From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

Modelarea corpului

Schimbati modul de vizualizare pentru a vedea obiectul din ‘’fata’’ 1 NumPad (cu tasta Num lock activata! - ledul corespunzator aprins) si in vedere ortogonala 5 NumPad, daca este selectata vederea in perspectiva (verificati tipul de vedere in coltul din stanga jos al ferestrei). Adaugati un cub, asigurati-va ca se afla in centru (pozitia 0, 0, 0), iar daca nu, folositi combinatia de taste Shift s.

CursorToCenter.jpg


Adaugati un cub folosind meniul - Add >> Mesh >> Cube, sau apasati combinatia de taste ⇧ ShiftA >> Add >> Mesh >> Cube. Astfel ati adaugat un cub in scena; apasati tasta ⇆ Tab pentru a comuta un modul Edit (cubul este conturat cu linii portocalii, iar varfurile-nodurile sunt mai stralucitoare).

Adaugarea unui cub in scena.


in modul de Editare din modul Obiect
In Modul Editare puteti modifica nodurile si muchiile unui obiect. Implicit, toate punctele unui obiect sunt selectate (muchiile selectate sunt de culoare portocalie, iar cele neselectate sunt negre). In Modul Obiect, muchiile nu pot fi selectate sau editate individual, obiectul nu poate fi modificat. Apasand tasta ⇆ Tab comutati in modul de editare. Modul in care va aflati este afisat mereu in antetul ferestrei 3D.


Nommage de Gus

Pentru inceput vom boteza cubul (pe care il vom modela ca ‘’om de turta dulce’’) cu numele ‘’Gus ‘’. Pentru asta, comutati in modul obiect si schimbati-i numele in partea dreapta a ferestrei (ca in imagine: nume - Gus). Acum personajul de pe scena se numeste Gus.


Prima sarcina este de a-i construi corpul lui Gus, modificand cubul. Instrumentele pentru modificare pot fi gasite in fereastra Tool Shelf, care face parte din fereastra 3D (se afla in partea stanga). Daca fereastra Tool Shelf nu este vizibila, o puteti afisa apasand tasta T.

O parte din fereastra Tool Shelf

Acum localizati butonul Subdivide din Tool Shelf (sub Add) si apasati o data pe buton (O parte din fereastra Tool Shelf). In acest fel cubul va fi taiat in doua, rezultand noi muchii si fete. Rezultatul este ilustrat mai jos. (Daca doriti sa vedeti rezultatul din aceeasi vedere, comutati la vederea in perspectiva apasand tasta Num5 - in aceasta vedere puteti roti vederea daca dati click, tineti apasat butonul de mouse MMB Template-MMB.png si miscati mouseul. Pentru a reveni la vederea din fata, apasati tasta Num1 (Front View), apoi tasta Num5 (pentru vederea in Perspectiva/Ortografica).)

Gingerbreadman 25.007.jpg


Avand cursorul de mouse in fereastra 3D, apasati tasta A pentru a deselecta toate obiectele. Muchiile cubului devin negre.

Cutia de selectie - Mod de selectare - limitarea selectiei la elementele vizibile
In vederea ortografica, dar si in alte vederi (tasta 5 NumPad), unele muchii si noduri din spate sunt ascunse de cele din fata. Cubul nostru este impartit in 26 de noduri, dar in vederea ortografica sunt vizibile doar 9 noduri, celelalte fiind ascunse de cele 9 din fata.

Un click cu RMB Template-RMB.png va selecta doar un nodul vizibil, in timp ce o ‘’cutie de selectie’’ va selecta toate nodurile. Valabil doar daca afisarea pe ecran este in mod Bounding Box sau Wireframe. Daca modul de afisare al obiectului este Solid sau Textured, butonul Limit Selection Button Unselected 25.png Limit Selection to Visible este activat implicit in antetul ferestrei 3D.


Trebuie neaparat ca butonul Limit Selection to Visible Limit Selection Button Unselected 25.png sa fie ‘’deselectat’’ in aceasta lectie.

Apasati tasta B pentru a activa cutia de selectie - cursorul se va schimba intr-o cruce gri. Plasati cursorul in coltul din stanga-sus al cubului, apasati butonul LMB Template-LMB.png de pe mouse si glisati/trageti mouseul in jos si spre dreapta, pentru a selecta toate nodurile de pe fata din stanga (ca in figura), apoi eliberati butonul de mouse. (vedeti ‘’Selectarea unui grup de noduri.’’)

Selectarea unui grup de noduri.


Meniul rapid pentru stergere (X).

Apasati tasta X, si din meniul care apare selectati Vertices pentru a sterge nodurile selectate (vedeti ‘’Meniul rapid pentru stergere (X)’’).


Tips
Un alt instrument pentru selectare/deselectare este instrumentul de selectie ‘’cerc’’, care poate fi activat apasand tasta C. Atunci cand instrumentul este activ, apasati butonul de mouse si deplasati-l mentinand butonul LMB Template-LMB.png apasat pentru a selecta nodurile. Folositi MMB Template-MMB.png pentru deselectare. Pentru a modifica marimea cercului de selectie folositi rotita de mouse. Cu RMB Template-RMB.png sau ↵ Enter validati selectia si iesiti din instrumentul de selectie cerc. Incercati instrumentul pentru a elimina nodurile.



Modelare si Oglindire (Simetrie)

Pentru a obtine un model simetric puteti folosi modificatorul Mirror. Vom modela doar o jumatate a lui Gus, iar Blender se va ocupa de crearea celeilalte jumatati simetrice. Comutati in editorul de proprietati ( Properties) si gasiti meniul Modifiers. (ca in imaginea ‘’Context’’)

Context

Deocamdata este gol. Dati click pe butonul Add Modifier pentru a accesa lista de actiuni posibile si selectati Mirror.

Modul Cage.

Pare ca nu s-a intamplat nimic… Este normal, pentru ca modificatorul asteapta si alte setari. Pentru Gus vaom activa modul "cusca" - Cage astfel incat sa vedem fetele recopiate semitransparente in modul Editare (vedeti imaginea ‘’Mode Cage’’).

Va trebui sa alegeti axa de simetrie dupa care se va face copia. Puteti alege intre axele X, Y si Z. Plamul de simetrie este perpendicular pe axa, de aceea vom alege axa X pentru Gus.

Butonul Merge Limits defineste zona de care nu se va tine cont la copierea simetrica a figurii. Aceasta limita poate lua valori intre 0.000 si 1.000 si este proportionala.

Pentru Gus, vom copia doar nodurile care se afla la maxim 0.1 unitati de axa de simetrie. Pentru a evita "jumatatile de noduri", reglati valoarea Merge Limits la 0.1.

Butonul Clipping.

Cu click pe butonul Clipping, axa de simetrie va deveni "un zid" de care nu trece niciun nod. Daca modul Clipping este activ, toate nodurile vor avea un ‘’autocolant’’ ‘’’on’’’ deasupra.

Dupa cum vedeti, modificatorul Mirror ne ofera o multitudine de posibilitati pentru a ne ajuta la modelare.

Brate si picioare

Sa realizam bratele si picioarele lui Gus. Folositi secventa pe care am vazut-o mai inainte cu Box Select pentru a selecta cele doua noduri din partea dreapta (vedeti imaginea ‘’Extrudarea bratelor in doua etape’’), apoi pe cele 4 din spate, pentru a selecta 6 noduri. Apasati tasta E pentru a extruda (sau folositi butonul Extrude Region din caseta Tool Shelf). Astfel veti crea noduri noi pe care le puteti deplasa cu mouseul. Deplasati nodurile la distanta de un cub si jumatate spre dreapta, apoi dati click pe LMB Template-LMB.png pentru a valida pozitia finala. Extrudati inca o data cu E si deplasati nodurile nou create la distanta de jumatate de cub spre dreapta.

Extrudarea bratului in doua etape.


Anulare/Refacere

Blender contine doua tipuri de anulare a actiunilor facute, una pentru modul Editare si una pentru modul Obiect.

In modul Editare apasati CtrlZ pentru anularea actiunilor anterioare - numarul acestora este specificat in ‘’buffer’’-ul Blender. ⇧ ShiftCtrlZ pentru refacere.

(In Mac utilizati tasta ⌘ Cmd in locul tastei Ctrl.)

2 lucruri de retinut:

  • Anularea in modul Editare nu functioneaza decat pentru obiectul curent.
  • Modificarile efectuate in modul Editare pot fi anulate, chiar daca reveniti in modul Objet, atat timp cat nu ati editat alt obiect.

In modul Objet se folosesc aceleasi taste, CtrlZ pentru anulare, ⇧ ShiftCtrlZ pentru refacere. Daca comutati in modul Objet, apoi reveniti in modul Editare puteti folosi ‘’anularea’’.

Daca va razganditi in mijlocul unei operatii, o puteti anula direct apasand tasta Esc sau RMB Template-RMB.png.

Noduri care coincid

Munca de extrudare incepe cu crearea de noduri noi. Daca va razganditi in cursul unei deplasari a unui nod, apasati tasta Esc sau RMB Template-RMB.png pentru anularea operatiunii. Nodul va reveni la pozitia anterioara. Daca doriti sa ‘’anulati’’ cateva operatii, apasati combinatia de taste (CtrlZ). Pentru deplasare folositi tasta G, pentru redimensionare - tasta S si pentru rotire - tasta R.

Corp.
Gus are bratul stang construit de dvs. si bratul drept realizat de Blender (efect simetrie). Incercati sa il modelati pe Gus ca in imaginea (‘’ Corp’’). Daca folositi Extrude - Region, va trebui sa dezactivati simetria (modificatorul Mirroring) debifand optiunea pentru axa x, si apoi bifand-o dupa extrudare (altfel Gus va avea o problema pe aceasta axa).

Puteti elibera deplasarea nodurilor extrudate folosind butonul MMB Template-MMB.png dupa extrudare (E), dar inainte de validare LMB Template-LMB.png. Altfel, piciorul lui Gus va fi drept.

Sfat : Pentru a pozitiona precis nodurile, folositi tasta Ctrl atunci cand deplasati nodurile.

Tocmai ati terminat modelarea in oglinda. In etapa urmatoare vom experimenta o alta tehnica. Va trebui sa facem ca partea dreapta a modelului nostru, realizata cu modificatorul pentru ‘’simetrie’’ sa devina reala si permanenta. Cu Gus in mod Obiect (apasati tasta ⇆ Tab daca sunteti in mod Editare), apoi apasati butonul Apply din modificatorul Mirror.

Capul

Gus are nevoie de un cap. Reveniti in modul Editare (apasand tasta ⇆ Tab)

Deplasati cursorul deasupra unui colt al corpului lui Gus. Pentru a plasa cursorul la un punct specific al grilei, dati click aproape de acel punct cu LMB Template-LMB.png apoi apasati combinatia de taste ⇧ ShiftS pentru a activa ‘’ meniul Snap’’. Optiunea Cursor to Grid permite pozitionarea cursorului exact pe punctul din grila. Asta si dorim. Optiunea Cursor to Selection permite plasarea cursorului pe obiectul selectat, lucru care poate fi util candva.

Adaugati inca un cub pentru capul lui Gus (⇧ ShiftA >> Add >> Cube) (imaginea din stanga grupului de imagini ‘’Adaugarea unui cap’’).

Crearea obiectelor
Atunci cand adaugati un obiect in modul Editare al altui obiect, noul obiect devine o parte a primului obiect. Adaugand cubul direct in mode Editare, Gus va avea capul pe umeri - acelasi obiect.


Acum apasati tasta G pentru a deplasa cubul inspre partea de sus a corpului. Puteti limita deplasarea doar dupa o axa cu click pe MMB Template-MMB.png. Deplasati capul ca in imaginea ‘’Adaugarea unui cap’’ si dati click pe LMB Template-LMB.png pentru confirmare.

Adaugarea unui cap.


Subdivizare (Subsurf)

Modificatorul Subsurf

In urmatoarea etapa vom selecta toate nodurile lui Gus (cap si corp) folosind tasta A – daca e necesar, apasati de doua ori tasta (o data deselectarea tuturor nodurilor si inca o data pentru selectare).

Am realizat un Gus cam cubic, acum este timpul sa il rotunjim putin. Pentru asta, vom adauga un alt modificator: in Modifier, adaugati Subdivision Surface (ca in imaginea ‘’Modificatorul Subsurf’’). Alegeti valoarea 2 pentru View si Render (se afla sub Subdivisions). View defineste numarul de diviziuni in vederea 3D, iar Render defineste numarul de diviziuni la randare.


SubSurfaces
Subdivizarea este un instrument avansat de modelare care redefineste dinamic modelul. Creeaza noduri noi pentru a rotunji marginile obiectului selectat. Punctele pentru modificarea formei nu se schimba, ci doar interiorul formei.


Daca iesiti din modul Editare cu tasta (⇆ Tab) si comutati in mod vizualizare Solid - tasta Z (daca nu este deja activ), puteti sa il vedeti pe Gus rotunjit (Gus rotunjit’’).

Gus rotunjit
Instrumente pentru obiect.

Pentru a avea un Gus mai neted (‘’smooth’’), apasati pe butonul Smooth din caseta Shading care se afla in partea stanga - Tool Shelf a ferestrei 3D (T). Gus apare mai ‘’netezit’’, dar au aparut linii/muchii negre la mijloc. Aceste linii sunt afisate datorita finetei subdivizarii (pe directia perpendiculara a fetei) si a faptului ca punctele nu sunt rotite corect (unele fete sunt indreptate inspre interiorul corpului). Pentru a aseza toate perpendicularele fetelor inspre exterior, comutati in mod Editare cu tasta (⇆ Tab), selectati nodurile (A), apoi apasati combinatia de taste CtrlN. Acum Gus arata mai bine. (vedeti imaginea din dreapta a grupului de imagini ‘’ Gus rotunjit’’).

Apasati butonul MMB Template-MMB.png si miscati mouseul tinand butonul apasat, pentru a va deplasa in jurul lui Gus in vederea 3D. Oops, este prea gros.

Limitarea redimensionarii


Gus subtiat folosind redimensionare limitata

Sa il subtiem pe Gus :

Parametri ai ultimei actiuni in Tool Shelf
  • Comutati in modul Editare (daca nu sunteti deja acolo) cu tasta (⇆ Tab), apoi in mod ‘’Wireframe’’. (Z). Comutati in vederea din lateral - tasta Num3 si selectati toate nodurile cu tasta A. Puteti face acelasi lucru si in mod Obiect daca doriti.
  • Apasati tasta S si miscati mouse-ul pe orizontala. (Folositi MMB Template-MMB.png pentru a limita directia la o singura axa sau apasati tasta Y=axa Y, pentru a face acelasi lucru). Gus se subtiaza fara a-si schimba dimensiunea dupa celelalte axe.
  • In antetul vederii 3D este afisat factorul de redimensionare. Apasati si tineti apasata tasta Ctrl: pentru o precizie mai buna la redimensionare. Puteti introduce si de la tastatura - de exemplu valoarea 0.2, apoi sa validati cu LMB Template-LMB.png sau tasta Enter. Puteti alege si alta valoare. Vedeti imaginea (Parametri ai ultimei actiuni in Tool Shelf).
  • Reveniti in vederea din fata cu (Num1) si in mod Solid (Z), apoi rotiti imaginea tinand apasat butonul MMB Template-MMB.png si miscand mouse-ul.