From BlenderWiki
[edit] Перспективная и Ортогональная Проекции
Режим: Все режимы
Горячая клавиша: NumPad 5
Меню: View → Perspective/Orthographic
[edit] Описание
Любое окно 3D вида поддерживает два вида проекций. Они продемонстрированы на рисунке (Ортогональная (слева) и Перспективная (справа) проекции.):
Наш глаз устроен так, что мы воспринимаем все объекты в перспективной проекции. Т.е. чем удалённее объект, тем он кажется нам меньше. Ортогональная проекция с первого взгляда выглядит странно, потомучто размер объекта не зависит от расстояния до него. Она похожа на то, если бы мы рассматривали сцену с бесконечно большого расстояния. Но на самом деле ортогональная проекция очень удобна и используется по-умолчанию в Blender и других 3D приложениях. Ортоганальная проекция даёт более “техническое“ понимание сцены, позволяя легко рисовать и оценивать пропорции объектов.
[edit] Свойства
Для того, чтобы изменить тип проекции для окна 3D вида, выбирите View>>Orthographic или View>>Perspective пункт меню (Меню окна 3D вида.). Нажатие клавиши NumPad 5 переключает проекции окна 3D вида с ортогональной на перспективную и наоборот.
Проекция камеры
Изменение проекции окна 3D вида не затрагивает рендеринг. Рендеринг по-умолчанию использует перспективную проекцию. Если вам нужно рендерить с использованием ортогональной проекции, выбирите камеру и нажмите кнопку Ortho в панели (F9) Camera.
|
Меню View>>Camera устанавливает окно 3D вида в режим камеры (Клавиша: NumPad 0). В этом режиме сцена отображается так, как будет потом рендерится (См. рисунок Демонстрация вида из камеры.): отрендеренное изображение будет содержать всё что помещается в границы, обозначенные пунктирными линиями. В этом режиме возможно увеличение и уменьшение масштаба. Но чтобы изменить точку в которой размещена камера или направление взгляда нужно переместить или повернуть камеру.
[edit] Технические детали
[edit] Перспективная проекция
Перспективная проекция устроена следующим образом. Есть сцена на которую мы смотрим на объекты сцены из точки O. Геометрическое конструирование 3D сцены на 2D плоскости происходит следующим образом. Наблюдатель смотрит на объекты сцены из точки O. Между объектами сцены и наблюдателем размещается лист бумаги. К каждой точке P на объекте сцены проводится воображаемая линия и в месте пересечения листа бумаги и этой линии мы получаем точку S, которая является перспективной проекцией точки P на лист бумаги. Спроектировав таким образом все точки P, получаем перспективную проекцию сцены.
[edit] Ортогональная проекция
В случае ортогональной (ортонормальной) проекции имеется только направление взгляда. Для того чтобы получить проекцию точки P, проводится воображаемая линия параллельная направлению взгляда через точку P. Точка пересечения линии с бумагой S - это ортогональная проекция точки P на лист бумаги. Спроектировав таким образом все точки P, получаем ортогональную проекцию сцены.
[edit] Отрисовка вида
Режим: Все режимы
Горячая клавиша: Z / Shift Z / Alt Z / D
[edit] Описание
В зависимости от производительности вашего компьютера, сложности вашей сцены и того, что выделаете в данный момент, вы можете переключаться между несколькими типами отрисовки вида:
- Textured Alt Z
- Отображает UV текстуры моделей с использованием OpenGL. В этом режиме не отображаются процедурные текстуры.
- Shaded Shift Z
- Апроксимирует все текстуры и источники света для каждой вершины и отображает их в виде цветовых градиетов. Этот метод менее точный, чем при использовании рендеринга, но намного более быстрый. При этом нужно заметить, что если у вас нет источников света в сцене, то все объекты при этом типе отрисовки будут чёрными.
- Solid Z or Alt Z
- Поверхности отрисовываются цветовыми градиентами, с использованием OpenGL освещения и цвет не зависит от наличия источников света в сцене.
- Wireframe Z or Shift Z
- Обекты отрисовываются в виде линий, что делает их формы более узнаваемыми. Окно 3D вида использует этот тип отрисовки по-умолчанию.
- Bounding Box
- Форма объекта не отрисовывается совсем. Вместо объекта в окне 3D вида отображаются только параллелепипеды, показывающие размеры объектов.
Вы можете выбрать тип отрисовкки в выпадающем меню, нажав клавишу D.
[edit] Локальный вид
Режим: Все режимы
Горячая клавиша: NumPad /
Меню: View → Local View
[edit] Описание
В режиме Локального Вида отображаются только те объекты, которые выделены в данный момент. Это упрощает редактирование сложных сцен. Чтобы переключиться в режим Локального Вида, сначала выделите несколько объектов (См. Manual.ru/Выбор объектов) и переключитесь в режим Локального Вида, используя View>>Local View меню. Для того чтобы вернуться в режим Глобального Вида используйте меню View>>Global View (Меню окна 3D вида.). Клавиша NumPad / переключает между собой режимамы Локального и Глобального Вида.
[edit] Граница отсечения вида
Режим: Все режимы
Горячая клавиша: Alt B
Меню: View → Set Clipping Border
[edit] Описание
Чтобы упростить работу со сложными моделями и сценами, вы можете применять Отсечение Вида. Т.е. визуально изолировать ту часть сцены, над которой вы работаете в данный момент.
Используя этот инструмент, вы создаёте 3D объём отсечения в виде усечённой пирамиды, на которую вы будете смотрите сверу. Создавая Отсечение Вида, вы задаёте основание этой пирамиды в виде прямоугольной области.
[edit] Примеры
(См. рисунок Область/Объём отсечения) Это пример использования инструмента Отсечение Вида.
Для начала активируйте инструмента клавишей Alt B (См. рисунок "Start" в верхнем левом углу). После этого появится курсор, в виде пересечения пунктирных линий. Кликните LMB
и растяните прямоугольную область (См. рисунок "Selecting region" в правом верхнем углу). Теперь область отсечения задана. Как видите, часть куба стала невидима. Используя MMB
для вращения вида, вы видите только область, которая попадает в пирамиду отсечения. Все инструменты для выделения граней и поверхностей по прежнему функционируют в обчном режиме, но только в видимой области.
Серая область окружающая область отсечения - это и есть усечённая пирамида отсечения вида. Для отключения этого режима, снова нажмите клавишу Alt B. Все объекты сцены станут опять видимыми.










![[]](/skins/blender/open.png)
