From BlenderWiki
Prima ta animatie in 30 + 30 Minute Partea a II-a
Daca ai ales sa faci doar imagini statice, lectia noastra e suficienta pana la acest punct, dar noi vrem ca Gus sa se miste! Urmatorul pas este de a-i face lui Gus un schelet, sau Armatura, cu ajutorul careia il vom anima pe Gus. Gus va avea o armatura foarte simpla: patru membre (doua brate si doua picioare) si cateva incheieturi/articulatii (fara coate, doar genunchi), dar fara laba piciorului sau maini.
Osatura
Pentru a adauga osatura/armatura:
- In modul Object, pozitioneaza cursorul 3D in zona unde este umarul lui Gus si apasa tasta Space>>Add>>Armature. Apare un obiect romboidal, care este un os al osaturii. Comuta in Edit mode. Capatul osului este selectat (galben).
- Acum in modul Edit, pozitioneaza celalalt capat al armaturii in dreptul mainii lui Gus prin tragere (G) si miscarea capatului, (Adaugarea primului os, brat fara cot). Deocamdata nu mai avem nevoie de alte oase. Ar trebui sa ai acum un os care porneste din umar inspre mana. Atunci cand misti capatul osului, observa cum intregul os devine mai mare; in acest mod maresti osul.
- Ramanand in modul Edit, misca cursorul in zona coapsei si adauga un nou os (Space>>Add>>Bone).
- Trage (G) si misca capatul galben al noului os inspre zona genunchiului.
- Acum "leaga" un nou os de la genunchi spre laba piciorului cu CtrlLMB
inspre laba piciorului. Va apare un nou os "in continuarea celui dinainte" care este legat automat de genunchi si partea de jos a piciorului, (Adaugarea celui de al doilea si al treilea os, pentru a forma un picior format din doua oase). O alta cale de a "lega" noul os ar fi prin extrudare, folosind tasta (E). Astfel se creeaza noul os si comuta in mod mutare (grab) automat. Foloseste LMB
pentru a pozitiona osul.
Pozitia osului
Oasele pe care le adaugam vor deforma reteaua care formeaza corpul lui Gus. Pentru a realiza un rezultat aspectuos, aseaza articulatiile oaselor ca in figura. Avem acum trei oase care formeaza osatura lui Gus.
|
- Acum pozitioneaza cursorul in centru si selecteaza toate oasele tastand A. Apoi se duplica cu combinatia de taste ⇧ ShiftD si se iese din modul de mutare cu Esc. Cursorul trebuie selectat ca fiind pivotul dupa care se va face rotirea oaselor duplicat. Roteste in oglinda oasele de-a lungul axei X relativ la cursor cu combinatia de taste CtrlM si apoi X. Ai rezolvat si cu (Armatura completa dupa duplicare si rotire in oglinda).
La selectia tuturor oaselor cu tasta (A), in fereastra cu butoane de editare ar trebui sa apara casetele Armature si Armature Bones care contin controalele pentru armatura (caseta Armature si caseta Armature Bones).
Click pe butonul Draw Names pentru a vedea numele oaselor in vedere 3D, apoi click LMB
pe nume in fereastra cu botoane de editare pentru a le schimba cu ceva sugestiv, cum ar fi Brat.D, Brat.S, PiciorSus.D, PiciorJos.D, PiciorSus.S si PiciorJos.S, vezi (Fereastra cu butoane de editare pentru armatura). Iesi din modul Edit cu (⇆ Tab).
Denumirile oaselor
Este foarte important să dai nume oaselor cu terminatia R - right (dreapta) sau L - left (stânga) pentru a le distinge pe cele din partea dreaptă de cele din partea stângă, astfel încât editorul de acţiune să fie capabil să le aşeze automat.
|
Imbracarea cu piele a oaselor
Acum vom face ca o deformare a armaturii sa determine o acceasi deformare a corpului. Vom realiza acest lucru cu Skinning, operatie care atribuie noduri ale corpului oaselor astfel incat primele (nodurile) sa fie supuse miscarilor ultimelor (oasele).
- In mod Object, selecteaza corpul lui Gus, apoi cu ⇧ Shift selecteaza armatura astfel incat culoarea corpului sa fie magenta si culoarea armaturii sa fie roz deschis.
- Acum vom atribui zone din corp diferitelor zone ale armaturii. Acest lucru se obtine prin Space>>Object>>Parent>>Make Parent (sau, alternativ, se apasa combinatia de taste CtrlP). Meniul (Parenting) va fi afisat. Selecteaza Armature.
- Apare un nou meniu, care intreaba ce doresti sa faca Blender: nimic, sa creeze grupuri goale de noduri sau sa creeze si sa populeze grupurile de noduri(Meniul Create Vertex Group). Ultima optiune este considerata atribuire automata.
- Vom alege optiunea de atribuire automata. Click pe aceasta optiune si selecteaza Create From Closest Bones. Acum selecteaza numai corpul lui Gus si comuta in modul Edit (⇆ Tab). Observa ca in fereastra cu butoane Edit (F9) apare si meniul "Vertex Groups" si butoanele din caseta Link and Materials, (Butoanele pentru grupuri de noduri din fereastra cu butoane Edit).
Nota de actualizare
Incepand cu versiunile Blender v2.46, optiunea Create From Closest Bones nu mai este valabile, asa ca poti folosi in locul acesteia optiunea Create From Bone Heat.
|
Cu click pe Menu Button, cu toate grupurile de noduri valabile, se alege sase -- in cazul nostru. Dar un personaj cu adevarat complex, cu maini si picioare complet realizate ar putea sa aiba zeci de oase! Vezi (Meniul cu grupurile de noduri create automat in procesul de atribuire a corpului oaselor). Butoanele Select si Deselect arata care noduri apartin carui grup.
Selecteaza grupul de noduri pentru bratul din dreapta (Brat.D/Arm.R) si, cu toate nodurile de-selectate - tasta (A, daca este nevoie) click pe Select. Ar trebui sa vezi ceva ca in figura (Gus in modul Edit cu toate nodurile a grupului Brat.D/Arm.R selectate).Daca nu vezi acelasi lucru, atunci probabil ai pozitionat oasele in locul corect astfel incat procesul de auto imbracare-cu-piele face o treaba mai buna potrivind nodurile cu oasele. Sunt cazuri in care procesul de atribuire piele - oase sa nu aiba loc exact cum doresti. In acest caz vei ajusta manual sa le grupezi, asa cum vom te vom invata in cele ce urmeaza.
Nodurile marcate cu cercuri galbene in (Gus in modul Edit cu toate nodurile grupului Brat.D/Arm.R selectate) apartin grupului de deformare, desi ar putea sa nu apartina acestui grup.
Procesul de auto atribuire piele-oase considera ca acele noduri sunt foarte aproape de os, astfel incat le leaga grupului de deformare. Dar nu le dorim in acest grup, pentru ca unele dintre ele apartin capului si altele pieptului si daca le adaugam la grupul de deformare ar avea ca rezultat si deformarea acestora.
Pentru a le elimina din grup se deselecteaza toate nodurile care apartin grupului folosind selectia Cutie/Box - tasta (B), dar folosind MMB
, in loc de LMB
, pentru a defini cutia de selectie, astfel incat toate nodurile din cutie sa fie deselectate.
Grupurile de noduri
Atentie la atribuirea sau eliminarea nodurilor din grupurile de noduri. Daca mai tarziu observi deformari neasteptate, de exemplu sa uiti unele noduri sau sa pui prea multe in grup, poti modifica grupurile de noduri oricand.
Alte detalii
Deformarile ce vor avea loc vor afecta doar corpul lui Gus, nu si ochii, gura sau nasturii, care sunt obiecte separate. Aici am prezentat doar o animatie simpla, diferita de animatiile complexe, de exemplu de atribuire sau unire a diferitelor parti la corp pentru a face o singura retea. (Vom discuta toate aceste optiuni detaliat in urmatoarele capitole).
|
Posing
Odata ce Gus are armatura si i s-a atribuit parti din corp fiecarui os, poti sa te joci cu el ca si cum ar fi o papusa, miscandu-i oasele si vazand rezultatele.
- Selecteaza doar armatura, apoi selecteaza Pose Mode din meniul "Mode" (Meniul Mode din antetul ferestrei 3D). Aceasta optiune apare doar daca armatura este selectata.
- Armatura se va colora in albastru. Esti acum in modul Pose. Daca selectezi un os, acesta se va colora in albastru, nu in roz, si daca il misti (G) sau rotesti (R), corpul se va deforma!
Pozitia originala
Blender isi aminteste pozitia originala a oaselor. Poti reveni la pozitia initiala apasand combinatia de taste AltR pentru a anula rotirea si AltG pentru a anula miscarea. Alternativ, butonul Rest Position poate fi folosit pentru a arata temporar pozitia originala.
Cinematica inversata / Inverse Kinematics
Cinematica inversata / Inverse Kinematics (IK) se bazeaza pe definirea pozitiei ultimului os din succesiunea de oase, numit "Ultimul efector/End Effector". Toate celelalte oase vor avea o pozitie algoritmica, calculata automat de catre rezolvitorul IK, pentru a pastra succesiunea fara goluri (adica IK va rezolva matematic pozitiile celorlalte oase pentru noi). Astfel se obtine o mai usoara si precisa pozitionare a mainilor si picioarelor folosind IK.
Cinematica directa / Forward Kinematics
In timpul manuirii oaselor in modul Pose, acestea actioneaza ca niste corpuri rigide, inextensibile, cu incheieturi sferice la capete. Poti trage doar de primul os dintr-un lant de oase si celelalte oase il vor urma. Toate oasele care urmeaza in lant nu pot fi miscate, ci doar rotite, asa ca osul selectat se roteste in functie de pozitia osului dinainte in lant in timp ce toate oasele care ii urmeaza in lant ii urmeaza miscarea de rotatie.
Aceasta procedura, numita Cinematica directa/Forward Kinematics (FK), este usor de urmarit si realizeaza o mai precisa pozitionare a ultimului os din lant.
Il vom face pe Gus sa mearga, folosind FK, prin definirea a patru pozitii diferite in patru locuri diferite in timpul mersului. Blender va creea restul muncii prin crearea unei miscari uniforme.
- Mai intai, verifica daca te afli in cadrul 1 de pe linia timpului. Numarul cadrului apare intr-un buton numeric din dreapta barei cu instrumente a ferestrei cu butoane. (Butonul numeric al cadrului curent din bara cu instrumente a fereastrei cu butoane.). Daca nu este setat la 1, alege valoarea 1 acum.
- Rotind doar un os la un moment dat (R), vom ridica partea de sus a piciorului stang UpLeg.L si vom indoi partea de jos a piciorului stang LoLeg.L inspre inapoi in timp ce vom ridica bratul drept putin Arm.R si vom cobora putin bratul stang Arm.L, ca in figura Prima noastra pozitie..
- Selecteaza toate oasele cu A. Cu pointerul mouse-ului in fereastra 3D, apasa tasta I. Apare un meniu (Memorarea pozitiei la cadrul curent). Selecteaza LocRot din aces meniu. Acest lucru va retine si va memora pozitia si orientarea tuturor oaselor si le va stoca ca fiind pozitia de la cadrul 1. Aceasta pozitie il reprezinta pe Gus la mijlocul unui pas, in timp ce isi misca piciorul stang inainte si deasupra solului.
- Acum deplaseaza-te in cadrul 11 prin introducerea numarului 11 in NumButton sau prin apasarea tastei ↑. Apoi misca-l pe Gus intr-o pozitie diferita, ca in figura (A doua pozitie). Anuleaza rotirea ambelor brate folosind AltR cum am mentionat mai sus. Din vederea-de-sus, roteste bratul drept Arm.R putin inainte si bratul stang Arm.L putin inapoi. Termina pozitia miscand piciorul stang inainte si pe cel drept inapoi, ambele putin indoite. Gus merge pe loc!
- Selecteaza toate oasele inca o data si apasa tasta I pentru a retine aceasta pozitie in cadrul 11.
- Avem nevoie de o a treia pozitie in cadrul 21, cu piciorul drept sus, pentru ca suntem la mijlocul unei alte jumatati de pas. Aceasta pozitie este pozitia in oglinda a pozitiei pe care am creat-o in cadrul 1. Prin urmare, se revine la cadrul 1 si, cu toate oasele selectate, in meniul Pose din antetul ferestrei 3D selecteaza Copy Current Pose, vezi figura (Meniul Pose). Ai copiat acum pozitia curenta in memoria buffer.
- Apoi, in cadrul 21, se "lipeste" aceasta pozitie cu optiunea Paste Flipped Pose din meniul Pose, vezi (Meniul Pose). Acest buton va "lipi" pozitia copiata, schimband pozitiile oaselor cu sufix ".L" cu cele care au sufix ".R", efectiv inversandu-le!
Pozitia este acolo, dar inca nu a fost memorata! Apasa tasta I avand toate oasele selectate.
- Acum aplica aceeasi procedura pentru a copia pozitia de la cadrul 11 la cadrul 31, folosind acelasi procedeu de copiere-lipire in oglinda.
- Pentru a completa ciclul, va trebui sa copiem pozitia de la cadrul 1 fara modificarea pozitiei in oglinda la cadrul 41. Acest lucru se face prin copierea pozitiei ca de obicei si folosind Paste Pose. Incheie secventa prin memorarea pozitiei cu tasta I.
Verificarea animatiei
Pentru a vizualiza animatia, seteaza cadrul curent la 1 si apasa combinatia de taste ALT-A din ferestra 3D.
|
Gus merge!
Pasul pe loc este esenta mersului, si odata ce a fost definit, exista tehnici pentru a face personajul sa mearga de-a lungul unei cai complexe. DarBut, pentru inceput este suficient un singur pas.
- Comuta pe butoanele de randare (F10) si in caseta Anim, sub butonul PLAY, seteaza cadrul de inceput (Sta:) la 1 (implicit este 1, asa ca s-ar putea sa nu fie nevoie sa il schimbi) si seteaza ultimul cadru (End:) la 40 (este setat implicit la 250) (Setarea butoanelor de Rendare pentru o animatie). Pentru ca pozitia de la cadrul 41 este identica cu cea de la cadrul 1, vom avea nevoie sa randam doar cadrele de la 1 la 40 pentru a produce un ciclu intreg de mers.
- Selecteaza AVI Raw (film brut) ca tip de fisier in caseta Format Setarea butoanelor de randare pentru o animatie.). Chiar daca nu este cea mai buna alegere, in general marimea fisierelor realizate (asa cum vom explica mai tarziu), este cea mai rapida si va rula pe pe orice PC, astfel ca ne va satisface nevoile de moment. (Poti selecta si AVI Jpeg pentru a realiza un fisier mai compact - de dimensiuni mai mici. In acest caz, Blender va folosi o compresie JPEG mare si va realizeaza un film pe care unele aplicatii externe nu vor fi capabile sa il redea).
La final, apasa butonul ANIM din caseta Anim. Retine faptul ca toate straturile pe care doresti sa le folosesti la animatie trebuie sa fie vizibile! In cazul nostru, acestea sunt straturile 1 si 10.
Oprirea unei randari
Daca faci o greseala, cum ar fi sa uiti sa faci vizibil stratul 10, poti opri procesul de randare cu tasta ESC.
|
Scena noastra este destul de simpla si Blender va randa probabil cele 40 de imagini in cateva secunde. Priveste-le cum sunt redate.
Stop-cadru
Desigur poti oricand sa randezi fiecare cadru din animatie ca pe un stop-cadru selectand cadrul pe care vrei sa il randezi si cu click pe butonul RENDER.
|
Odata ce randarea este completa, vei obtine un fisier numit 0001_0040.avi in subdirectorul renderdin directorul curent -- directorul care contine fisierul .blend. Directorul poate fi schimbat din eticheta Output aflata in caseta Scene (F10).
Poti reda acest fisier direct din Blender cu click pe butonul Play de sub butonul ANIM (Setarea butoanelor de randare pentru o animatie). Animatia va cicla automat. Pentru a o opri, apasa tasta Esc. Tocmai am produs un ciclu de mers simplu. Dar sunt mult mai multe lucruri in Blender, pe care te invitam sa le descoperi!















