + New i Material-fliken (Den (nästan) tomma Material-fliken.).



Övre delen av den fyllda material-fliken
  • Knappfönstret fylls nu med paneler och knappar och en textsträng med Materialets namn ("Material" som standard) syns i list-boxen och i rutan Unique Datablock ID name. Klicka på namnet i den senare (i den undre delen av Övre delen av den fyllda material-fliken) och ändra det till någonting som berättar vad det är, som "GingerBread" (skriv inte in citat-tecknen).


Ett första pepparkaksmaterial.
  • Ändra värdena som i (Ett första pepparkaksmaterial) för att få ett första grovt material. Notera att du kanske måste expandera några paneler genom att LMB Template-LMB.png-klicka på den lilla triangeln vid dess rubrik.


The Texture-flikens knapp
  • Klicka på knappen Texture context i Egenskaps-fönstret (The Texture-flikens knapp) och välj Add new. Vi lägger till en textur i den första kanalen. Kalla den för "GingerTex."


Texture-fliken
  • Ändra under Type från Clouds till Stucci och sätt alla parametrar som i (Texture-fliken).


Inställningar för Stucci-texturen
  • Ändra i panelerna Mapping och Influence i Texture-fliken som i (Inställningar för Stucci-texturen): Avmarkera kryssrutan Color och markera kryssrutan Normal. Ändra sedan Normal-slidern till 0.75. De här ändringarna gör så att vår Stucci-textur fungerar som "bumpmap" och gör Gus mer kaklik.


Inställningar för en extra Noise-textur
  • NMarkera den andra raden i Texture-listan i Texture-fliken och lägg till en andra textur. Kalla den "Grain" och justera inställningarna så att de matchar (Inställningar för en extra Noise-textur). Texturen själv är en enkel Noise-textur.


Ett mycket enkelt mark-material
  • Ge marken ett passande material, som det mörkblå material som visas i (Ett mycket enkelt mark-material). Du är fri att välja den blå nyans du gillar bäst.




Ögon och detaljer

För att snygga till lite på slutet ska vi lägga till ögon och några andra detaljer.

  • Börja med att göra Lager 1 till det enda synliga genom att klicka med LMB Template-LMB.png på det första lagrets knapp (Knapparna för att visa lager i verktygsfältet). Detta döljer lamporna, kameran och marken.
Knapparna för att visa lager i verktygsfältet.
  • Placera markören i mitten av Gus huvud. (Kom ihåg att du är i 3D-rymden nu, så kontrollera ur minst två vyer för att vara säker!)
  • I ObjectMode, lägg till en sfär ( ⇧ ShiftA >>ADD>>Mesh>>UVsphere). Återigen hittar du parametrarna för den senaste åtgärden (i det här fallet sfären som du lade till) längst ner i Tool Shelf, och de kan du redigera innan du går vidare. Den normala UVsphere är mer detaljerad än vi behöver här, så ställ om Segments till 16, , samma som Rings. Du kan se resultatet under 1 i Sekvens för att skapa ögonen.
  • Skala ner sfären (S) till faktorn 0.15 i alla riktningar, byt sedan till sidvyn (3 NumPad) och skala den endast i den horisontella riktningen (Y) ytterligare 0.5, se de följande två bilderna i (Sekvens för att skapa ögonen).
Sekvens för att skapa ögonen
  • Zooma lite om det behövs, med hjälp av + NumPad, Wheel Template-MW.png, eller CtrlMMB Template-MMB.png, och dra sfären (G) till vänster så att den är halvvägs inne i huvudet, som visas i den första bilden på andra raden i (Sekvens för att skapa ögonen).
  • Återgå till front-vyn (1 NumPad) och flytta sfären i sidled, till höger. Placera den där Gus borde ha ett öga (se bild 5 i Sekvens för att skapa ögonen).

Spegla en kopia runt markören

  • Gå till Edit Mode (⇆ Tab). Markera hårkorset i listan över pivotpunkter (pivot: 3D Cursor)3D-fönstrets ikonfält (verktyget 3D Transforms Manipulator hoppar från sfären till 3D-cursorn). Alla vertexpunkter i ögat bör vara markerade (annars kan du trycka A för att markera alla), tryck sedan ⇧ ShiftD eller använde Duplicate i Tool Shelf för att duplicera och Esc för att sluta flytta kopian med musen.
Pivot: 3D Cursor
  • Tryck CtrlM för att spegla, X för att spegla runt X axeln, följt av LMB Template-LMB.png eller ↵ Enter för att bekräfta speglingen. Ställ tillbaka pivot-knappen till standardinställningen (Median Point). Resultatet kan du se i bild 6 i Sekvens för att skapa ögonen.



Spegling
Spegling kan också göras i object mode med Ctrl M.


Nu har Gus två ögon.

Mun

  • Gå ut ur EditMode (⇆ Tab), och placera markören så nära mitten av Gus ansikte du kan (kom ihåg Snap, ⇧ ShiftS). Lägg till ytterligare en sfär och skala och flytta den som den förra, men gör den mindre (0.1 istället för 0.15) och placera den lägre och till höger om markören, centrerad på den SubSurf-modifierade meshens vertexpunkt (som i bild 2 i Skapa en mun med verktyget Spin.).
Skapa en mun med verktyget SpinDup
Alternativ för Spin Tools i Tool Shelf
  • Byt till Edit Mode (⇆ Tab). Använd AltR eller LMB Template-LMB.png på knappen Spin i Tool Shelf. Flera kopior av sfären syns.
  • I den nedre delen av Tool Shelf, ändra detaljerna för Spin-åtgärden: Sätt Degr: till 90, Steps: till 3. Resultatet borde bli Gus' mun, som i bild 3 i Skapa en mun med verktyget SpinDup.


  • Byt till Edit Mode (⇆ Tab). Bland knapparna i Edit-kontexten (F9), hitta en grupp knappar i panelen Mesh Tools (Alternativ för Spin Tools i Tool Shelf). Sätt Degr: till 90, Steps: till 3, och på/av-knappen Clockwise: är på. Sedan, med alla vertexpunkter ännu markerade, tryck SpinDup. Tre kopior av de markerade vertexpunkterna skapas i en 90-gradig båge runt markören. Resultatet blir Gus mun, och bör se ut ungefär som den sista bilden i sekvensen som visas i Skapa en mun med verktyget SpinDup.


  • Gå tillbaka till Object Mode och lägg till ytterligare tre sfärer (under huvudet och centrerade längs Z-axeln). När du har gjort en knapp kan du helt enkelt gå ut ur EditMode, trycka ⇧ ShiftD för att skapa en kopia, och flytta kopian på plats som visas i Den Kompletta Gus!.


Sätta fast sfärerna
Om vi vill kunna ta tag i Gus och flytta omkring honom som en helhet (detta går utanför animationen i den andra delen av den här lektionen), behöver vi nu sätta fast de små sfärer som representerar ögon, mun och knappar på kroppen. Gå in i Object Mode och tryck A tills ingenting är markerat. Högerklicka på en sför (om mer än en är markerad som en grupp så är det ok). Håll nere ⇧ Shift, och markera kroppen. Tryck sedan CtrlP och vänsterklicka på Make parent i popup-menyn. Avmarkera allt och repetera processen för varje element.


Den Kompletta Gus!

Ögonmaterial

Ge ögonen ett choklad-liknande material. Ge munnen ett vitt socker-aktigt material och Gus knappar kan dessutom behöva lite färg. Kom ihåg hur du gjorde när du gav Gus ett pepparkaksmaterial och var lite kreativ.


Objekt som delar ett material
För att ge ett objekt samma material som ett annat objekt (till exempel återanvända det vita materialet från munnen i en av knapparna) i.e. reusing the white material of the mouth on one of the buttons), , välj materialet i Material-menyn som visas när du trycker på knappen Browse ID Data bredvid Data Block ID Name i Material-fliken i Egenskapsfönstret (I Material-fliken kan man titta efter den lilla rutiga sfären bredvid materialets namn).
Manual-Part-I-Quick32b-25.png


Objekt som delar ett material
För att ge ett objekt samma material som ett annat objekt, välj materialet i Material-menyn som visas i Panelen Material, se (Material-menyn).


Rendering

När du är färdig med materialen, gör Lager 10 synligt igen (kommer du ihåg hur? En ledtråd är att du tittar i 3D-fönstrets verktygsfält), så att lamporna och kameran också syns, och gör en ny rendering (F12).

Resultatet bör likna (Stillbildsrendering av Den Kompletta Gus).

Stillbildsrendering av Den Kompletta Gus.

Spara

Spara din bild genom att trycka F3 med musen över den UV/Image Editor som visar den renderade bilden. Skriv in namnet på din bild i filfönstret och spara.


Du måste välja bildformat (JPEG, PNG, och så vidare) genom att välja format bland inställningarna till vänster i Filbrowsern.