From BlenderWiki
Этот раздел, в основном, посвящен окну Редактора Узлов и пунктам меню в его заголовке. Также здесь рассказывается о том, как в Blender'е включить узлы.
Для получения более подробной информации о том, где используются узлы пожалуйста обращайтесь на следующие страницы:
Чтобы узнать больше о том, как вообще использовать узлы сами по себе, обратитесь к следующей странице:
Также имеется справочная страница, описывающая окна узлов и соответствующие функции:
[edit] Открываем Редактор узлов
Сначала давайте изменим тип активного окна на Node Editor. Как показано на картинке Выбор окна редактора узлов, кликнув на иконке типа окна и выбрав Node Editor из выпадающего списка. Карты узлов могут разрастаться до приличных размеров, поэтому следует создать или использовать большое окно. Окно имеет клетчатый фон и заголовок.
Каждая сцена в blend файле может иметь несколько карт узлов материалов и ОДНУ карту узлов компоновки. Окно редактора узлов отображает или ту, или другую, в зависимости от положения переключателя.
Совет
Вы можете добавить новую схему расположения окон с именем 6-Nodes (список отображается в заголовке окна Настроек Пользователя в верхней части экрана), состоящую в основном из одного большого окна Редактора узлов. Моя схема имеет также окно кнопок внизу экрана и текстовый редактор сбоку для заметок.
|
По умолчанию, заголовок, будучи отображен, не инициализирован как показано на:
[edit] Активация узлов
- Какие узлы использовать?
- Если вы хотите работать с картой узлов материала, кликните на иконке с изображением шара, переключателя режима Material/Composit Node. (см. Заголовок Редактора узлов в режиме Узлов Материала)
- Если вы хотите работать с картой узлов комбинирования, кликните на иконке с изображением лица, переключателя режима Material/Composit Node. (см. Заголовок Редактора узлов в режиме Узлов Комбинировния)
- Чтобы задействовать узлы, кликните кнопку Use Nodes.
- Когда вы выбираете карту узлов Материала или Компоновки, Редактор узлов будет содержать начальные узлы ввода и вывода уже соединенных друг с другом.
[edit] Необходимые настройки для Комбинирования
Если вы занимаетесь комбинированием, вы должны указать Blender'у использовать карту узлов, что была создана и комбинировать изображение, используя карту узлов. Для этого, кликните кнопку Do Composite расположенную под кнопкой Animation. Что укажет Blender'у на необходимость компоновать итоговое изображение, прогоняя его через карту узлов комбинирования.
Сюда вы добавите узлы и соедините их в некоторую структуру, ограниченную желанием вашего сердца (или объемом оперативной памяти, что вероятнее). Но сначала, давайте начнем с обзора самого окна и опций меню, расположенных в заголовке, и кнопок.
[edit] Действия для Окна редактора узлов
Когда курсор находится в окне, доступны некоторые стандартные горячие клавиши Blender'а и действия мыши, включая:
- Всплывающее меню
- Пробел - Вызывает главное всплывающее меню, позволяющее добавлять, отображать, выбирать и т.д.
- Удаление
- X или Del - Удаляет выбранный узел/узлы.
- Прямоугольное выделение
- B - Начинает процесс прямоугольного выделения. Расположите курсор мыши кликните LMB
и потащите чтобы выбрать набор узлов.
- Разрыв связей (прямоугольник)
- LMB
кликнуть и потянуть - начинает прямоугольное выделение, НО, когда вы отпустите кнопку мыши, все потоки (связи) внутри прямоугольника будут разорваны.
- Отмена
- Ctrl Z Очень полезно если вы забыли нажать B прежде чем начинать выделение, так?
- Повтор
- Ctrl Y или Shift Ctrl Z - Вы можете использовать его если вы черезчур увлеклись "отменой" :)
- Множественный выбор
- Shift LMB
или Shift RMB
- Выбирает несколько узлов.
- Перемещение
- G - Перемещает выеденный узел.
Стандартное управление окном
Карты узлов могут становиться очень запутанными (большими и сложными). Содержимое окна, (карта узлов) может быть панорамированно как и любое другое окно Blender'a нажатием и перетаскиванием кнопкой MMB
NumPad +/NumPad - увеличит/уменьшит содержимое окна. Само окно может быть совмещено с другим или его размер может быть изменен, используя стандартные методы для окон (см. Навигация в 3D пространстве). |
[edit] Заголовок редактора узлов
На заголовке окна вы увидите:
- View - чтобы видеть вещи более четко
- Select - чтобы делать более определенные действия
- Add - чтобы добавлять узлы (организованы по типу)
- Node - чтобы совершать операции над выбранными узлами, сродни вершинам.
- переключатель режима Материал/Комбинирование
- кнопку Use Nodes
- кнопку Free Unused
[edit] Меню заголовка View, Select и Add
Эти всплывающие меню обеспечивают основные функции:
- View
- Это меню изменяет вид окна, замещая стандартные горячие клавиши клавиатуры NumPad + масштабирование NumPad - или действия мышью.
- Select
- Это меню позволяет выбирать как отдельные узлы так и группы узлов, и делает тоже, что и обычно делает горячая клавиша A - выделяет все; или начинает процесс выделения по границе, аналогично клавише B.
- Add
- Это меню позволяет добавлять узлы. Пожалуйста, обратитесь к следующему разделу для рассмотрения типов узлов что вы можете добавить, и что они делают. Кликая на этот пункт меню вы делаете тоже самое, что и нажимая клавишу Пробел, когда курсор находится внутри окна.
[edit] Меню заголовка Node
- Show Cyclic Dependencies (Циклические зависимости)
- C - Хорошо, допустим вы благополучно добавили и соединили вместе несколько узлов, как вам того хотелось, и при этом не исчерпали всю свободную оперативную память. Выбрав Show Cyclic Dependencies покажет место, где вы завязали ваши потоки по кругу. Например, вы могли запросто соединить микшированный выход с другим узлом, а выход того узла с микщированным входом предыдущего, в результате получится небольшой цикл, в котором изображение будет ходить кругами. До тех пор, пока вашему компьютеру это не надоест и он не зависнет.
- Hide
- H - Скрывает выбранные узлы. Также как и вершины меша.
- Grouping
- В первую очередь, эти пункты меню позволяют создавать пользовательские группы узлов. Группы затем могут быть отредактированны и добавлены на карту. Чтобы создать группу, выделите требуемые узлы, а затем выполните Node -> Make Group, или просто воспользуйтесь клавишей Ctrl G. Отредактируйте имя, воспользовавшись маленьким окошком ввода на группе. Группы легко опознаются по зеленому заголовку и именам, что вы назначили им.
- Delete
- X - Удаляет выбранные узлы.
- Duplicate
- Shift D - Создает несвязанную копию, с настройками аналогичными оригиналу.
- Grab
- G - Перемещает узлы вслед за движениями вашей мыши, также как и меши.
Duplicate - не обманитесь
Новая копия будет находится прямо поверх старой. Но не будет связана, поэтому изменение настроек не будет иметь никакого эффекта на ваши изображения, даже если узел выглядит подключенным маленькими связями идущими от него, все они ведут к узлу под ним. Вам нужно отодвинуть в сторону дублированный узел, чтобы добраться до связанного узла под ним.
|
Grab - только напоминание
Как и моя теща, это меню не делает ровным счетом ничего; оно служит для напоминания, что вы можете нажать клавишу G, когда курсор мыши находится в пределах окна, и довести до логического завершения что-либо в своей жизни (например, переупорядочить узлы в окне).
|
[edit] Кнопка переключатель Материал/Комбинирование
Узлы сгруппированы в две категории, в зависимости от того с чем они работают. Узлы Материала работают с материалами использованными внутри blend файла. Чтобы работать с узлами материалов, кликните по иконке где изображен шар. Когда захотите поработать с узлами комбинирования, кликните на иконке лица, чтобы отобразить карту узлов комбинирования.
[edit] Кнопка заголовка Use Nodes
Эта кнопка указывает рендерному движку на необходимость использования/неиспользования карты узлов при расчете цвета материала или рендеринге финального изображения. Если нет, карта будет проигнорирована и сцена или материалы будут отрендерены со своими базовыми настройками.
[edit] Кнопка заголовка Free Unused
Эта кнопка освобождает оперативную память, когда вы построили очень сложную карту узлов. Рекомендуется к применению.









![[]](/skins/blender/open.png)
