From BlenderWiki
Крючки подобны Ключам Фигур (Shape Keys) которые искажают объект с течением времени (кадры). Отличие крючков, в том, что они заставляют объект быть похожим, будто он подцеплен рыболовным крюком. Передвижения крючка заставляет выделенные вершины перемещаться под его воздействием, и вы передвигаете крючок через анимацию движения с помощью ключей Ipo. И когда крюк движется, он тянет за собой "подвешенные" вершины. Если вы работали с Пропорциональным Редактированием, вы можете подумать что это было анимировано с его помощью. Хоть и крючки не дают такого тонкого контроля над движением вершин как Ключи Фигур, они гораздо проще в использовании.
[edit] Object Hooks
Режим: Object Mode / Edit Mode
Панель: Editing Context → Modifiers
Горячая клавиша: Ctrl H
Меню: Mesh → Vertices → Add Hook
[edit] Описание
Крючки дают доступ на объектном уровне к нижележащей геометрии мешей, кривых, поверхностей или решёток. Крючок является особенностью объекта и подобен родителю объекта, но только для вершин. Вы можете создать для объекта столько крючков, сколько пожелаете, и назначить каждому крючку вершины, на которые он будет воздействовать. Перекрывающиеся крючки также возможны, здесь в дело идёт фактор весовой раскраски для крючка, определяющий в какой степени каждый крючок будет воздействовать на перекрывающиеся вершины.
All object level options and transformations are possible on the hook object, including using hierarchies, constraints, ipo and path animations. You can also make the hook-parent a child of the original object if you don't want object transformations to deform the hooks.
Note
When you change topology (i.e. more destructive editing than just manipulating existing points), you most likely have to reassign existing hooks as well.
|
[edit] Examples
A typical example of using Hooks is to animate vertices or groups of vertices. For example, you may want to animate the vertices associated with a "Mouth" on a character's face.
In (Animated face frame 1) and (Animated face frame 10) a face made from Bezier curves has two Hooks applied. One applied to a control-point on the mouth labeled "A" and one applied to the eyebrow labeled "B". The animation has 10 frames over which Hook A moves up and Hook B moves down.
[edit] Adding Hooks
Mode: Edit Mode
Panel: Editing Context → Modifiers
Hotkey: Ctrl H
Menu: Mesh → Vertices → Add Hook
[edit] Description
Since hooks relate to vertices or control points, most editing options are available in edit mode for meshes, curves, surfaces and lattices.
[edit] Options
- Add, New Empty
- Adds a new hook and create a new empty object, that will be a parent to the selection, at the center of the selection
- Add, To Selected Object
- When another object is selected (you can do that in edit mode with Ctrl RMB
) the new hook is created and parented to that object
[edit] Editing Hooks
Mode: Edit Mode
Panel: Editing Context → Modifiers
Hotkey: Ctrl H
Menu: Mesh → Vertices → Add Hook
[edit] Description
Once hooks are available in an object, the hook menu will give additional options:
[edit] Options
- Remove
- This will give a new menu with a list of hooks to remove
- Reassign
- Use this if you want to assign new vertices to a hook
- Select...
- Select the vertices attached to a specific hook
- Clear Offset...
- Neutralize the current transformation of a hook parent
[edit] Hook Modifier
Mode: Object Mode / Edit Mode
Panel: Editing Context → Modifiers
Hotkey: Ctrl H
[edit] Description
Hooks are modifiers, that are added to the modifier stack. For each hook modifier, you can give a hook a new name, the default name is the parent name, give it a new parent by typing the new parents name or assign it a Force weighting factor.
[edit] Options
In the editing buttons, modifier panel, when a hook is created, you can control it via the panel.
- Ob
- The parent object name for the Hook. Changing this name also recalculates and clears offset
- Reset
- Recalculate and clear the offset transform of Hook
- Recenter
- Set Hook center to cursor position
- Select
- Select affected vertices on mesh
- Reassign
- Reassigns selected vertices to this hook
- Force
- Since multiple hooks can work on the same vertices, you can weight the influence of a hook this way. Weighting rules are:
- If the total of all forces is smaller than 1.0, the remainder, 1.0-forces, will be the factor the original position have as force.
- If the total of all 'forces' is larger than 1.0, it only uses the hook transformations, averaged by their weights.
- Falloff
- If not zero, the falloff is the distance where the influence of a hook goes to zero. It currently uses a smooth interpolation, comparable to the Proportional Editing Tools. (See mesh_modeling_PET)
Redirects to fix
- Manual/Explode Modifier → Doc:Manual/Modifiers/Mesh/Explode
- Manual/Lattice Modifier → Doc:Manual/Modifiers/Deform/Lattice
- Manual/Shape Keys → Doc:Manual/Animation/Deformations/Relative Shape Keys












![[]](/skins/blender/open.png)
