From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

[edit] Istoria Blenderului

În 1988 Ton Roosendaal cofondeaza studioul de animatie olandez NeoGeo. NeoGeo a devenit repede cel mai mare studio de animaţie 3D , în Olanda şi una dintre cele mai mari case de animatie din Europa. NeoGeo a creat productii europene premiate (Corporaţia Video Awards 1993 şi 1995) pentru clienţi corporativi mari, cum ar fi multi-naţionala electronică Compania Philips. Competenta la NeoGeo Ton a fost responsabil pentru ambele directii artă şi dezvoltarea softului intern. După deliberare atentă Ton a decis că actualul set de instrumente 3D stabilite de NeoGeo a fost prea vechi si greoi de a menţine şi actualiza si este necesar de a fi rescris de la zero. În 1995, această rescriere a început şi a fost destinat să devină de softul 3D suita cunoscuta de noi toti ca si Blender;. Astfel NeoGeo a continuat să rafineze şi îmbunățească Blender devenind clar pentru Ton ca Blender ar putea fi folosit ca un instrument și de alti artisti din afara NeoGeo.

În 1998, Ton a decis să fondeze o nouă companie numita Not a Number (NaN) ca produs de piaţă faţă de NeoGeo şi de a continua să dezvolte Blender. În centrul Nan a fost o dorinta de a crea şi a distribui un compact multiplatformă 3D o creaţie liberă. La momentul acesta a fost un concept revolutionar, deoarece majoritatea modelele comerciale costau mai multe mii de dolari (SUA). Nan sperat sa aduca la nivel profesional instrumentele de modelarea 3D şi animaţie avand la îndemâna soft public. Modelului de afaceri comercial Nan implicat furnizează produse şi servicii în jurul Blender. În 1999 Nan a participat la prima sa conferinţă Siggraph în efortul de a promova pe scară mai largă Blender. Prima convenţie Siggraph Blender în 1999 a fost un mare succes şi a trezit interes atât de la presă şi de participanti. Blender a fost un hit şi sa confirmat un potenţial uriaş!

Pe aripile succesului Siggraph de la începutul anului 2000, Nan securizat finanţarea de € 4,5 m de la venture capitalists. Acest mare afluxul de numerar a activat rapis Nan pentru a extinde operaţiunile sale. In curand Nan se lauda cu mai mult de cincizeci de angajaţi care lucrează în întreaga lume încearcă să îmbunătăţească şi să promoveze Blender. În vara lui 2000, Blender v2.0 a fost lansat. Această versiune adaugă la Blender integrarea unui motor de joc 3D pentru suită. Până la sfârşitul anului 2000, numarul de utilizatori inregistrati pe site-ul Nan depasit 25000

Din păcate, ambiţiile şi oportunităţile Nan nu s-au potrivit capacităţi companiei realităţii pieţei în timp. Acest lucru a dus la supraextinderii Nan repornind cu un nou investitor de finanţare şi o companie mai mică în aprilie 2001. Sase luni mai târziu, Nan, primul produs software comercial, Blender Distribuitor a fost lansat. Acest produs a fost orientat către piaţa web interactivă în curs de apariţie bazată pe mass-media 3D. Datorită vânzărilor slabe şi a climatului economic dificil în curs de desfăşurare, noi investitori a decis să închidă toate operaţiunile de Nan. Închiderea include, de asemenea, dezvoltarea Blenderului. Deşi au existat deficienţe atunci în mod clar, versiunea curentă de Blender, cu arhitectură internă complexă a softului, caracteristici neterminate şi fară standard, modul de furnizare a GUI, entuziaşti cu sprijin din partea comunitatii de utilizatori şi a clienţilor care au cumpărat Blender Distribuitor în trecut, Ton nu putea justifica lăsarea Blenderului să dispară în uitare. Deoarece a reporni o companie cu o echipa suficient de mare de dezvoltatori nu a fost posibil, în martie 2002 Ton Roosendaal infiintat organizatie non-profit Blender Foundation .

Principal obiectiv al Fundatiei Blender a fost acela de a găsi o modalitate de a continua dezvoltarea şi promovarea Blender ca o comunitate bazată pe proiectul Open Source. În iulie 2002, Ton a reusit să obţină de la investitori Nan acordul asupra unui plan unic ca Fundaţiei Blender să elibere Blender ca open source.Campania "Free Blender" căutau să strangă € 100000, astfel încât Fundaţia putea cumpara drepturile pentru Blender de cod sursă şi drepturi de proprietate intelectuală de la investitorii Nan şi ulterior lansarea Blender ca open source pentru comunitate. Cu un entuziast grup de voluntari, printre care mai mulţi foşti angajaţi Nan, a fost lansată campanie de colectare de fonduri "Free Blender". Spre surpriza si incantarea tuturor campania a ajuns la 100000 € în numai şapte scurte săptămâni. Duminică 13 octombrie, 2002, Blender a fost lansat către lume în conformitate cu termenii GNU General Public License (GPL). Dezvoltarea Blender continuă şi astăzi condus de o echipa distribuită, dedicat de voluntari din întreaga lume, condus originalul creator al Blenderului, Ton Roosendaal.

[edit] Versiune/Revizie Milestones

Istoria Blenderului

  • 1.00 Jan 1995 Blender in development at animation studio NeoGeo
  • 1.23 Jan 1998 SGI version published on the web, IrisGL
  • 1.30 April 1998 Linux and FreeBSD version, port to OpenGL and X
  • 1.3x June 1998 NaN founded
  • 1.4x Sept 1998 Sun and Linux Alpha version released
  • 1.50 Nov 1998 First Manual published
  • 1.60 April 1999 C-key (new features behind a lock, $95), Windows version released
  • 1.6x June 1999 BeOS and PPC version released
  • 1.80 June 2000 End of C-key, Blender full freeware again
  • 2.00 Aug 2000 Interactive 3D and real-time engine
  • 2.10 Dec 2000 New engine, physics, and Python
  • 2.20 Aug 2001 Character animation system
  • 2.21 Oct 2001 Blender Publisher launch
  • 2.2x Dec 2001 Mac OSX version
  • 13 October 2002 Blender goes Open Source, 1st Blender Conference
  • 2.25 Oct 2002 Blender Publisher becomes freely available
  • Tuhopuu1 Oct 2002 The experimental tree of Blender is created, a coder's playground.
  • 2.26 Feb 2003 The first true Open Source Blender
  • 2.27 May 2003 The second Open Source Blender
  • 2.28x July 2003 First of the 2.28x series.
  • 2.30 October 2003 At the 2nd Blender Conference the 2.3x UI makeover is presented.
  • 2.31 December 2003 Upgrade to stable 2.3x UI project.
  • 2.32 January 2004 Major overhaul of internal rendering capabilities.
  • 2.33 April 2004 Ambient Occlusion, New Procedural Textures, game engine is back!
  • 2.34 August 2004 Big improvements: Particle Interactions, LSCM UV mapping, functional YafRay integration, Weighted creases in Subsurfaces, Ramp shaders, full OSA, and many many more.
  • 2.35 November 2004 Another version full of improvements: Object hooks, curve deforms and curve tapers, particle duplicators and much more.
  • 2.36 December 2004 More of a stabilization version, much work behind the scene, few new features, Normal and Displacement mapping, mainly.
  • 2.37 June 2005 A big leap: Transformation tools and widgets, Softbodies, Force fields, deflections, incremental Subdivision Surfaces, Transparent shadows, and Multithreaded rendering.
  • 2.40 Dec 2005 An even bigger leap: full rework of armature system, shape keys, fur with particles, fluids and rigid bodies.
  • 2.41 Jan 2006 Mainly Game engine adds and lots of fixes.
  • 2.42 Jul 2006 The Node release. Over 50 developers contributed Nodes, Array modifier, vector blur, new physics engine, rendering, lipsync and many other features.
  • 2.43 Feb 2007 The Multi release: Multi functions: multi-resolution Meshes, multi-level UV Textures, multi-layer images and multi-pass rendering and baking, Sculpting, Retopology, multiple additional Matte, Distort and Filter Nodes, modeling and animation improvements, better painting with multiple brushes, fluid particles, proxy objects, Sequencer rewrite, and post-production UV texturing. whew! Oh, and a website rewrite And yes, it still has multi-threaded rendering for multi-core CPUs. With Verse it is still multi-user, allowing multiple artists to work on the same scene collaboratively. Lastly, render farms still provide multi-workstation distributed rendering.
  • 2.44 May 2007 The SSS release: The big news, in addition to two new modifiers and re-awakening the 64-bit OS support, was the addition of subsurface scattering, which simulates light scattering beneath the surface of organic and soft objects.
  • 2.45 Sep 2007 No new feature have been added, but serious effort has been put in tracking bugs and fixing them. Some performance issues have also been addressed.
  • 2.44 – May 2007: The SSS release: the big news, in addition to two new modifiers and re-awakening the 64-bit OS support, was the addition of subsurface scattering, which simulates light scattering beneath the surface of organic and soft objects.
  • 2.45 – September 2007: Another bugfix release: serious bugfixes, with some performance issues addressed.
  • 2.46 – May 2008: The Peach release was the result of a huge effort of over 70 developers providing enhancements to the core and patches to provide hair and fur, a new particle system, enhanced image browsing, cloth, a seamless and non-intrusive physics cache, rendering improvements in reflections, AO, and render baking; a mesh deform modifier for muscles and such, better animation support via armature tools and drawing, skinning, constraints and a colorful Action Editor, and much more. It was the release following Project Peach.
  • 2.47 – August 2008: Bugfix release.
  • 2.48 – October 2008: The Apricot release: cool GLSL shaders, lights and GE improvements, snap, sky simulator, shrinkwrap modifier, python editing improvements.
  • 2.49 – June 2009: The Pre-Re-Factor release added significant enhancements to the core and GE. Core enhancements include node-based textures, armature sketching (called Etch-a-Ton), boolean mesh operation improvements, JPEG2000 support, projection painting for direct transfer of images to models, and a significant Python script catalog. GE enhancements included video textures, where you can play movies in-game (!), upgrades to the Bullet physics engine, dome (fish-eye) rendering, and more API GE calls made available.






Redirects to fix

  • List of Contributors → Dev:Ref/Release/Contributors