From BlenderWiki
Modelarea corpului
Schimbati modul de vizualizare pentru a vedea obiectul din ‘’fata’’ 1 NumPad (cu tasta Num lock activata! - ledul corespunzator aprins) si in vedere ortogonala 5 NumPad, daca este selectata vederea in perspectiva (verificati tipul de vedere in coltul din stanga jos al ferestrei). Adaugati un cub, asigurati-va ca se afla in centru (pozitia 0, 0, 0), iar daca nu, folositi combinatia de taste Shift s.
Adaugati un cub folosind meniul - Add >> Mesh >> Cube, sau apasati combinatia de taste ⇧ ShiftA >> Add >> Mesh >> Cube. Astfel ati adaugat un cub in scena; apasati tasta ⇆ Tab pentru a comuta un modul Edit (cubul este conturat cu linii portocalii, iar varfurile-nodurile sunt mai stralucitoare).
in modul de Editare din modul Obiect
In Modul Editare puteti modifica nodurile si muchiile unui obiect. Implicit, toate punctele unui obiect sunt selectate (muchiile selectate sunt de culoare portocalie, iar cele neselectate sunt negre).
In Modul Obiect, muchiile nu pot fi selectate sau editate individual, obiectul nu poate fi modificat. Apasand tasta ⇆ Tab comutati in modul de editare. Modul in care va aflati este afisat mereu in antetul ferestrei 3D.
|
Pentru inceput vom boteza cubul (pe care il vom modela ca ‘’om de turta dulce’’) cu numele ‘’Gus ‘’. Pentru asta, comutati in modul obiect si schimbati-i numele in partea dreapta a ferestrei (ca in imagine: nume - Gus). Acum personajul de pe scena se numeste Gus.
Prima sarcina este de a-i construi corpul lui Gus, modificand cubul. Instrumentele pentru modificare pot fi gasite in fereastra Tool Shelf, care face parte din fereastra 3D (se afla in partea stanga). Daca fereastra Tool Shelf nu este vizibila, o puteti afisa apasand tasta T.
Acum localizati butonul Subdivide din Tool Shelf (sub Add) si apasati o data pe buton (O parte din fereastra Tool Shelf). In acest fel cubul va fi taiat in doua, rezultand noi muchii si fete. Rezultatul este ilustrat mai jos. (Daca doriti sa vedeti rezultatul din aceeasi vedere, comutati la vederea in perspectiva apasand tasta Num5 - in aceasta vedere puteti roti vederea daca dati click, tineti apasat butonul de mouse MMB
si miscati mouseul. Pentru a reveni la vederea din fata, apasati tasta Num1 (Front View), apoi tasta Num5 (pentru vederea in Perspectiva/Ortografica).)
Avand cursorul de mouse in fereastra 3D, apasati tasta A pentru a deselecta toate obiectele. Muchiile cubului devin negre.
Trebuie neaparat ca butonul Limit Selection to Visible
sa fie ‘’deselectat’’ in aceasta lectie.
Apasati tasta B pentru a activa cutia de selectie - cursorul se va schimba intr-o cruce gri. Plasati cursorul in coltul din stanga-sus al cubului, apasati butonul LMB
de pe mouse si glisati/trageti mouseul in jos si spre dreapta, pentru a selecta toate nodurile de pe fata din stanga (ca in figura), apoi eliberati butonul de mouse. (vedeti ‘’Selectarea unui grup de noduri.’’)
Apasati tasta X, si din meniul care apare selectati Vertices pentru a sterge nodurile selectate (vedeti ‘’Meniul rapid pentru stergere (X)’’).
Modelare si Oglindire (Simetrie)
Pentru a obtine un model simetric puteti folosi modificatorul Mirror. Vom modela doar o jumatate a lui Gus, iar Blender se va ocupa de crearea celeilalte jumatati simetrice. Comutati in editorul de proprietati ( Properties) si gasiti meniul Modifiers. (ca in imaginea ‘’Context’’)
Deocamdata este gol. Dati click pe butonul Add Modifier pentru a accesa lista de actiuni posibile si selectati Mirror.
Pare ca nu s-a intamplat nimic… Este normal, pentru ca modificatorul asteapta si alte setari. Pentru Gus vaom activa modul "cusca" - Cage astfel incat sa vedem fetele recopiate semitransparente in modul Editare (vedeti imaginea ‘’Mode Cage’’).
Va trebui sa alegeti axa de simetrie dupa care se va face copia. Puteti alege intre axele X, Y si Z. Plamul de simetrie este perpendicular pe axa, de aceea vom alege axa X pentru Gus.
Butonul Merge Limits defineste zona de care nu se va tine cont la copierea simetrica a figurii. Aceasta limita poate lua valori intre 0.000 si 1.000 si este proportionala.
Pentru Gus, vom copia doar nodurile care se afla la maxim 0.1 unitati de axa de simetrie. Pentru a evita "jumatatile de noduri", reglati valoarea Merge Limits la 0.1.
Cu click pe butonul Clipping, axa de simetrie va deveni "un zid" de care nu trece niciun nod. Daca modul Clipping este activ, toate nodurile vor avea un ‘’autocolant’’ ‘’’on’’’ deasupra.
Dupa cum vedeti, modificatorul Mirror ne ofera o multitudine de posibilitati pentru a ne ajuta la modelare.
Brate si picioare
Sa realizam bratele si picioarele lui Gus. Folositi secventa pe care am vazut-o mai inainte cu Box Select pentru a selecta cele doua noduri din partea dreapta (vedeti imaginea ‘’Extrudarea bratelor in doua etape’’), apoi pe cele 4 din spate, pentru a selecta 6 noduri. Apasati tasta E pentru a extruda (sau folositi butonul Extrude Region din caseta Tool Shelf). Astfel veti crea noduri noi pe care le puteti deplasa cu mouseul. Deplasati nodurile la distanta de un cub si jumatate spre dreapta, apoi dati click pe LMB
pentru a valida pozitia finala. Extrudati inca o data cu E si deplasati nodurile nou create la distanta de jumatate de cub spre dreapta.
Anulare/Refacere
Blender contine doua tipuri de anulare a actiunilor facute, una pentru modul Editare si una pentru modul Obiect.
In modul Editare apasati CtrlZ pentru anularea actiunilor anterioare - numarul acestora este specificat in ‘’buffer’’-ul Blender. ⇧ ShiftCtrlZ pentru refacere.
(In Mac utilizati tasta ⌘ Cmd in locul tastei Ctrl.)
2 lucruri de retinut:
- Anularea in modul Editare nu functioneaza decat pentru obiectul curent.
- Modificarile efectuate in modul Editare pot fi anulate, chiar daca reveniti in modul Objet, atat timp cat nu ati editat alt obiect.
In modul Objet se folosesc aceleasi taste, CtrlZ pentru anulare, ⇧ ShiftCtrlZ pentru refacere. Daca comutati in modul Objet, apoi reveniti in modul Editare puteti folosi ‘’anularea’’.
Daca va razganditi in mijlocul unei operatii, o puteti anula direct apasand tasta Esc sau RMB
.
Noduri care coincid
Munca de extrudare incepe cu crearea de noduri noi. Daca va razganditi in cursul unei deplasari a unui nod, apasati tasta Esc sau RMB
pentru anularea operatiunii. Nodul va reveni la pozitia anterioara. Daca doriti sa ‘’anulati’’ cateva operatii, apasati combinatia de taste (CtrlZ). Pentru deplasare folositi tasta G, pentru redimensionare - tasta S si pentru rotire - tasta R.
Puteti elibera deplasarea nodurilor extrudate folosind butonul MMB
dupa extrudare (E), dar inainte de validare LMB
. Altfel, piciorul lui Gus va fi drept.
Sfat : Pentru a pozitiona precis nodurile, folositi tasta Ctrl atunci cand deplasati nodurile.
Tocmai ati terminat modelarea in oglinda. In etapa urmatoare vom experimenta o alta tehnica. Va trebui sa facem ca partea dreapta a modelului nostru, realizata cu modificatorul pentru ‘’simetrie’’ sa devina reala si permanenta. Cu Gus in mod Obiect (apasati tasta ⇆ Tab daca sunteti in mod Editare), apoi apasati butonul Apply din modificatorul Mirror.
Capul
Gus are nevoie de un cap. Reveniti in modul Editare (apasand tasta ⇆ Tab)
Deplasati cursorul deasupra unui colt al corpului lui Gus. Pentru a plasa cursorul la un punct specific al grilei, dati click aproape de acel punct cu LMB
apoi apasati combinatia de taste ⇧ ShiftS pentru a activa ‘’ meniul Snap’’. Optiunea Cursor to Grid permite pozitionarea cursorului exact pe punctul din grila. Asta si dorim. Optiunea Cursor to Selection permite plasarea cursorului pe obiectul selectat, lucru care poate fi util candva.
Adaugati inca un cub pentru capul lui Gus (⇧ ShiftA >> Add >> Cube) (imaginea din stanga grupului de imagini ‘’Adaugarea unui cap’’).
Crearea obiectelor
Atunci cand adaugati un obiect in modul Editare al altui obiect, noul obiect devine o parte a primului obiect. Adaugand cubul direct in mode Editare, Gus va avea capul pe umeri - acelasi obiect.
|
Acum apasati tasta G pentru a deplasa cubul inspre partea de sus a corpului. Puteti limita deplasarea doar dupa o axa cu click pe MMB
. Deplasati capul ca in imaginea ‘’Adaugarea unui cap’’ si dati click pe LMB
pentru confirmare.
Subdivizare (Subsurf)
In urmatoarea etapa vom selecta toate nodurile lui Gus (cap si corp) folosind tasta A – daca e necesar, apasati de doua ori tasta (o data deselectarea tuturor nodurilor si inca o data pentru selectare).
Am realizat un Gus cam cubic, acum este timpul sa il rotunjim putin. Pentru asta, vom adauga un alt modificator: in Modifier, adaugati Subdivision Surface (ca in imaginea ‘’Modificatorul Subsurf’’). Alegeti valoarea 2 pentru View si Render (se afla sub Subdivisions). View defineste numarul de diviziuni in vederea 3D, iar Render defineste numarul de diviziuni la randare.
SubSurfaces
Subdivizarea este un instrument avansat de modelare care redefineste dinamic modelul. Creeaza noduri noi pentru a rotunji marginile obiectului selectat. Punctele pentru modificarea formei nu se schimba, ci doar interiorul formei.
|
Daca iesiti din modul Editare cu tasta (⇆ Tab) si comutati in mod vizualizare Solid - tasta Z (daca nu este deja activ), puteti sa il vedeti pe Gus rotunjit (Gus rotunjit’’).
Pentru a avea un Gus mai neted (‘’smooth’’), apasati pe butonul Smooth din caseta Shading care se afla in partea stanga - Tool Shelf a ferestrei 3D (T). Gus apare mai ‘’netezit’’, dar au aparut linii/muchii negre la mijloc. Aceste linii sunt afisate datorita finetei subdivizarii (pe directia perpendiculara a fetei) si a faptului ca punctele nu sunt rotite corect (unele fete sunt indreptate inspre interiorul corpului). Pentru a aseza toate perpendicularele fetelor inspre exterior, comutati in mod Editare cu tasta (⇆ Tab), selectati nodurile (A), apoi apasati combinatia de taste CtrlN. Acum Gus arata mai bine. (vedeti imaginea din dreapta a grupului de imagini ‘’ Gus rotunjit’’).
Apasati butonul MMB
si miscati mouseul tinand butonul apasat, pentru a va deplasa in jurul lui Gus in vederea 3D. Oops, este prea gros.
Limitarea redimensionarii
Sa il subtiem pe Gus :
- Comutati in modul Editare (daca nu sunteti deja acolo) cu tasta (⇆ Tab), apoi in mod ‘’Wireframe’’. (Z). Comutati in vederea din lateral - tasta Num3 si selectati toate nodurile cu tasta A. Puteti face acelasi lucru si in mod Obiect daca doriti.
- Apasati tasta S si miscati mouse-ul pe orizontala. (Folositi MMB
pentru a limita directia la o singura axa sau apasati tasta Y=axa Y, pentru a face acelasi lucru). Gus se subtiaza fara a-si schimba dimensiunea dupa celelalte axe.
- In antetul vederii 3D este afisat factorul de redimensionare. Apasati si tineti apasata tasta Ctrl: pentru o precizie mai buna la redimensionare. Puteti introduce si de la tastatura - de exemplu valoarea 0.2, apoi sa validati cu LMB
sau tasta Enter. Puteti alege si alta valoare. Vedeti imaginea (Parametri ai ultimei actiuni in Tool Shelf).
- Reveniti in vederea din fata cu (Num1) si in mod Solid (Z), apoi rotiti imaginea tinand apasat butonul MMB
si miscand mouse-ul.









