From BlenderWiki
Istoria programului Blender
În 1988 Ton Roosendaal a co-fondat studioului olandez de animaţie NeoGeo. NeoGeo a devenit rapid cel mai mare studio de animaţie 3D, în Olanda şi una din casele de animaţie de frunte în Europa. NeoGeo a creat producții premiate (European Corporate Video Awards 1993 şi 1995) pentru clienții corporativi mari, cum ar fi compania multi-naţională Philips Electronics. La NeoGeo Ton a fost responsabil pentru direcţia de artă, cât şi direcția de dezvoltare internă de software. După o deliberare atentă Ton a decis că actualul set de instrumente 3D al softului de casă creat de NeoGeo era prea vechi si greoi pentru menţinere şi upgrade şi era necesar rescrierea lui de la zero. În 1995, această rescriere a început şi a fost destinat să devină suita de software pentru crearea 3D pe care o știm cu toții acum ca Blender. Cum NeoGeo a continuat să perfecţioneze şi să îmbunătăţească Blender, a devenit evident pentru Ton că Blender ar putea fi folosit ca un instrument pentru alți artiști din afara NeoGeo.
În 1998, Ton a decis să întemeieze o nouă companie numită "Not An Number" (NaN) ca o desprindere de NeoGeo pe piaţă, şi să dezvolte Blender. La baza NaN a fost dorința de a crea şi de a distribui gratis o suită de creație 3D compactă. La momentul acela a fost un concept revoluționar atât timp cât majoritatea programelor de modelare comerciale costau mai multe mii de dolari(US). NaN spera să aducă instrumentele de modelare și de animaţie 3D de nivel profesional la îndemâna publicului larg. Modelul de afaceri al NaN implica furnizarea de produse şi servicii comerciale din aria Blender. În 1999 NaN a participat la prima sa conferinţă SIGGRAPH într-un efort de a promova pe scară mai largă Blender. La prima convenţie SIGGRAPH 1999 Blender a fost un succes enorm şi a adunat o mare cantitate de interes atât din partea presei cât şi a participanţilor. Blender a fost un hit şi potenţialul său uriaş a confirmat!
Pe culmile succesului de la SIGGRAPH, la începutul anului 2000 NaN avea asigurată finanţarea a 4,5 milioane € depuse de investitorii de risc. Acest aflux mare de numerar, a permis NaN să își dezvolte rapid operaţiunile sale. Curând NaN se putea lăuda cu mai mult de cincizeci de angajaţi care lucrau în întreaga lume încearcând să îmbunătăţească şi să promoveze Blender. În vara anului 2000, Blender v2.0 a fost lansat. Această versiune a adăugat la Blender integrarea unui motor de joc pentru suita 3D. Până la sfârşitul anului 2000, numărul de utilizatori înregistraţi pe site-ul NaN a depăşit 250.000.
Din păcate, ambiţiile şi oportunităţile lui NaN nu s-a potrivit cu capacităţile companiei şi realităţile pieţei ale timpului respectiv. Această supra-extindere a dus la repornirea NaN cu finanţare de la un nou investitor si o companie mai mică, în aprilie 2001. Şase luni mai târziu, primul produs software comercial al lui NaN, Blender Publisher a fost lansat. Acest produs a fost orientat spre piaţa emergentă de media interactivă bazată pe web 3D. Datorită vânzărilor dezamăgitoare şi a climatului în curs de desfăşurare economică dificilă, noii investitori au decis să închidă toate operaţiunile NaN. Închiderea includea de asemenea, întreruperea dezvoltării Blender. Deşi au existat deficienţe în mod clar în versiunea curentă de Blender, cu o arhitectură software internă complexă, caracteristici neterminate şi un mod non-standard de a furniza GUI, cu sprijinul entuziast de la comunitatea utilizatorilor şi a clienţilor care au cumpărat Blender Distribuitor în trecut, Ton nu ar fi putut să justifice că lasă Blender să dispară în uitare. Deoarece a reporni o companie cu o echipă suficient de mare de dezvoltatori nu a fost posibil, în martie 2002 Ton Roosendaal a înființat organizația non-profit Blender Foundation.
Scopul principal al Fundaţiei Blender a fost de a găsi o modalitate de a continua dezvoltarea şi promovarea Blender ca un proiect de comunitate bazată pe Open Source. În iulie 2002, Ton reuşit să obţină acordul investitorilor NaN să accepte un plan unic al Fundaţiei Blender pentru a încerca să-i elibereze Blender ca open source. Campania "Free Blender" a încercat să adune 100.000€, astfel că Fundaţia să poată cumpăra drepturile pentru codul sursă Blender şi drepturile de proprietate intelectuală de la investitorii NaN şi ulterior transferată open source pentru comunitatea Blender. Cu un grup entuziast de voluntari, printre care mai multi salariați ex-Nan, o campanie de strângere de fonduri a fost lansată sub numele de "Free Blender". Spre surprinderea și încântarea tuturor campania a ajuns la 100,000 € în doar şapte săptămâni. Duminică 10.13.2002, Blender a fost lansat în lume în conformitate cu termenii GNU General Public License (GPL). Dezvoltarea Blender continuă şi astăzi condusă de o echipa vastă, voluntari dedicați din întreaga lume condusă de creatorul originalului Blender, Ton Roosendaal.
Video: De la Blender 1.60 la 2.50
Versiune / Puncte de reper revizuire
Istoria Blender și traseu:
- 1.00 – Ianuarie 1995: Blender în curs de dezvoltare la studioul de animaţie NeoGeo.
- 1.23 – Ianuarie 1998: Versiunea SGI publicată pe internet, IrisGL.
- 1.30 – Aprilie 1998: Versiunea Linux and FreeBSD, legătură cu OpenGL și X.
- 1.3x – Iunie 1998: A fost fondată NaN.
- 1.4x – Septembrie 1998: A fost lansată versiunea Alpha pentru Sun și Linux.
- 1.50 – Noiembrie 1998: A fost publicat primul manual.
- 1.60 – Aprilie 1999: C-key (facilități noi blocate, $95), a fost lansată versiunea pentru Windows.
- 1.6x – Iunie 1999: A fost lansată versiunea pentru BeOS și PPC.
- 1.80 – Iunie 2000: Sfârșitul lui C-key, Blender cu toate facilitățile este gratis din nou.
- 2.00 – August 2000: 3D interactiv şi motor în timp real.
- 2.10 – Decembrie 2000: Motor nou, fizică, și Python.
- 2.20 – August 2001: Sistem de animație pentru caractere.
- 2.21 – Octombrie 2001: A fost lansat Blender Publisher.
- 2.2x – Decembrie 2001: Apare versiunea pentru Mac OSX.
- 13 Octombrie 2002: Blender devine Open Source, prima Conferință Blender.
- 2.25 – Octombrie 2002: Blender Publisher devine disponibil gratis.
- Tuhopuu1 – Octombrie 2002: Structura experimentală a programului Blender este creată, o joacă pentru coder.
- 2.26 – Februarie 2003: Primul cu adevărat Blender Open Source.
- 2.27 – Mai 2003: Al doilea Blender Open Source.
- 2.28x – Iulie 2003: Primul din seriile 2.28x.
- 2.30 – Octombrie 2003: Preversiune 2.3x; descrierea UI prezentată la a 2-a Conferință Blender.
- 2.31 – Decembrie 2003: Upgrade la versiunea 2.3x; proiectul UI.
- 2.32 – Ianuarie 2004: Revizuire capitală a capabilităţilor de randare interne.
- 2.33 – Aprilie 2004: Game Engine revine, ambient occlusion, noi texturi procedurale.
- 2.34 – August 2004: Mari îmbunătățiri: interacţiuni de particule, LSCM UV mapping, integrarea funcţionale YafRay, cutele ponderate în suprafeţe de compartimentare, shadere la sol, plin OSA, si multe altele multe.
- 2.35 – November 2004: O altă versiune completă cu îmbunătăţiri: obiecte tip cârlig, deformere de curbă şi vârfuri de curbă, duplicatoare de particule şi mule altele.
- 2.36 – December 2004: O versiune stabilă, multă muncă de codare, imbunătățiri pentru normal mapping si displacement mapping.
- 2.37 – June 2005: Un salt mare: instrumente de transformare şi widget-uri, softbodies, câmpuri de forţă, devieri, subdiviziuni de suprafețe incrementale, umbre transparente, şi randare multithread.
- 2.40 – December 2005: Un salt și mai mare: întreaga remodelare a sistemelor armature, shape keys, fur cu particule, fluids și rigid bodies.
- 2.41 – January 2006: O mulțime de remedieri, și câteva proprietăți pentru game engine.
- 2.42 – July 2006: Lansarea Node. Peste 50 de dezvoltatori au contribuit la noduri, modificatori de tip array , vector blur, noul physics engine, rendering, lipsync și multe alte îmbunătățiri. Aceasta a dus la lansarea Projectul Orange.
- 2.43 – February 2007: Lansarea Multi: rețele multi-resoluție, texturi UV multi-strat, imagini multi-strat, randare multi-pass și baking, sculptare, retopologie, multiple additional matte, noduri de filtrare și deformare, îmbunătățiri de modelare și animatie, o mai bună pictare cu multiple pensule, particule de fluide, obiecte proxy, rescriere secvențiator, și texturare UV post-producție. oau! Oh, și o rescriere a website-ului. Și da, încă există randare multi-thread rendering pentru procesoare multi-core. Cu Verse este multi-utilizator, permițând mai multor artiști să lucreze la aceeași scenă colaborativ. În sfârșit, ferme de randare farms care furnizează randări distribuite multi-stații.
- 2.44 – May 2007: Lansarea SSS: vestea cea mare, în plus faţă de doi modificatori noi şi relansarea sprijinului pentru sistemul de operare pe 64 de biţi, a fost adăugarea subsurface scattering, care simulează care simulează împrăştierea luminii sub suprafaţa obiectelor organice şi moi.
- 2.45 – September 2007: O altă versiune de fixare a erorilor: fixarea unor erori serioase, cu abordarea unor probleme de performanță.
- 2.46 – May 2008: Versiunea Peach a fost rezultatul unui efort imens a peste 70 de dezvoltatori care au adus îmbunătăţiri la nucleu şi patch-uri pentru hair şi fur, un sistem de particule nou, navigare îmbunătăţită a imaginii, cloth, o memorie cache fizică continuă şi non-intruzivă, îmbunătăţiri la randarea reflecţiilor, AO și render baking; un modificator de deformare a rețelei pentru mușchi și astfel, un suport mai bun pentru animație prin intermediul uneltei armature; drawing, skinning, constraints și un Action Editor colorat,și multe altele. A fost lansarea Proiectului Peach.
- 2.47 – August 2008: Versiune de fixare erori.
- 2.48 – October 2008: Versiunea Apricot: shadere GLSL faine, îmbunătățiri la lumini și GE, snap, simulator de cer, modificator shrinkwrap, îmbunătățiri pentru editarea în python.
- 2.49 – June 2009: Versiunea Pre-Re-Factor a adăugat îmbunătăţiri semnificative la bază şi GE. Îmbunătăţirile de nucleu includ texturi bazate pe noduri, armature sketching (numite Etch-a-Ton), îmbunătățirea operațiilor de tip boolean pentru rețele, suport JPEG2000, pictura proiecţiei pentru transferul direct al imaginilor la modele, şi un catalog semnificativ de scripturi în Python. Accesoriile GE includ texturi video, unde puteţi rula filme in-game, (!), upgrade-uri la Bullet physics engine, cupolă (ochi de peşte), randare, şi multe apelări API GE puse la dispoziţie.
- 2.5 – Din 2008 până în septembrie 2010. Aceste serii lansate 4 pre-versiuni (de la Alpha0 - Noiembrie 2009 - pană la Beta în iulie 2010. Este una dintre dezvoltările cele mai importante proiect ale Blender-ului cu un total de recodare a software-ului cu funcţii noi, redesign al managerului de ferestre interne şi eveniment / instrument / sistem de manipulare a datelor, un nou API python... Versiunea finală a acestui proiect va fi Blender 2.6 (planificată până în iulie 2010).
Vallypopescu 17:58, 15 June 2011 (CEST)