From BlenderWiki
|
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z | 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 |
[edit] Глоссарий
Внимание
Варианты перевода терминов можете присылать на адрес remeslennik@pochta.ru
По первой возможности они будут использованы. |
[edit] A
- Action - действие
- Action Actuator – см. Актуатор действий.
- Action Window – Окно действий
- Active - Активный. В Blender'е существует различие между выбранным и активным объектом. Только один Объект или элемент может быть активным одновременно, например, для визуализации данных на кнопках. Чтобы сделать объект активным, его необходимо выбрать в Объектном режиме. При этом в режиме редактирования можно редактировать только активный объект. Если выбрать несколько объектов в Объектном режиме, а затем перейти в режим Редактирования, только последний выбранный объект будет активным в режиме редактирования. Если ни один объект не выбран в Объектном режиме и, при этом, перейти в Режим редактирования, объект, который был активен последним в режиме редактирования, по-прежнему будет активен. Активный объект сцены в Режиме редактирования помечается выделением.
- AC3D – ПО для создания и текстурирования (UV карты) трехмерных цифровых моделей. Относительно не дорогое. Имеет собственный формат файла (.ac), который Blender может импортировать и экспортировать.
- Actuator – см. Актуатор.
- Add - Добавить. Пункт меню в заголовке Настроек пользователя. Он содержит 11 классов объектов примитивов. Подменю содержит список членов этих классов. Выбрав определенный пункт меню, соответствующий названию примитив добавляется в сцену в позиции 3D-курсора. Если в Объектном режиме добавление новых объектов не влияет на уже имеющиеся в сцене, то в режиме редактирования, примитив добавляется в активный объект сцены, даже если они не находятся в непосредственной близости друг от друга. В результате весь объект целиком становится активным, и будет активным всякий раз, если будет выбран до режима редактирования.
- AI – ИИ (искусственный интеллект) компьютерные программы, разработанные для имитации элементов человеческого интеллекта, таких, как рассуждение, обучение, решение проблем и принятие решений. Программы искусственного интеллекта позволят компьютерам выполнять такие задачи, как игра в шахматы, доказательство математических теорем и т.д.
- Align - Выравнивание.
- Alpha Channel – см. Альфа-канал.
- ALT.
- ALT-SPACE.
- Ambient Light – см. Окружающий свет.
- Ambient Occlusion (AO) - см. Окружающая окклюзия.
- Animation Buttons - Кнопки анимации.
- Animation - Анимация.
- Append – Добавить. Полностью скопировать один или более блоков данных в текущий .blend файл из другого .blend файла.
- Architectural Design – см. Архитектурный дизайн.
- Armature - см. Арматура.
- Area - Поле, площадь, прямоугольный источник света.
- Arrow - Стрелка, направляющий.
- Automerge – Автослияние. При работе инструментом Snap в режиме редактирования удаляет удвоенные вершины при совмещении двух вершин.
- Autostart - Автостарт.
- Axis – см. Ось.
[edit] B
- Background - задний план. Рисунок или видео, расположенное за объектами сцены.
- Bevel – см. Скос.
- Bézier – см. Безье.
- Blender Documentation - документация, посвященная Blender’у: справка, руководства, статьи и т. д.
- Blender File <!-– формат файла, используемый Blender’ом -->
- Blender Foundation (BF)
- Blender Game Engine (BGE)- встроенный игровой движок Blender’а. Используется для создания игр.
- Blend - расширение файла(.blend). Содержит объекты, скрипты (или просто текст), набор окон...
- Bone - кость, скелет.
- Bounce Light: см. Переотраженный свет.
- Bounding Box см. Габаритный контейнер.
- Buffer - временная память. При нажатии F11 из буфера извлекается последний отрендеренный снимок (ctrl+F11 - анимация).
- Bump mapping см. Карта рельефа (Бамп маппинг).
- Buttons Window - окно кнопок. По умолчанию - внизу экрана.
[edit] C
- Cal3D - библиотека анимации 3D персонажей созданная проектом GNU. Подробнее можно узнать здесь
- Camera - Камера.
- Cancel - Отменить.
- Caustics – см. Каустика.
- Center - см. Центр.
- Channel - Канал.
- Circle – см. Окружность.
- Clear - Очистить.
- COLLADA
- Compositing – см. Композинг.
- Compression - Сжатие
- Cone – см. Конус.
- Constraint. – см. Ограничение.
- Controller – см. Контроллер.
- Copy - Копировать.
- Counter - Счетчик.
- Create - Создавать.
- Cursor - см. Курсор.
- CTRL. - клавиша CTRL.
- CTRL-LMB. - комбинация CTRL-ЛКМ.
- CTRL-SPACE. - комбинация клавиш CTRL-SPACE
- Cube – см. Куб.
- Curve – см. Кривая.
- Cylinder – см. Цилиндр.
[edit] D
- 3D Window - окно 3d вида
- Data Block - блок данных
- Data View - окно данных
- Deactivate - деактивировать
- Debug - исправление ошибок
- DEC Object Fole Format
- Deformation - деформация
- Delete - удалить
- Depth of Field (DOF) – см. Глубина резкости.
- Diffuse Light - см. Рассеянный свет.
- Directional Light - см. Направленный свет.
- Directory - каталог
- DirectX -
- Displacement Mapping – см. Карта смещения
- Display - отображение
- Display Buttons - кнопки отображения
- Distributed Computing (DC)
- Doppler effect – см. Эффект Доплера.
- Double Buffer – см. Двойной буфер.
- Draw
- Draw Key
- Drawing Exchange Format
- Drawing Speed
- Dump Subwindow
- Dump Screen
- Duplicate
- DXF
[edit] E
- Edge - см. Ребро.
- Edit - Редактирование.
- Edit Mode - см. Режим редактирования.
- Elipsoid - Эллипсоид.
- Empty - Пустышка, пустой объект. Может быть связан с картой окружения, арматурой, вспомогательным объектом.
- Environment Map, Armature, Helper Object
- Enable - Позволить, разрешить.
- Engine - Движок.
- Environment Map (EnvMap) – см. Карта окружения.
- Blender have Environment Map associated with: Texture Mapping.
- Erase - Удалить, стереть.
- ESC - Останавливает просчет рендера.
- Export - Экспорт сцены в любой другой 3d формат.
- Extrude - Вытягивание, экструдирование.
[edit] F
- Face - см. Грань.
- Field Rendering - Визуализация области.
- File - Файл.
- File Format - Формат файла.
- File Window - Окно браузера файлов.
- Filter - Фильтр.
- Flip - Перебрасывать, переворачивать, отражать.
- Focal Length - см. Фокусное расстояние.
- Focus - см. Фокус.
- Frame - Кадр.
- Framerate - см. Частота кадра.
- Fresnel Lens - см. Линза Френеля.
- Frustum – см. Фрустум.
[edit] G
- Game - Игра
- Game Engine (GE) - Игровой Движок
- Gimp - Программа редактор растровой графики.
- Global Illumination (GI) - Глобальное освещение.
- Graphic Library - Графическая Библиотека.
- Grid - Сетка.
- Gouraud shading – см. Затенение Гуро.
- Group - Группа объектов.
[edit] H
- Helper Object
- Hemi
- High Dynamic Range Image (HDRI) представляет собой набор методов, которые позволят значительно расширить динамический диапазон, чем это позволяют обычные методы цифровых изображений. Цель заключается в точной передаче широкого диапазона уровней интенсивности присутствующих в реальных сценах, начиная от прямого солнечного света до глубоких теней. Использование высокого динамического диапазона изображения в компьютерной графике было популяризовано в работах Пола Дебевека (Paul Debevec). Для этой техники Blender использует Yafray.
- Hook
- HotKeys
[edit] I
- IcoSphere - Это объект-сетка, представляющий собой сферу сформированную треугольниками.
- Index Of Refraction (IOR) – см. Коэффициент преломления.
- Information - Информация.
- Inkscape - Программа редактор векторной графики. Подробнее здесь
- Insert Key Menu
- Interface - Интерфейс, внешний вид. Блендер имеет самый необычный интерфейс из всех программ 3d графики.
- Interpolation (IPO) - Интерполяция.
- Inverse Kinematics (IK) - Инверсная кинематика.
- Image Window - Окно файлов изображений.
- Image Select
- Import Импорт сцены из других файлов.
- IPO Window - Окно IPO кривых.
[edit] J
- Join - Объединение.
- JPEG (произноситься как джи-пэг) широко используемый метод сжатия графических изображений с потерями (качество регулируется от 0 до 100%). Формат файла, использующий этот метод сжатия, обычно так же называют JPEG; Для подобных файлов используются расширения .jpeg, .jfif, .jpg, .JPG, или .JPE. Однако .jpg распространен более всех.
[edit] K
- Key - Кнопка.
- Keyboard - Клавиатура.
- Keyframe – см. Ключевой кадр.
[edit] L
- Lamp - Лампа, источник освещения.
- Lasso - Инструмент выделения произвольной области.
- Lattice - Сетка, решётка.
- Layer - Слой. Флаг видимости для объектов, сцен и 3D-окон
- Lens - Линза.
- Library - Библиотека.
- Library Data
- Light - Свет, освещение.
- LightWave 1-Световая волна. 2-среда 3D моделирования.
- Link - Связь, звено.
- LMB - левая кнопка мыши; щелчок ЛКМ или щелчок и удержание ЛКМ работает, как и в других приложениях для выбора пунктов меню и панелей инструментов, перемещения объектов, перетаскивания контуров контейнеров и т.д. Однако, случайный щелчок ЛКМ когда указатель мыши находится в пределах окна 3D вида может непреднамеренно активировать режим жестов (см. соответствующий раздел главы Взаимодействие в 3D Руководства пользователя) для выполнения манипуляций. Это может привести к нежелательным изменениям объектов, положения, вращения или масштаба их элементов. Если это произошло, отмените манипуляцию, щелчком ПКМ или воспользуйтесь комбинацией Ctrl-Z после щелчка ЛКМ.
- Logic
- Logic Brick - см. Логический блок.
- Luminosity – см Светимость.
[edit] M
- MacOSX
- Manipulator - см Манипулятор.
- Map
- Mapping - см Картирование.
- MD2, MD3 - Формат файла, используемый в Quake2, Q3
- Memory - Память.
- Mesh - см Сетка.
- Meta
- Mirror - Зеркало.
- MMB это акроним для средней кнопки 3-кнопочной мыши. Нажатие MMB при перемещении мыши вращает сцену в окне 3D вида, так что пользователь может просматривать сцену под углом. Для 2-кнопочной мыши можно эмулировать 3-кнопку мыши, нажав Alt>LMB, где LMB это левая кнопка мыши.
- Modeling - см Моделирование.
- Motion Blur - см Размытие движением.
- Material - Материал.
- Monkey - см. Обезьяна.
- Mipmap
- Motion Capture - см. Захват движения.
- Mouse - см. Мышь.
- Movie - Кино, фильм.
[edit] N
- Nabla. Ton пишет: Практически все процедурные текстуры в Blender используют производные, для расчета нормалей для карт текстур (за исключениями "Blend" и "Magic"). Нормали текстур, производные, рассчитываются используя 4-е образца в формуле текстуры:
s0= texture(x, y, z) s1= texture(x+nabla, y, z) s2= texture(x, y+nabla, z) s3= texture(x, y, z+nabla)
normal[0]= s0-s1 normal[1]= s0-s2 normal[2]= s0-s3
До сих пор коэффициент "nabla" был константой (0.025), что прекрасно работает в большинстве случаев, однако не дает полного контроля над генерацией текстуры, например, чтобы смягчить эффект или наоборот сделать его резче. Эта функция особенно полезна в комбинации с функцией ColorBand.
- Name - Имя объекта.
- Nendo - среда 3D моделирования "простая в использовании и веселая в изучении". Предназначена для детального моделирования объектов для игр, печатных материалов, оформления web сайтов, анимации и архитектурного моделирования. Подробнее можно посмотреть здесь
- Node - Узел.
- Noise - Шум.
- Non-Linear Animation (NLA) - см. Нелинейная анимация.
- Nonuniform Rational B-Splines (NURBS) технология в компьютерной графике для создания кривых и поверхностей.
- Normal - см. Нормаль.
- Normal Mapping - см. Карта нормалей.
- Numeric Mode - Числовой режим
[edit] O
- Object - Объект.
- Object Key -
- Ogre - Великан-людоед :-)
- Open - Открыть файл.
- OpenFlight - Режим полёта. Есть только в Blender'е. Sift+F
- Open Last - Открыть один из последних использованных файлов.
- Open Movie - Открыть фильм, анимацию.
- Operating System - Операционная система. Blender– кросс платформенная программа. Может работать на разных системах.
- Orange первый открытый проект-фильм Blender'а.
- Outliner Window - одно из окон Blender'а.
- Oversampling (OSA) - см. Супердискретизация.
[edit] P
- Pack Data - Упаковать данные. Текстуры, музыку, всё поместить в файл .blend.
- Paint - Краска, закрашивать.
- Parent - Родительский объект.
- Particles - Частицы.
- Path - Путь, траектория
- Phong - см. Затенение по Фонгу.
- Paste - Вставить.
- Picture - Изображение.
- Pin Icon
- Pivot point - см. Опорная точка.
- Plane - Плоскость.
- Play - Игра.
- Play Mode - Режим игры, запуск игрового движка ctrl+P
- Playback - Воспроизвести.
- Plug-in - Подключаемый модуль. Расширяет возможности программы.
- PLY
- Point Light - см. Точечный источник.
- Polygonization - см. Полигонизация.
- Pose Mode
- Pro Engineer
- Profil - Профиль.
- Properties - Свойства.
- Physics - Физика, встроенный физический движок.
- Puntuation
- Purple представляет обычный клиент для Verse. Реализует узловую базу данных для зеркалирования содержимого ее хоста. Он загружает плагины, которые находятся в библиотеках, с локального диска как DLL или разделяемых объектах, в зависимости от платформы.
- Python - [пАйтон] это интерпретируемый, интерактивный, объектно-ориентированный язык программирования. Используется при написании скриптов.
[edit] Q
- Quit - Выход. Пункт в меню "Файл".
- Quit Blender - при закрытии программа создаёт файл quit.blend Он находиться в папке для временных файлов и позволяет возобновить последнюю сессию (File > Recover last session)
[edit] R
- Radiosity – см. Излучательность.
- Raw Triangle
- Raytracing - см. Трассировка лучей.
- Record - Запись.
- Recover Last Session - Восстановить последнюю сессию.
- Refraction – см. Преломление.
- Relative Vertex Keys (RVK) – см. Относительные ключи вершин.
- Rename - Переименовать. При сохранении файла нажмите NUM+ или NUM- что изменяет цифру в имени файла
- Render - Процесс создания готового изображения. F12
- Render Window - Окно рендера. F12
- Rest Position - Сброс позиции.
- RMB ПКМ правая кнопка мыши. Основное назначение выделять объекты и их элементы. ПКМ с перемещением мыши вызывает перемещение объекта. Также ПКМ отменяет случайные, ошибочные действия с трансформациями объекта.
ПКМ правая кнопка мыши, имеет несколько вариантов применения, основным из которых является нажатие ПКМ для выбора объектов в режиме Объектов и элементов объекта в режиме Редактирования. Однако, случайное нажатие ПКМ во время когда указатель мыши находится над экраном 3D-вида может непреднамеренно активировать режим жестов (см. раздел с таким названием в Руководстве пользователя главы по взаимодействию в 3D) для инициализации манипуляций. Это может привести к нежелательным изменениям объекта или его элементов в положении, угле или масштабе. Раздел Жесты описывает использование ЛКМ, для выбора типа манипуляции, но ПКМ может быть использована точно таким же образом, так что может производить такой же случайный эффект. Если это произошло, отмените манипуляцию, нажатием ПКМ или используйте Ctrl-Z после нажатия ЛКМ.
- Rotate - вращение. R
[edit] S
- Save - Сохранить. Ctrl+S, Ctrl+W.
- Save As - Сохранить как... F2
- Save Default Settings - Сохранить настройки по умолчанию. Ctrl+U
- Save Image - Сохранить изображение. F3
- Save Runtime
- Scale - Масштабирование.
- Scanline – является одной строкой пикселей в окончательном рендере. Кроме того термин означает метод рендеринга Blender который использовался до трассировки лучей. Он гораздо быстрее, чем Raytracing, но реализует меньше эффектов, таких как отражение(reflection), преломление(refraction), размытие движения(motion blur) и размытый фокус(focal blur).
- Scene - Сцена.
- Screen - Экран.
- Screen Dump
- Select - Выбор.
- Sensor Логический блок (LogicBrick), который действует подобно чувству формы жизни. Он реагирует на прикосновение, визуальные образы, столкновение и т.п.
- Sequence Window - Окно видео секвенсора.
- Settings - Установки, настройки.
- Shading - Затенение.
- Shadow – см. Тень.
- Skin - кожа, шкура.
- Soft Body - мягкое тело.
- Softimage
- SPACE - Клавиша пробел, космос, пространство.
- Specular Light – см. Бликовая составляющая.
- Spline - кривая
- Spotlight – см. Прожектор.
- STL
- Subdivision Surface (Subsurf) – см. Подразбиение поверхности.
- Sub Surface Scattering (SSS) – см. Субповерхностное рассеивание.
- Sun - Солнце. Один из типов источников освещения.
- Surface - Поверхность.
- Suzanne Award - Сюзана - обезьянка в блендере.
[edit] T
- TAB - Кнопка переключения между режимами объектов и редактирования.
- Text - Текст.
- Text Window - Окно текста. Можно делать заметки, комментарии...
- Texture - Массив цветовых точек, образующих изображение. Используется в раскраске объекта, придании шероховатости, неровностей, отблесков...
- Theme - темы. Меняют внешний вид блендера. Опустите окно User Preferences, Themes.
- Timeline - шкала (окно) времени. Используется при анимации.
- Timer Menu
- Toggle - Переключатель.
- Toolbox - Панель инструментов.
- Track - Дорожка.
- TrueSpace - Программа 3D моделирования. Подробнее можно узнать здесь
- Tube - Труба. Один из примитивов.
- Tuhoppu – является экспериментальной версией Blender'а, что-то вроде игровой площадки для программистов. Разработчики добавляют сюда свои новые разработки, чтобы пользователи протестировали и "поиграли" с ними, прежде чем они войдут в новый релиз самого Blender'а. Tuhopuu - финское определение "Древа разрушения".
- Tutorial - Урок, консультация, руководство.
- Tweening – это сокращение от In-betweening, процесс создания промежуточных кадров между двумя изображениями, чтобы создать видимость, что первое изображение плавно эволюционирует во второе. Tweening является ключевым в процессе всех видов анимации, включая компьютерную анимацию. Продвинутое программное обеспечение для анимации позволяет опознавать конкретные объекты в изображении и определять, каким образом они должны двигаться и изменяться в ходе Tweening процесса.
[edit] U
- Undo - отменить последнее действие. Alt+U вызов истории отмены.
- Unpack Data - распаковать данные. Извлечь из запакованного .blender файла музыку, изображения, сохранить их отдельно.
- User Defaults - стандартные настройки пользователя
- UV Mapping (UV) вид текстурирования, при котором граням соответствуют определённые области изображения (текстуры).
- UV Sphere - сфера, состоящая из сегментов-меридианов и из колец-параллелей. Как глобус.
[edit] V
- Verse это сетевой протокол, который позволяет нескольким приложениям работать сообща, как одно большое приложение путем обмена данными по сети. Если конечное приложение вносит изменения в общие данные, то изменение распространяется мгновенно всем другим заинтересованным клиентам.
- Vertex - вершина.
- Vertex Group - группа вершин.
- VideoScape - один из форматов 3d файлов. Alt+W экспорт в VideoScape.
- View - вид.
- VRML Virtual Reality Modeling Language. Язык моделирования виртуальной реальности. Позволяет передавать по Интернет похожие на реальные модели виртуального мира. Вы можете поворачивать модель в разные стороны, заставлять ее вращаться, рассматривать сцену с нескольких позиций, переключая камеры.
[edit] W
- Wavefront
- Weekend Challenge (WC)
- Weight - вес. Используется для моделирования физических явлений.
- Widget Type - ВИДЖЕТ - элемент интерфейса (напр. кнопка)
- WikiBook - книга на wiki. Может быть дополнена или исправлена.
- Window - окно. В блендере можно создавать множество окон.
- Window Type - тип окна. Каждое окно может отображать различную информацию.
- Window Manager
- Wings3D
- World - мир, мировое пространство.
- Work In Progress (WIP) - незаконченная работа.
[edit] X
- Xfig - программа для плоского черчения. Популярна для Unix платформ. Подробнее можно узнать здесь.
- XKEY. В блендере за кнопкой X закреплены функции удаления(erase) и ограничение по оси X (Axis). Удаление возможно кнопкой Delete.
Режим объектов
- XKEY. Erase Selected? Удаляет выбранные объекты.
Режим редактирования
- XKEY. Erase Selected. Появляется всплывающее меню:
- Vertices: удалить вершины.
- Edges: удалить рёбра.
- Faces: удалить грани.
- All: удалить всё.
- Edges and Faces: рёбра и грани удаляются, но вершины остаются.
- Only Faces: грани удаляются, остаются вершины и рёбра.
- Другие клавиши: Отмена-Undo (UKEY). Захват-Grab (переместить) (GKEY), Вращение-Rotate (RKEY), Масштабировать-Scale (SKEY)
- XML Exstensible markup language.
- X3D
[edit] Y
- Yet Another Free Raytracer (YafRay) - является программой трассировки лучей с открытым исходным кодом, она использует XML в качестве языка описания сцены. Программа была интегрирована, и часто используется для визуализации сцен, в пакет 3D-моделирования Blender.
- YKEY - Клавиша Y
[edit] Z
- ZKEY
[edit] 3
- 3D Studio - .3DS - формат записи файлов трёхмерных сцен.
[edit] А
- Альфа-канал - Дополнительный канал в двумерном изображении для обеспечения его прозрачности. В элементе изображения, который хранит цвет каждого пикселя, хранится дополнительная информация об альфа-канале, содержащая значения между 0 и 1. Значение 0 означает, что пиксель не несет никакой информационной нагрузки, т.е. нет вклада цветовой информации от любой геометрии, так как геометрия не перекрывает этот пиксель. Значение 1 означает, что пиксель непрозрачен, потому что геометрия полностью перекрывает пиксель.
- Актуатор - логический кирпичик, который действует как мышца в живом организме. Может перемещать объекты, или же воспроизводить звуки.
- Актуатор действий - актуатор действия обеспечивает интерфейс для управления воспроизведением действий в игровом движке. Актуаторы действия могут быть созданы только для арматурных объектов.
- Арматура - Единичный член класса объектов примитивов. В основном применяется при производстве анимированных и артикулированных объектов.
- Архитектурный дизайн - использование Blender’a для проектирования архитектуры (включая дома и подобные конструкции). Подробнее см. Архитектура(eng).
[edit] Б
- Безье - Поверхности Безье (или просто Безье). Были впервые описаны французским инженером Пьером Безье в 1972 году, который использовал их для разработки автомобильных корпусов. Поверхности Безье могут быть любой степени, однако бикубические поверхности Безье, как правило, обладают достаточной степенью свободы для большинства приложений.
- Бликовая составляющая - относится к бликам на отражающих свет объектах, таких как алмазы, бильярдные шары, и глаза. Блики часто проявляются как светлые пятна на поверхности, в точке, где свет от источника света падает прямо. Окружающий свет, Рассеянный свет и Бликовая составляющая являются тремя компонентами источника света. Каждый имеет свой цвет, который, при объединении с остальными, образуют конечный цвет источника света. Для большинства источников света, основной общий цвет света определяется цветом рассеянного света. Солнечный свет или лампочки будут белыми, лунный свет будет темно синим, а свет от свечи будет желтым. Вы можете использовать окружающий цвет, чтобы настроить общий диапазон цвета источника света, или же, вы можете придать небольшой оттенок теням, делая рассеянный свет желтым, а окружающий свет слегка голубым. Для многих источников света, цвет окружающего света оставляется черным, что означает, что он не будет иметь никакого эффекта. Бликовая составляющая, часто оставляется белой, но вы можете изменить ее цвет по желанию, в результате получите интересный эффект. Большую часть времени вы можете полностью игнорировать настройки для бликовой составляющей и рассеянного света источника света, просто имейте в виду, чтобы настроить цвет источника света достаточно настроить цвет рассеянного света. Окончательный цвет, который будет иметь объект, является комбинацией падающего света и цвета поверхности.
[edit] Г
- Габаритный контейнер - определяет геометрические центры и оси у всех объектов, в том числе сложной формы (объединенные объекты, булевы соединения и т.д.). Blender может отображать все объекты как габаритные контейнеры, если выбрать режим отображения габаритный контейнер (bounding box) в списке Viewport Shading заголовка окна 3D вида --- клавиша Z переключает режимы отображения габаритный контейнер и твердотельный. Габаритные контейнеры отображаются только в Объектном режиме.
- Глобальное освещение (ГО) – является настройкой излучательности и трассировки лучей. Целью является вычисление всех возможных взаимодействий света в данной сцене, и тем самым получение действительно фотореалистичных изображений. Все комбинации диффузии, зеркальных отражений и прозрачности должны быть учтены. Такие эффекты как течь цвета и каустики, должны быть включены в имитацию Глобального освещения.
- Глубина резкости - это расстояние впереди и позади объекта, который, оказывается в фокусе. Для любых конкретных настроек объектива, есть только одно расстояние, на котором предмет находится в фокусе, но фокус постепенно убывает по обе стороны от этого расстояния, так что есть область, в которой размытость остается незначительной. Эта область находится больше позади точки фокуса, чем перед ней, поскольку угол световых лучей изменяется более быстрыми темпами; с увеличением расстояния они становятся (почти) параллельными.
- Грань - часть плоской поверхности, ограниченная замкнутым контуром.
[edit] Д
- Двойной буфер - Blender использует два буфера (изображения) для отрисовки интерфейса. Содержание одного буфера отображается, в то время как обрабатывается другой буфер. Когда отрисовка завершена -- буфера переключаются.
[edit] З
- Затенение Гуро - это метод, используемый в компьютерной графике, для имитации различных эффектов света и цвета по всей поверхности объекта. На практике, затенение Гуро используется для достижения гладкого освещения на низкополигональных поверхностях без вычислительно тяжелых расчетов освещения для каждого пикселя. Эта техника была впервые представлена Анри Гуро в 1971 году.
- Затенение по Фонгу - термин употребляется для описания, как модели освещения, так и метода интерполяции в трехмерной компьютерной графике. Модель отражения Фонга это локальная модель освещения, которая может добавить определенную степень реализма трехмерным объектам путем объединения трех элементов – рассеянного света, бликовой составляющей и окружающего света для каждой рассматриваемой точки поверхности. Она имеет несколько предположений - все источники света являются точечными, рассматривается лишь геометрия поверхности, моделируется только локальный рассеянный свет и бликовая составляющая, цвет блика такой же, как источника света, окружающий свет является глобальной константой.
- Захват движения - Способ ввода информации о движении объекта и его частей путем съемки движения реального прототипа с расположенными на нем датчиками. Технология применяется во многих фильмах. Матрица, Властелин колец и т.д.
[edit] И
- Излучательность - является более точной, но и более вычислительно интенсивной техникой, чем трассировка лучей, она вычисляет структуры света и тени для рендеринга графических изображений из трехмерных моделей. Является одним из множества различных инструментов, которые могут имитировать рассеянное освещение в Blender'е.
- Инверсная кинематика - это процесс определения движения взаимосвязанных сегментов тела или модели. Используя обычную кинематику на объекте с иерархической структурой можно, например, перемещать плечо куклы. Предплечье, запястье и кисть будут автоматически следовать этому движению. И.К. позволит вам двигать кисть руки, позволяя запястью и предплечью следовать движению. Без ИК кисть оторвется от модели и будет самостоятельно передвигаться в пространстве. Арматурная система Blender'а включает Инверсную кинематику.
- Интерполяция (IPO) - Кривые анимации. Объекты могут быть анимированы разными способами. Например, есть возможность анимировать их как объекты (целиком), только изменяя позицию, ориентацию или размер с течением времени; анимировать деформацией; либо они могут быть анимированы посредством сложного и гибкого взаимодействия с объектом специального типа: Арматурой.
[edit] К
- Каркас - множество точек соединенных векторами, принадлежащих одному объекту. Эквивалент Mesh.
- Карта рельефа - это технология, где для каждого пикселя смещение к нормали поверхности целевого объекта ищется в текстурной карте и применяется перед расчетом освещенности. Карта рельефа использует чёрно-белое изображение-карту для изменения направления нормалей. Вы можете использовать ее для имитации неровностей, шероховатостей, морщин и вмятин. Светлые места означают возвышения, тёмные - углубления, 50% - нейтральный уровень. Заметим, что положение граней в действительности не изменяется; освещение изменяется за счет вращения только нормалей, создавая иллюзию разности высот. Такой подход также имеет и недостатки: контур объекта не изменяется, поскольку метод не работает с геометрией, фокус не проходит. Для подобного эффекта вы можете использовать "Карту смещения" или "Карту нормалей".
- Карта нормалей - похожа на карту рельефа, однако вместо монохромного изображения карты высот, используются цвета для определения, в каком направлении нормали должны быть смещены. Три цветовых канала отображают три направления X, Y и Z. Это дает больше деталей и контроля над эффектом.
- Карта окружения - метод расчета отражений. Использует предварительно визуализированные изображения на ключевых позициях и применяет их как текстуры для отражения. В настоящее время данный метод устарел и, в большинстве случаев, его заменила Трассировка лучей, которая хотя и медленнее, зато проще в использовании и дает более точный результат.
- Карта смещения - использует монохромную карту высот, как Карта рельефа, но изображение используется, чтобы физически двигать вершины сетки во время рендеринга. Это, конечно же, имеет смысл использовать, только если сетка имеет достаточно большое количество вершин, правда (относительно) новый инструмент "Simple Subdiv" (Простое Подразбиение) позволяет вам добавлять больше вершин во время рендеринга, которые будут смещаться. Это делает данный метод значительно более медленным, чем Карта рельефа, поскольку необходимо обрабатывать значительно больше граней, однако гораздо более реалистичным.
- Картирование - Blender использует картирование, связанное с:
- Картами рельефа, Картами смещения, Картами окружения, Nabla, Картами нормалей, Текстурными картами и UV картами.
- Каустика - (от лат. жгучий) в оптике пучок лучей света. Например, эффект каустики можно наблюдать, когда свет, преломляясь или отражаясь через преломляющий или отражающий свет материал создает более сфокусированный, яркий пучок света в конечной области. Такое усиление света, особенно солнечного, способно жечь -– отсюда и название. Самый распространенный случай проявления каустик, когда солнечный свет падает на стеклянный стакан. Позади стакана будет тень, однако также будет причудливой формы яркое пятно света. Сегодня, практически все продвинутые системы рендеринга поддерживают каустики. Некоторые даже поддерживают объемные каустики. Это достигается трассировкой возможных путей распространения света сквозь стекло, учитывая преломление, отражение и т.д.
- Ключевой кадр - представляет собой кадр в анимированной последовательности кадров, который был нарисован или иным образом сконструирован непосредственно самим пользователем. Когда все кадры были сделаны аниматоры, старший художник хотел бы обратить эти кадры, оставив "между" кадров для ученика. Теперь, аниматор создает только первые и последние кадры из простой последовательности; компьютер заполняет этот пробел. Это называется Tweening.
Кадр в потоке анимации нарисованный или созданный самим пользователем. Когда работа над анимацией ведется вручную (рисованная мультипликация), старший художник-аниматор рисует лишь набор ключевых кадров, оставляя работу по созданию "промежуточных" кадров ученикам. Сейчас аниматоры создают лишь начальный и конечный кадры простых последовательностей. Компьютер создает необходимые дополнения автоматически. Это называется tweening.
- Композинг - это, так называемый, «многослойный монтаж», когда изображение строится с помощью наложения друг на друга отдельных объектов или слоев «картинки». Графическое оформление почти любого видеопроекта связано с композингом.
- Контроллер - логический кирпичик, что действует как мозг формы жизни. Он принимает решения для включения мышц (Актуаторов), либо с помощью простой логики, либо сложных Python скриптов.
- Конус - является трехмерным примитивом, принадлежащим к объектам класса сетка. При добавлении данного примитива пользователь может указать любое число вершин (для основания) больше чем 2, так что его поперечное сечение может варьироваться от треугольника (тетраэдр) до, практически, окружности (почти как реальный конус). Его высота от основания до вершины по умолчанию 2 Blender единицы, и его диаметр по умолчанию также 2 Blender единицы. Насколько близко основание примитива приближается к этому диаметру, зависит от поперечного сечения. Это замкнутый объект, с гранями, покрывающими образующую поверхность и его основание.
- Коэффициент преломления - свойство света проходящего света сквозь различные материалы... алмаз, стекло, воду и т.п. Когда свет проходит сквозь однородную среду он движется прямолинейно. Но при переходе из одной прозрачной среды в другую – траектория луча "сгибается". Именно поэтому соломинка в стакане с водой кажется согнутой. Величина изгиба зависит от плотности среды. Угол изгиба луча может быть определен двумя факторами: углом, под которым луч падает на границу материалов и Коэффициентом преломления (IOR). Коэффициент преломления уникален для каждого материала. Стекло имеет коэффициент преломления равный 1.5, вода 1.3. Увеличивая значение коэффициента преломления, вы задаете степень искажения окружения позади прозрачного объекта, и тем самым повышаете реализм шейдеров.
- Кривая - является классом объектов. Существует пять примитивов данного класса: 1) кривая Безье, 2) окружность Безье, 3) кривая NURBS 4) окружность NURBS, и 5) путь. Эти, казалось бы, простые примитивы могут быть использованы для создания объектов сложной формы, таких, как винтовая труба практически любой формы сечения или экструдированные формы, как выдавленные логотипы. Любой объект, полученный из примитивов, является объектом кривой, иначе или до тех пор, пока не будет преобразован в объект класса сетка. Если его не конвертировать, он не может взаимодействовать с объектами класса сетка, например, булевы операции будут недоступны.
- Куб - объект примитив, принадлежащий к классу сетка. Это замкнутый объект с 6 гранями, 12 ребрами и 8 вершинами. Это объект по умолчанию, который появляется при открытии в центре экрана 3D вида, когда Blender только запущен или когда выбран Файл>Новый.
- Курсор - Имеет вид красно белой окружности с перекрестьем.
[edit] Л
- Линза Френеля - тип линз, изобретенный Августином-Жаном Френелем. Изначально линза разрабатывалась для маяков, ее конструкция позволяла изготавливать линзы большого размера с коротким фокусным расстоянием без использования тяжелых и громоздких материалов, которые ранее использовались для создания линз такого типа.
- Логический блок - Графическое представление функционального блока игровой логики Blender'а. Логическим блоком может быть сенсор, контроллер или актуатор.
[edit] М
- Манипулятор - сокращение для Манипулятор трёхмерных трансформаций. Манипулятор принимает 3 различные формы в зависимости от типа применяемой трансформации - перемещение (translation), вращение (rotation) и масштабирование (scaling).
- Моделирование - это процесс, в котором через манипуляции и объединение простых примитивов создается форма представления реальных или воображаемых вещей - животных, людей, механизмов, растений, окружения и т.д. Модели могут быть собраны и расположены в окне 3D вида Blender'а, в качестве сцены либо экспортированы некоторое число распространенных форматов для сторонних 3D программ.
- Мышь - чаще всего подразумевает стандартную компьютерную мышь, что используется в большинстве компьютерных программ. Blender был разработан для работы с 3-кнопочной мышью, но 2-х кнопочная мышь также может быть задействована. Коврик для мыши и дополнительные кнопки также могут быть задействованы.
[edit] Н
- Направленный свет - это свет, который имеет определенное направление, но не исходит из определенного места. Кажется, что он исходит из бесконечно далекого источника, подобно солнцу. Поверхности, обращенные к свету, освещены более поверхностей обращенных прочь, но их расположение не имеет значения. Направленный свет освещает все объекты в сцене, независимо от того, где они находятся.
- Нелинейная анимация - позволяет аниматору редактировать движения как целое, без необходимости работы с каждым элементом. Нелинейная анимация это не только редактирование и манипуляция группами ключевых кадров, она также позволяет объединять, сочетать и смешивать движения для создания совершенно новой анимации.
- Нормаль - поверхностной нормалью или просто нормалью к плоской поверхности называется вектор в трехмерном пространстве перпендикулярный к данной поверхности. Нормалью к неплоской поверхности в точке P, является вектор, перпендикулярный касательной плоскости к этой поверхности в точке P.
[edit] О
- Обезьяна - форма примата, вторгшаяся в Blender с подачи человека по имени Вильям-Пол Ван Овербругген (Willem-Paul Van Overbruggen). Этот примитив из 500 граней используется в Blender'а также, как Чайник Юта используется в других 3d приложениях.
- Ограничение - В теории ограничений, это любой фактор, который ограничивает производительность системы по отношению к своей цели.
Приведем простой пример: цепь состоит из пяти звеньев, каждое звено способно выдержать максимальный вес в 5, 7, 4, 8 и 6 тонн соответственно. Максимальный вес, что цепь может выдержать равняется ровно 4м тоннам – ограничен самым слабым звеном. В данном случае все пять звеньев имеют предел прочности, однако 3е звено является ограничением, поскольку больше всего ограничивает систему.
- Окружающая окклюзия - метод определения вероятного количества света (освещенности) для каждой точки поверхности. Он эмулирует огромную полусферу, которая освещает всю сцену. Если точка поверхности находится под ногами персонажа или стола, она будет выглядеть намного темнее, чем в верхней части его головы или столешницы.
- Окружающий свет - свет не исходящий из одного определенного источника. Загляните под стол. Вы увидите, что там довольно темно, но всё же некоторое количество света имеется. В реальном мире, это вызвано рассеянными фотонами, которые отбиваются отовсюду и иногда рикошетят под стол. Окружающий свет является основным, минимальным количеством света в сцене. Добавление слишком большого количества окружающего света - приводит к ощущению размытости сцены. Поскольку свет приходит отовсюду, все стороны объекта освещены одинаково и нет никакого затемнения на нем.
- Окружность - изначально является двумерным членом класса сеток примитивов. При добавлении данного примитива любое число вершин больше 2х может быть указано. Таким образом, любой регулярный полигон от треугольника до, практически, окружности может быть добавлен в сцену, по желанию сформирована грань, а затем экструдирован. Основное назначение данного примитива использование в качестве основы для поперечного сечения, которая, после манипуляций с вершинами, может принимать любую форму для последующей экструзии.
- Опорная точка - точка вращения, центральная точка. Точка, относительно которой происходит деформация объекта.
- Ось - Вспомогательная линия. 1) Геометрия пространства Blender'а определена 3-мя ортогональными осями: ось-x, ось-y, ось-z. Они отображаются как красная, зеленая и синяя линии в соответствующем 3D виде. Их взаимное пересечение определяет положение начала глобальной системы координат Blender'а. В полученной декартовой системе положение в пространстве определяется как смещение от начала координат по соотв. осям. 2) Каждый объект (или набор одновременно выбранных объектов) имеет свою собственную, локальную ортогональную систему координат, оси которой перпендикулярны стенкам габаритного контейнера. Локальные оси невидимы. Если их включить, Манипулятор преобразования находится в центре операций объекта, и его направляющие по умолчанию параллельны глобальным осям. Тем не менее, локальный режим может быть выбран из списка Transform Orientation в заголовке 3D Вида. В этом режиме, при условии, что любое вращение объекта производится в режиме объекта, направляющие манипулятора преобразования будет совпадать с локальными осями объекта. При этом манипуляции в режиме объекта или редактирования будут происходить относительно локальных осей объекта. 3) набор малых осей в нижнем левом углу 3D Вида действует как индикатор ориентации. Направляющие всегда параллельны глобальным осям, независимо от вида и даже режиме свободного перемещения. Направляющие указывают положительное направление вдоль каждой глобальной оси.
- Относительные ключи вершин - являются частью системы анимации по ключевым кадрам, которая работает на уровне вершин объекта. Каждый ключ хранится в виде целевого морфа, так что несколько ключей могут быть смешаны вместе, для достижения сложной анимации сетки. С ОКВ вы можете создавать мимику, речь, и другую детальную анимацию по ключевым кадрам для вашей основанной на сетке модели.
[edit] П
- Переотраженный свет - В простом случае сцена содержит всего один источник света (называемый ключевым), который освещает только одну сторону объекта, что создает четкую тень (сильное затемнение) и подчеркивает объем объекта. Однако трехмерный источник света обычно создает слишком сильную контрастность, и темная сторона объекта становится абсолютно черной. В реальности темная сторона все равно остается незначительно освещенной фотонами, "отскакивающими" от стен комнаты и достигающими темной стороны объекта. В 3D реального времени этот эффект не обсчитывается и вам нужно добавить его самостоятельно. Добавив немного окружающего цвета либо менее яркий направленный источник освещения противоположно ключевому для подсветки теней.
- Подразбиение поверхности - это инструмент, который подразбивает вашу модель на время рендеринга и не влияет на вашу сетку во время разработки. У Blender'а имеется два алгоритма подразбиения на выбор. Первый это Simple Subdiv (простое подразбиение), он не влияет на форму вашей сетки и используется для добавления деталей для карты смещения или излучательности во время рендера, поскольку оба метода работают с вершинами объекта. Второй это Catmull-Clark, распространенный алгоритм подразбиения, который сглаживает кривые поверхности и позволяет вам создавать сложные гладкие поверхности (например, людей, растения и т.д.) имея совсем немного граней. Однако, этот алгоритм иногда (читай: часто) дает странные результаты с сетками содержащими треугольники или вершины с множеством ребер ("poles"), если только они правильно не обработаны.
- Полигонизация - (мета-поверхности)является процессом аппроксимации мета-поверхности через полигоны для отображения/рендеринга в Blender'е.
- Преломление - в геометрической оптике является изменением направления волны из-за изменения скорости распространения. Это происходит, когда волна переходит из среды с одним показателем преломления в среду с другом. На границе между средами волна изменяет направление; ее длина увеличивается или уменьшается, но частота остается постоянной. Например, луч света будет преломляться, на входе и на выходе из стекла.
- Прожектор - это источник света, который имеет направление и конкретное положение в пространстве. Прожектор излучает свет только внутри конуса, раствор которого определяется углом прожектора, и освещает объекты только внутри данного конуса соответственно. Прожекторы обладают аттенюацией, а также параметром, который контролирует форму светового пятна, т.е. будет ли оно ограничено четко или иметь размытые края. Эти 4 типа источников света перечислены в порядке повышения вычислительной сложности; чем больше источников света у вас есть, тем больше работы для компьютера. Вообще, хорошей идеей является как можно более частое использование направленных источников света, поскольку они наиболее дешевы вычислительно, а точечные источники и прожекторы следует использовать более экономно.
[edit] Р
- Размытие движением - симуляция феномена появляющегося при наблюдении за быстро движущимся объектом. Объект кажется смазанным из за инерционности зрительного восприятия. Использование эффекта размытия движущегося объекта дает компьютерной анимации большую реалистичность. Это можно представить как добавление некоторой зависимости от времени выраженной в уравнении рендеринга.
- Рассеянный свет - ровный, направленный свет, излучаемый поверхностью. В большинстве случаев рассеянный свет является основным типом освещения, что мы видим. Рассеянный свет исходит из определенного направления или места и создает затенение. Поверхности, обращенные к источнику света будут ярче, а поверхности обращенные от источника света будут темнее.
- Ребро - линия, образованная пересечением двух смежных граней
- Режим редактирования - Режим в котором выполняются внутренние изменения объекта. Blender имеет 2 режима внесения графических изменений. Режим редактирования позволяет осуществлять следующие манипуляции: перемещение, масштабирование, вращение, удаление и другие операции с выделенными частями активного объекта. Для сравнения: Объектный режим позволяет проводить операции применимые ко всему объекту целиком.
- Переключение между режимами: TAB.
[edit] C
- Светимость - плотность потока световой энергии в данном направлении. В астрономии, светимость — количество излучаемой телом (звездой) энергии в единицу времени. Измеряется обычно в абсолютных единицах мощности ватах (СИ), либо в относительных, например, светимостях Солнца Ls; что есть отношение количества энергии излучаемой объектом к количеству энергии излучаемой Солнцем. Светимость Солнца составляет 3.827×10^26 Вт.
- Скос - (или фаска) используется для "сглаживания" острых граней экструдированной сетки, путем добавления дополнительных граней вокруг соседних. Скосы, в частности, используются для "летающих логотипов" и анимации, так как дополнительно отражают свет от углов объекта, как и от передних и задних граней.
- Сетка - это класс объектов Blender. Она имеет 10 участников примитивов: 1) Плоскость (Plane), 2) Куб (Cube), 3) Окружность (Circle), 4) UVSphere, 5) IcoSphere, 6) Цилиндр (Cylinder), 7) Туба (Tube), 8) Конус (Cone), 9) Решетка (Grid), и 10) Обезьяна (Monkey). Это важный класс для разработки 3D-моделей в Blender'е. Его название происходит от сети вершин, ребер и граней, которые окружают объекта класса сетка, каждым из этих элементов можно манипулировать, чтобы превратить простые примитивные формы во что-то очень сложное. Кроме того, некоторые операции, такие как булевы, способны объединить формы класса сетка во что-то еще более сложное.
- Субповерхностное рассеивание - является механизмом распространения света, при котором свет проникает под поверхность полупрозрачного объекта, рассеивается, взаимодействуя с материалом, и выходит на поверхность в различных точках. Все неметаллические материалы являются полупрозрачными в некоторой степени. В частности, такие материалы, как мрамор, кожа и молоко очень трудно имитировать реалистично, не принимая субповерхностного рассеивания во внимание.
- Супердискретизация - также называется Сглаживание, является методом минимизации наложения, при представлении сигнала высокого разрешения на более низкое разрешение. В большинстве случаев, сглаживание означает удаление из представления данных слишком высокой частоты. Когда такие данные остаются в сигнале, это может вызывать появление непредсказуемых артефактов.
[edit] Т
- Тень - имитируемые источники света обычно не отбрасывают тени. И их свет также проходит сквозь твердые объекты - так свет внутри закрытой коробки будет реально освещать вещи снаружи коробки, как если бы она была прозрачной. Затенение объектов рассчитывается только на основе угла поверхности.
- Течь цвета - эффект глобальной иллюминации, при котором отраженные лучи света приобретают оттенок поверхности, от которой они были отражены. Например, в комнате с белыми стенами и коричневым полом стены подсвечиваются коричневым светом, отраженным от пола.
- Точечный источник - это источник света, который имеет определенное место расположения и одинаково излучает во всех направлениях. Примерами точечных источников будут свечи или лампочки. Поверхности, которые находятся близко к источнику света, будут ярче, чем те, что находятся далеко. Точечные источники обладают затуханием, которое позволяет управлять скоростью угасания интенсивности света по мере удаления от источника. Источники с высоким затуханием будут весьма локализованы, а источники с низким затуханием будут распространяться на большую площадь.
- Трассировка лучей - работает по принципу отслеживания пути, по которому луч света проходит через сцену, для расчета отражения, преломления или поглощения луча, когда он пересекает объект в мире. Метод более точен, чем Scanline, но значительно более медленен.
[edit] Ф
- Фокус - точка в которой пересекаются параллельные лучи, прошедшие через линзу.
- Фокусное расстояние - расстояние между линзой и точкой фокуса по оптической оси. Величина обратно пропорциональная фокусному расстоянию линзы называется оптической силой линзы.
- Фрустум - Усеченная пирамида или конус. В Blender’е используется применительно к области видимости камеры, что определяется такой пирамидой.
[edit] Ц
- Центр - у Blender'а имеется связанных с центром:
Универсальные горячие клавиши
- HOME. Все объекты видимого слоя отображаются целиком в центре окна.
Горячие клавиши объектного режима
- CKEY. Центрирует вид. Позиция 3D курсора становится новым центром для 3D вида.
- SHIFT-C. Центрирует вид в ноль. 3D курсор устанавливается в нулевую позицию (0,0,0) и вид изменяется так, что все объекты, включая 3D курсор, могут быть отображены. Может использоваться как альтернатива для HOME.
Центр Объекта
- Геометрический центр - Геометрический центр объекта совпадает с геометрическим центром габаритного контейнера.
- Центр операций – отправная точка для манипуляций над объектом. Может быть представлен как смещение относительно геометрического центра объекта пространственным перемещением или вращением. Центр операций можно перемещать и вращать в объектном режиме, но не в режиме редактирования. Пространственное перемещение достигается в объектном режиме через меню Object>Transform для переноса центра операций объекта в позицию 3D курсора. Множество операций в режиме редактирования провоцируют пространственное перемещение центра операций – от простых смещений граней до перемещения всего выбранного объекта. Меню Object>Transform позволяет возвращать центр операций в геометрический центр и наоборот. Угловое смещение возникает в режиме редактирования, когда вращается весь объект целиком. Вращение объекта не затрагивает положение центра при этом. В результате углового смещения Локальный режим (Local mode), выбранный из списка Ориентация трансформаций (Transform Orientation), не отображает корректно направление локальных осей объекта, что может привести к неожиданным результатам при попытке искажения или масштабирования объекта в Локальном режиме.
- Цилиндр - объект примитив, принадлежащий к классу сетка. Это замкнутый объект с гранями покрывающими его образующую поверхность и его основания. Когда пользователь добавляет его в сцену, он может указать число вершин для образующей поверхности – так что поперечное сечение может изменяться от треугольника до почти идеальной окружности.
[edit] Ч
- Частота кадров - Кол-во кадров в единицу времени. Для телевидения - 25, для кино - 24 кадра в секунду.
[edit] Э
- Эффект Доплера - Эффект Доплера является изменением высоты тона, что возникает когда источник звука движется относительно слушателя. Когда источник звука движется по направлению к слушателю высота тона будет возрастать, когда от него то уменьшаться. Хорошо известный пример звук автомобиля проезжающего мимо..







![[]](/skins/blender/open.png)
