From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

Prima ta animatie in 30 + 30 Minute Partea I

Acest capitol iti va arata cum sa realizezi animatia unui mic om-de-turta-dulce/"Gingerbread Man". Iti vom descrie complet fiecare pas, dar mai intai trebuie sa fii familiarizat cu interfata aplicatiei Blender - Doc:RO/Manual/Interface, ca sa poti intelege conventiile folosite in aceasta lectie.

In Partea I a lectiei vom construi un om de turta dulce. Apoi, in Partea a II-a, il vom face sa mearga.

Nota
Pentru a cunoaste mai aprofundat aplicatia Blender, care se concentreaza pe animatie, poti citi si tutorialul

Blender Summer of Documentation Introduction to Character Animation - pe scurt BSoD.

BSoD-ItCA-demo-02.jpg
BSoD-ItCA-weightPaint-29.jpg
BSoD-ItCA-lower-body-25.jpg


La fel ca si lectia "Gus - omul de turta dulce" pe care o vezi aici, in BSoD etapele de lucru sunt descrise amanuntit. Te indruma cum sa faci ca personajul sa mearga, sa vorbeasca si acopera mai multe facilitati a aplicatiei Blender.

Documentul BSoD poate fi descarcat de aici in versiune PDF (3.75 MB) pentru a putea fi studiat off-line.


Incalzirea

Sa pornim aplicatia Blender. Pe ecran, vedere de sus, cu setarile implicite. O camera de luat vederi, o lumina, si un cub. Cubul ar trebui sa fie deja selectat, lucru indicat prin culoarea roz a acestuia.(Acesta este ecranul implicit al aplicatiei Blender la pornire.).

Acesta este ecranul implicit al aplicatiei Blender la pornire (small).

Ne vom organiza suprafata de lucru asezand obiectele pe straturi diferite, pe care le putem ascunde; apoi le putem aduce inapoi in scena curenta cand vom avea nevoie din nou de ele. Iata cum lucreaza straturile:

Controalele de vizibilitate ale straturilor.
Blender furnizeaza douazeci de straturi pentru a te ajuta sa iti organizezi munca. Poti vedea care straturi sunt vizibile in orice moment din grupul de douazeci de butoane din antetul ferestrei 3D (Controale de vizibilitate ale straturilor). Poti schimba stratul vizibil cu click pe LMB Template-LMB.png si sa comuti vizibilitatea cu combinatia de taste ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png. Ultimul strat pe are se da click devine stratul activ. Stratul activ este locul in care sunt pastrate toate obiectele care sunt create.

Deci sa facem curatenie la locul de munca.

Layer control toolbox.
Selecteaza camera de luat vederi si lumina cu ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png si apasa tasta M. Pe ecran a aparut langa cursorul mouse-ului o caseta mica, ca cea din (Caseta de control pentru straturi), cu primul buton activat, ceea ce inseamna ca obiectele selectate sunt stocate in stratul 1. Selecteaza ultimul buton din dreapta din randul de sus si apoi click pe OK. Aceasta operatie va muta camera de luat vederi si lumina pe stratul 10.


Apoi comuta din nou pe stratul 1 - stratul in care este cubul; selecteaza tot ce e pe acest strat folosind tasta A si sterge folosind tasta X >> Sterge obiectele selectate/Erase Selected Object(s). Acum putem incepe sa modelam omul de turta dulce.

Construirea corpului

Comuta in vizualizarea din fata cu tasta 1 NumPad si adauga un cub -- daca nu este deja prezent unul -- apasand tasta Space >> Add >> Mesh >> Cube. Va apare un cub. Apasa tasta ⇆ Tab, ca sa comuti in modul de editare al cubului Edit Mode. (Cubul nostru in modul de editare, cu toate nodurile selectate).

Cubul nostru in modul de editare, cu toate nodurile selectate.
Nota.Modul de editare si modul obiect/Object
Modul de editare este un mod in care poti edita nodurile retelei. Initial, toate nodurile sunt selectate pentru fiecare nou obiect creat (nodurile selectate au culoarea galbena - iar cele neselectate sunt de culoare roz). In modul obiect/Object, nodurile nu pot fi selectate sau editate/modificate individual; obiectul poate fi modificat doar ca un intreg. Poti apasa tasta ⇆ Tab pentru a comuta intre aceste doua moduri - modul in care esti este indicat in antetul ferestrei 3D.


Vom boteza omul de turta dulce cu numele "Gus". Prima noastra treaba este sa construim corpul lui Gus lucrand cu nodurile cubului. Pentru a vedea uneltele aplicatiei Blender pe care le vom folosi in acest scop, apasa butonul care arata un patrat cu noduri galbene in antetul ferestrei Button (Butonul din fereastra cu butoane de editare), sau apasa tasta F9
Butonul diin fereastra cu butoane de editareThe Edit Buttons Window button.

Acum cauta butonul Subdivide din caseta Mesh Tools si da click pe el o singura data (Caseta Mesh Tools din contextul Edit (F9)). Aceasta operatiune va diviza fiecare latura a cubului in doua, creand noi noduri si fetze (Cubul, divizat o data).

Caseta Mesh Tools din contextul Edit (F9).
Cubul, subdivizat o data.

Cu cursorul mouse-ului in fereastra 3D apasa tasta A pentru a deselecta toate elementele. Nodurile isi vor schimba culoarea in roz.


Limit sel button.PNG
Selectie de tip cutie

In multe cazuri e posibil sa ai noduri ascunse in spatele altor noduri, ca in cazul de fatza. Cubul nostru subdivizat are 26 de noduri, dar putem vedea doar noua pentru ca celelalte sunt ascunse. Un click RMB Template-RMB.png va selecta doar un nod din nodurile suprapuse, pe cand o cutie le va selecta pe toate. Dar atentie la faptul ca acest lucru este valabil doar in modul de lucru cadru-de-sarma (wireframe); in celelalte moduri de lucru - Shaded, Solid sau Textured putem selecta doar nodurile vizibile, chiar daca le selectam cu modul de selectare cutie. Pentru a selecta nodurile care sunt ascunse in spatele altor noduri trebuie dezactivat butonul de limitare a selectiei(Limit selection button). Butonul este in starea activat in imaginea din dreapta.


Trebuie sa ai butonul de limitare a selectiei/Limit selection button deselectat/dezactivat Tutorial-unchecked-limit-selection-button.gif pentru a continua aceasta lectie.

Apasand tasta B, cursorul se va modifica intr-o pereche de linii gri perpendiculare. Muta cursorul deasupra coltului din stanga sus a cubului, apoi apasa si tine apasat LMB Template-LMB.png, apoi trage mouse-ul in jos si la dreapta astfel incat cutia gri sa cuprinda nodurile din stanga. Acum lasa butonul mouse-ului LMB Template-LMB.png (Secventa de selectare tip cutie a unui grup de noduri).

Secventa de selectare tip cutie a unui grup de noduri.
Meniul tip pop-up al actiunii de stergere (X).
Apasa tasta X si din meniul tip pop-up care apare, selecteaza Vertices pentru a sterge nodurile selectate (Meniul tip pop-up al actiunii de stergere (X)).

Modelarea in oglinda

Pentru a modela obiecte simetrice putem utiliza modificatorul oglinda/Mirror. Acesta ne permite sa modelam doar o jumatate a lui Gus in timp ce Blender creeaza cealalta jumatate in timp real. Mergi in contextul de editare/Edit cu tasta (F9) si gaseste caseta modificatori/Modifiers, (The modifiers panel).

Caseta cu modificatori/Modifiers.
Lista cu modificatori.

In acest moment caseta este goala. Cu click pe butonul marcat Add Modifier se deschide o lista din care alege modificatorul Mirror(Lista cu modificatori).

Deocamdata pare ca nu s-a intamplat nimic; asta pentru ca modificatorii inca nu sunt complet setati. In cazul nostru vom activa butonul Mod cusca/Cage Mode astfel ca sa putem vedea fetele transparente in modul Edit, (Butonul Cage Mode).
Butonul Cage Mode.
Alegem axa de simetrie a personajului dupa care Blender va completa cealalta jumatate - dand click pe butoanele X, Y sau Z; planul in oglinda este perpendicular cu axa aleasa. In cazul nostru alegem axa X, (Axa perpendiculara pe planul oglinda).
Axa perpendiculara pe planul oglinda.

Butonul de imbinare a marginilor (Merge Limits) actioneaza ca o plasa de siguranta. Orice nod care se afla mai aproape de planul oglinda, comparativ cu limitele setate, va fi pozitionat exact pe planul oglinda. Limita poate fi setata de la 0.000 la 1.000 unitati si marimea acesteia depinde de natura marimii lucrarii respective.

Pentru a-l modela pe Gus, un nod care e mai departe cu 0.1 unitati de planul oglinda este vizibil, dar nodurile mai apropiate nu vor fi vizibile. Reteaua realizata se poate rupe la mijloc daca nodurile care ar trebui sa fie in oglinda nu sunt. Pentru a evita neglijarea din neatentie a nodurilor ratacite, vom seta limitele de imbinare/ Merge Limits la 0.1.
Merge Limits button.
La final, cu butonul Do Clipping activat (vezi figura), oglinda noastra devine o frontiera care nu lasa nodurile sa treaca dincolo de ea. In caz contrar, s-ar intampla un mic dezastru. Dar cand Do Clipping este activ, fiecare nod care este activ/on este oprit de oglinda.
Butonul Do Clipping.

Dupa cum vezi, modificatorul Mirror ne ofera o multime de facilitati pentru a ne face viata mai usoara.

Brate si picioare

Sa cream acum bratele si picioarele lui Gus. Folosind succesiunea de operatii pe care tocmai ai invatat-o, fa o selectie tip cutie/Box Select cele doua noduri din dreapta sus (Extrudarea bratului in doi pasi), ramase) care va selecta si nodurile de dedesubt, in total 4 noduri. Apasa tasta E si da clik in meniul rapid care apare pe Region pentru operatiunea de extrudare. Acest lucru va creea noi noduri care pot fi miscate si fetze pe care le poti muta cu mouse-ul. Muta nodurile un patrat si jumatate la dreapta, apoi click pe LMB Template-LMB.png pentru a fixa pozitia lor. Apoi mai fa o Extrudare apasand tasta E apoi muta noile noduri inca o jumatate de patrat la dreapta. Figura (Extrudarea bratului in doi pasi) iti arata modul de lucru.
Extrudarea bratului in doi pasi.

Undo/Redo

Blender are doua facilitati Undo, una pentru modul Edit si alta pentru modul Object.

In modul Edit apasa CtrlZ pentru a anula/Undo operatiunea dinainte si continua sa tii apasata combinatia de taste CtrlZ pentru a anula modificarile care au avut loc atata cat permite bufferul de Undo - istoricul operatiunilor efectuate; cu combinatia de taste ⇧ ShiftCtrlZ se refac modificarile anulate. Combinatia de taste AltU deschide un meniu cu o lista a posibilelor operatiuni de anulare, astfel incat poti gasi usor punctul pana la care vrei sa anulezi operatiunile de anulare.

De retinut doua lucruri:

  • Undo in modul Edit lucreaza doar pentru obiectul selectat in acel mod.
  • Operatiile de anulare nu se pierd atunci cand comuti in modul Edit, dar se vor pierde imediat ce pornesti editarea unui obiect diferit Object in modul Edit.

In modul Object se aplica aceleasi combinatii de taste: pentru anulare CtrlZ, pentru refacere ⇧ ShiftCtrlZ si AltU pentru a vedea istoricul modificarilor. Daca faci modificari in modul Edit acestea nu se pierd pentru acel obiect, ele pot fi anulate cu CtrlZ atunci cand acestui pas --marcat ca modul Edit in istoricul modului Object (AltU) -- ii vine randul.

Daca te razgandesti la mijlocul unei actiuni, o poti anula imediat si sa revii la starea dinainte apasand tasta Esc sau RMB Template-RMB.png.

Noduri care coincid

Extrudarea functioneaza la inceput prin crearea a noi noduri si apoi prin mutarea acestora. Daca in procesul de mutare te razgandesti si apesi tasta Esc sau RMB Template-RMB.png pentru a anula operatiunea de extrudare, nodurile nou create raman totusi, in fata celor originale! Cea mai simpla cale de a reveni la starea dinaintea inceperii extrudarii este Undo (CtrlZ). Uneori este folositor sa creezi intentionat noi noduri in acest mod pe care apoi sa le misti, maresti, rotesti apasand combinatia de taste G,S sau R.

Body.
Gus ar trebui acum sa aiba deja un brat stang pe care l-ai modelat (Gus e cu fatza la noi) si unul drept pe care aplicatia Blender l-a adaugat - in oglinda. Vom construi piciorul stang in acelasi mod prin extrudarea nodurilor de jos de trei ori. Incearca sa realizezi ceva ca in (Body). Daca folosesti Extrude - Region, va trebui sa dezactivezi constrangerea transformarii in oglinda Mirroring cu click pt dezactivarea Do Clipping din caseta Mirror Modifier si sa o activezi din nou dupa extrudare (altfel Gus se va incheia mai degraba cu o fusta, nu cu pantaloni).

Poti misca liber nodurile extrudate cu click pe MMB Template-MMB.png dupa ce ai apasat tasta E, dar inainte de a da click pe LMB Template-LMB.png. Daca nu faci acest lucru, picioarele se vor extruda direct in jos, nu ca in figura alaturata (Body).

Am terminat cu modelarea in oglinda. In pasii urmatori vom experimenta alte tehnici. Avem nevoie sa facem ca partea dreapta a modelului nostru sa devina reala, pentru ca modificarea nu devine permanenta decat atunci cand aplicam/confirmam schimbarile. Cu Gus in modul Object (apasa tasta ⇆ Tab) ca sa comuti din modul Edit in modul Object), dai click pe butonul Apply din modificatorul Mirror.

Capul

Gus are nevoie si de un cap.

Comuta iar in modul Edit (apasand tasta ⇆ Tab)

Misca cursorul la un patrat distanta deasupra corpului lui Gus (vezi imaginea din stanga a figurii Adaugarea capului) si adauga un nou cub: tasta (Space>ADD>Cube). Pentru a plasa cursorul intr-un anumit punct din grila, pozitioneaza cursorul in punctul dorit si apasa combinatia de taste SHIFT+S pentru a activa meniul Snap. Optiunea Cursor to Grid plaseaza cursorul exact intr-un punct al grilei. Exact acest lucru il vom face acum. Optiunea Cursor to Selection plaseaza cursorul exact pe obiectul selectat, lucru care este uneori comod.

Acum apasa tasta G pentru a activa modul de modificare a pozitiei obiectului/Grab si muta noile noduri create in jos, fortand ca miscarea sa se faca doar in jos prin miscari scurte a capului in jos si click pe butonul MMB Template-MMB.png, cam o treime de grila (vezi imaginea din dreapta a figurii Adaugarea capului).
Adaugarea capului.

Sub-suprafete /SubSurfaces (subsurf)

Modificatorul Subsurf din caseta de modificatori Modifiers din contextul Edit (F9)
In urmatoarea etapa va trebui sa selectam toate nodurile care il formeaza pe Gus, nu doar capul. Pana in prezent am realizat o schita bruta a lui Gus. Pentru a-l rotunji, cauta caseta Modifier in contextul Editing (F9) si adauga un modificator Subsurf, (Modificatorul Subsurf din caseta Modifiers). Fii sigur ca ai setat ambele Levels de mai jos la 2. Primul Level este pentru ceea ce vei vedea in fereastra 3D, al doilea pentru randare.
Sub-suprafete/SubSurfaces
Modificatorul SubSurf este o unealta avansata de modelare care rafineaza o retea grosiera, creand o retea mai densa si localizand nodurile retelei mai fine astfel incat acestea sa urmareasca in mod fidel reteaua grosiera originala. Forma obiectului este inca controlata de pozitia nodurilor retelei grosiere, dar forma randata este o retea mai rotunjita.



  • Acum iesi din modul Edit (⇆ Tab) si comuta din modul de vizualizare retea/Wireframe la modul Solid folosind tasta Z pentru ca sa il vezi pe Gus. Ar trebui sa arate ca in figura (Netezirea lui Gus, imaginea din stanga).
Netezirea lui Gus
  • Pentru a-l face pe Gus mai neted, apasa butonul SetSmooth care se afla in caseta Link and Material in contextul Edit (F9). Gus va aparea mai neted dar e posibil sa aiba cateva linii negre pe mijloc. Acest lucru este de obicei evitat daca ati folosit modificatorul Mirror dar se poate intampla la extrudare daca a fost facuta inainte de introducerea modificatorului. (Netezirea lui Gus, imaginea din mijloc). Aceste linii apar pentru ca reteaua fina a modificatorului SubSurf este calculata folosind informatia referitoare la directia perpendiculara la reteaua bruta, lucru care ar putea sa nu aranjeze toate nodurile avand directia corecta, astfel incat unele fetze normale ar putea sa fie indreptate inspre interior si altele inspre exterior. Pentru a orienta toate fetzele inspre exterior, comuta in modul Edit (tasta ⇆ Tab), selecteaza toate nodurile cu tasta (A), si apasa combinatia de taste CtrlN. Click cu butonul LMB Template-LMB.png pe Recalculate normals outside care apare. Acum Gus arata neted (Netezirea lui Gus, imaginea din dreapta).

Apasa butonul MMB Template-MMB.png si misca mouse-ul de jur-imprejur pentru a-l vedea pe Gus din toate unghiurile. Oops, este prea gras!

Redimensionarea limitata (doar pe una sau doua axe)

(Slabirea lui Gus folosind redimensionarea limitata., stanga).
Slabirea lui Gus folosind redimensionarea limitata.

Hai sa il facem pe Gus mai subtire:

  • Comuta pe Edit Mode daca nu esti deja acolo (⇆ Tab), apoi comuta in modul cadru-de-sarma/Wireframe, (Z), comuta in modul de vizualizare lateral folosind tasta NUM3 si selecteaza toate nodurile cu A. Poti urma pasii descrisi mai jos si in modul Object, daca vrei.
  • Tasteaza S si incepe sa misti mouse-ul pe orizontala. (Click MMB Template-MMB.png pentru a limita redimensionarea doar pe o axa sau tasteaza Y pentru a obtine acelasi rezultat). Daca misti acum mouse-ul spre Gus, vei vedea ca acesta devine mai subtire, dar ramane la aceeasi inaltime. (A fost redimensionat doar pe axa Y.)
  • In bara de instrumente din antetul ferestrei 3D este afisat factorul de redimensionare (Slabirea lui Gus folosind redimensionarea controlata., centru). Apasa si tine apasata tasta Ctrl. Factorul de redimensionare va varia in pasi mici cu valori de 0.1. Continua redimensionarea lui Gus pana cand factorul are valoarea 0.2, apoi confirma aceasta dimensiune cu click pe LMB Template-LMB.png, (Slabirea lui Gus folosind redimensionarea controlata., dreapta).
  • Comuta iar la vizualizarea din fatza si in mod de vizualizare Solid (Z), apoi roteste scena cu MMB Template-MMB.png. Gus arata mult mai bine acum!

Hai sa vedem cum arata Gus

Suntem aproape gata sa vedem prima noastra randare, dar mai intai mai este ceva de facut.

  • Comuta in Object Mode daca nu esti deja acolo (⇆ Tab).
Realizarea ambelor straturi 1 si 10 vizibile.
  • ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png pe butonul mic din dreapta sus din fereastra 3D cu butoane cu straturile de vizibilitate (Realizarea ambelor straturi 1 si 10 vizibile.) pentru a face si stratul 1 (stratul in care este Gus) si stratul 10 (stratul cu camera de luat vederi si lampa) vizibile.
Un sfat
Tine minte ca ultimul strat selectat este stratul activ, deci toate modificarile ulterioare vor avea loc automat pe stratul 10.
  • Apasa tasta N pentru a afisa fereastra Transform Properties (Caseta pentru introducere numerica a pozitiei/rotatiei etc. a obiectului). Pozitionarea camerei de luat vederi este specificata de LocX, LocY si LocZ.
Caseta pentru introducere numerica a pozitiei/rotatiei etc. a obiectului
  • Selecteaza camera de luat vederi (RMB Template-RMB.png) si misc-o in alta locatie, cum ar fi (x=7, y=-10, z=7). Fa acest lucru tastand G si miscand camera de luat vederi. Poti schimba modul de vizualizare si sa schimbi inca o data pozitia camerei de luat vederi pentru a o pozitiona la cele 3 coordonate. Daca preferi sa introduci valori numerice pentru pozitionarea unui obiect poti face asta apasand ⇧ Shift, apoi click LMB Template-LMB.png pe un NumButton si tastarea valorii dorite. Apoi tasteaza ↵ Enter pentru a confirma valoarea introdusa.

Setarea Camerei de luat vederi

Pentru a orienta camera de luat vederi spre Gus, lasa camera de luat vederi selectata apoi selecteaza-l pe Gus cu combinatia de taste ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png. Culoarea camerei de luat vederi ar trebui sa devina magenta si Gus roz deschis. Acum tasteaza CtrlT si selecteaza TrackTo Constraint din lista pop-up. Acest lucru va forta camera de luat vederi sa il urmareasca mereu pe Gus. Deci poti misca camera de luat vederi oriunde vrei si poti fi sigur ca Gus va fi mereu urmarit de camera de luat vederi.

Urmarirea/Tracking
Daca alegi optiunea Old Track si camera de luat vederi are o rotatie proprie, cum se intampla uneori, aceasta ar putea sa se roteasca intr-o directie neasteptata. In acest caz selecteaza obiectul (in exemplul nostru camera de luat vederi)si tasteaza ALT-R pentru a elimina rotatia obiectului. Odata ce ai facut acest lucru, camera de luat vederi il va urmari cu adevarat pe Gus.
(Pozitia camerei de luat vederi urmarindu-l pe Gus) arata vederi de sus, din fatza, din lateral si din camera ale lui Gus. Pentru a obtine o vizualizare cu camera de luat vederi apasa tasta 0 NumPad sau selecteaza View>>Camera.
Pozitia camerei de luat vederi urmarindu-l pe Gus.

Solul

Acum va trebui sa cream terenul pe care va sta Gus.

  • In vizualizare de sus (7 NumPad sau View>>Top) si in Object Mode, adauga un plan.

(Space>>Add>>Mesh>>Plane).

Nota
Este important sa nu fii in Edit Mode, altfel obiectul nou adaugat va face parte din obiectul curent din Edit Mode, asa cum am facut cand a adaugat capul lui Gus.
  • Comuta in vizualizarea din fatza (1 NumPad sau or View>>Front) si misca (G) planul in jos la picioarele lui GUs folosind Ctrl pentru a-l pastra aliniat cu Gus.
  • Comuta in vizualizare prin Camera de luat vederi (0 NumPad sau View>>Camera) si cu planul inca selectat, apasa S pentru a mari planul.
  • Mareste planul astfel incat marginile acestuia sa depaseasca zona de vizualizare a camerei de luat vederi, care este indicata de dreptunghiul exterior cu linie intrerupta din vizualizare prin Camera de luat vederi.


Lumini

Acum, sa adaugam ceva lumina!

  • In vizualizare de sus (7 NumPad), misca Lampa din scena (daca nu ai o lampa, o poti adauga cu Space>>Add>>Lamp>>Lamp) in fatza lui Gus, dar de cealalta parte a camerei de luat vederi; de exemplu la (x= -9, y= -10, z=7) (Inserarea unei Lampi.).
Inserarea unei Lampi.
Fereastra cu butoane pentru Lampa.
  • Comuta in context umbrire/Shading (F5) si apoi la fereastra cu butoane pentru Lampa prin butonul din sub-context cu o lampa in antetul ferestrei cu butoane (Fereastra cu butoane pentru Lampa.).


  • In fereastra cu butoane, caseta Preview, click pe butonul de comutare Spot pentru a face ca lampa sa devina spot de lumina/Spotlight (Setari pentru Spotlight.) de culoare galben pal (R=1, G=1, B=0.9). Ajusteaza Samples: la 4 si SpotBl: la 1.0.
Setari pentru Spotlight.
  • Fa ca acest spot de lumina sa il urmareasca pe Gus la fel cum ai facut cu camera de luat vederi selectand Spotul de lumina, ⇧ Shift, apoi pe Gus, apoi apasand combinatia de taste CtrlT>>TrackTo Constraint.
  • Mai adauga o a doua lampa care sa dea mai multa lumina uniforma prin (Space>>Add>>Lamp>>Hemi). Seteaza-i Energy la 0.5 (Setari pentru Hemi lamp). Misc-o putin deasupa camerei de luat vederi (x= 7, y= -10, z=9) si seteaz-o si pe ea ca sa il urmareasca pe Gus.
Setari pentru Hemi lamp
Doua lampi?
Foloseste doua sau mai multe lampi pentru a produce o lumina usoara, aproape de real, pentru ca in realitate lumina naturala nu vine doar dintr-un singur punct.

Randarea

Suntem aproape gata sa randam imaginea obtinuta. Ca un prim pas, apasa butonul de context Scene (F10) si butonul din sub-context Render din antetul ferestrei cu butoane (Butoanele din Fereastra cu butoane Rendering.).

Butoanele din Fereastra cu butoane Rendering.

Vom folosi setarile implicite de randare, asa cum sunt aratate in (Fereastra cu butoane de randare).

Fereastra cu butoane de randare

Acum click pe butonul RENDER sau apasa tasta F12. Rezultatul, aratat in (Prima ta randare. Felicitari!), este deocamdata destul de slabut. Inca mai avem nevoie de materiale si multe alte detalii, cum ar fi ochii si altele.

Prima ta randare. Felicitari!

Salveaza-ti munca

Meniul Salvare.
Daca inca nu ai salvat ce ai lucrat pana aici, acum ar fi momentul sa iti salvezi munca, cu click in meniul de sus pe File>>Save aratat in Meniul Salvare. sau CtrlW. Aplicatia Blender te va atentiona ca vrei sa suprascrii un fisier existent.

Blender face salvari automate in folderul temporar al sistemului. Implicit, acest lucru se petrece la fiecare 4 minute si numele fisierului este un numar. Deschizand cu Blender aceste salvari este o alta cale de a anula modificarile nedorite.

Materiale and Texturi

Este momentul sa ii dam lui Gus un material care sa semene cu materialul de turta dulce.

Butonul pentru fereastra cu butoane Materials.
  • Selecteaza-l pe Gus. Apoi, in antetul ferestrei cu butoane, selecteaza contextul Shading dand click pe butonul rotund si rosu (Butonul pentru fereastra cu butoane Materials.) sau apasand tasta F5. Apoi da click pe butonul rosu din sub-context pentru a accesa caseta Material.


Butonul din meniul Material.
  • Fereastra cu butoane este aproape goala pentru ca lui Gus nu i s-au atribuit inca materiale. Pentru a adauga un material, click pe butonul de Menu din caseta Material (cel cu doua triunghiuri, cu varful in sus si in jos) si selecteza Add New (Butonul din meniul Material.).


  • Fereastra cu butoane va fi populata cu casete si butoane si un sir de caractere cu numele materialului, ceva de genul "Material.001", care va apare imediat dupa butonul patrat alb. Click pe nume si schimba-l cu ceva mai sugestiv, cum ar fi "TurtaDulce" (fara ghilimele).
  • Modifica valorile implicite ca in figura (Butoanele din fereastra Material si primul material turta dulce) pentru a obtine primul material in stare bruta. Pentru a vedea caseta Shader trebuie sa dai click pe eticheta Shaders.
Butoanele din fereastra Material si primul material turta dulce.
  • Click pe butonul de Menu din zona casetei Textures (Meniul Textures din butoanele Material) si selecteaza Add new. Vom adauga o textura in primul dreptunghi. Numeste-l "GingerTex."
Meniul Textures din butoanele Material
Butonul pentru fereastra Texture.
  • Selecteaza butoanele de texturare cu click pe butonul din (Butonul pentru fereastra Texture) sau apasand tasta F6.


  • Din butoanele de comutare care apar in caseta Texture selecteaza Stucci si seteaza toti parametrii ca in (Fereastra cu butoane pentru textura cu o textura stucci).
Fereastra cu butoane pentru textura cu o textura stucci.
  • Apoi se revine la butoanele Material (F5) pentru a seta etichetele Map Input si Map To din caseta Texture ca in (Setari pentru textura Stucci in fereastra cu butoane Material). Click pe butonul de comutare Col si seteaza butonul de comutare Nor, apoi creste valoarea pentru Nor la 0.75. Aceste schimbari vor face ca textura Stucci sa arate ca "harta in relief" si pe Gus sa arate ca un biscuit.
Setari pentru textura Stucci in fereastra cu butoane Material.
  • Acum adauga o noua textura, numita "Granulatie", si fa-o sa afecteze doar proprietatea Ref cu valoarea 0.4 Var (Setari pentru adaugarea unei texturi de granulatie in dreptunghiul 2). Textura insasi este un plan textura granulat.
Setari pentru adaugarea unei texturi de granulatie in dreptunghiul 2.
  • Pentru sol vom alege un material potrivit, cum ar fi albastru inchis ca in figura (Un material foarte simplu pentru sol).
Un material foarte simplu pentru sol.

Ochi si detalii

Pentru a da unele tuse de final vom adauga ochii si inca cateva detalii.

  • Mai intai fa ca stratul 1 sa fie singurul vizibil cu click pe LMB Template-LMB.png pe butonul de pe stratul 1 (Vizibilitatea butoanelor pe straturi in bara de instrumente). Acest lucru va ascunde lampile, camera de luat vederi si solul.
Vizibilitatea butoanelor pe straturi in bara de instrumente.
  • Pozitioneaza cursorul in centrul capului lui Gus. (Atentie, esti in 3D, asa ca pentru a fi sigur ca ai pozitionat bine cursorul, verifica asta in cel putin doua tipuri de vizualizare!)
  • In Object Mode, adauga o sfera (Space>>ADD>>Mesh>>UVsphere). Apare o caseta in care sunt trecute numarul de segmente/Segments: (meridiane) si Rings: (paralele) cu care va fi divizata sfera. Valoarea implicita de 32 este mult prea mare pentru ce avem noi nevoie in acest caz, deci vom folosi valoarea 16 pentru ambele. Sfera este in prima imagine din stanga sus din figura (Etape pentru crearea ochilor).
  • Redimensioneaza sfera (S) cu un factor de aproximativ 0.15 pentru toate dimensiunile, apoi comuta in vederea laterala (3 NumPad) si redimensioneaza-i doar pe directie orizontala (Y) la valaorea de 0.5, vezi urmatoarele doua imagini din (Etape pentru crearea ochilor).
Etape pentru crearea ochilor.
  • Mareste putin daca este necesar cu + NumPad, Wheel Template-MW.png sau CtrlMMB Template-MMB.png si misca sfera cu (G) la stanga astfel incat sa fie pe jumatate in cap, asa cum se araata in prima imagine din randul al doilea al figurii (Etape pentru crearea ochilor).
  • Intoarce-te in modul de vizualizare din fatza (1 NumPad) si misca sfera lateral, la dreapta. Aseaz-o in locul unde Gus ar trebui sa aiba un ochi.

Rotirea unui duplicat in jurul cursorului

Comuta in Edit Mode (⇆ Tab). Selecteaza butonul tip crosshair din antetul ferestrei 3D (pivot: 3D Cursor). Cu ochiul selectat, comuta in Edit Mode. Ochiul ar trebui sa fie inca selectat (daca nu, apasa tasta A pentru a selecta totul), apoi apasa tasta ⇧ ShiftD pentru duplicare selectie si Esc pentru a evita miscarea cu mouse-ul a obiectului duplicat. Apoi apasa tasta M pentru a aseza obiectul duplicat simetric-"in oglinda" (Mirror), apoi tasta X pentru ca specifica ca axa de simetrie este X, urmat de LMB Template-LMB.png sau ↵ Enter pentru a confirma operatiile anterioare. Apoi se revine la setarile implicite ale setarilor pentru (Median Point).
Butonul tip crosshair pivot.
Pozitionarea in oglinda
Pozitionarea in oglinda poate fi de asemenea facuta in modul object folosind Ctrl M.


Acum Gus are doi ochi.

Gura

  • Iesi din modul Edit (⇆ Tab) si pozitioneaza cursorul cat de aproape poti de centrul fetei lui Gus (aminteste-ti de tastele ⇧ ShiftS). Adauga o noua sfera, redimensioneaz-o si mut-o la fel cum ai facut cu ochii cu exceptia ca o vei face mai mica (0.1 in loc de 0.15). Aseaz-o dedesubtul si in dreapta cursorului, centrata pe reteaua de noduri, cum este ilustrat in mijlocul cadrului din imaginea de mai jos: Crearea unei guri cu instrumentele de rotire / Spinning tools..
Crearea unei guri cu instrumentele de rotire.
Butoanele pentru instrumentele de rotire din fereastra cu butoane de editare.
  • Comuta in modul Edit (⇆ Tab). Acum, in butoanele de editare (F9), localizeaza grupul de butoane din partea de jos a casetei Mesh Tools (Butoanele pentru instrumentele de rotire din fereastra cu butoane Edit.). Seteaza Degr: la 90, Steps: la 3 si verifica ca butonul de comutare Clockwise: sa fie activat (on). Apoi, cu toate nodurile inca selectate, click pe SpinDup. Aceasta operatiune va crea trei duplicate ale nodurilor selectate pe un arc de 90 de grade, centrate in jurul cursorului. Rezultatul ar trebui sa fie gura lui Gus, ca in ultima imagine din figura Crearea unei guri cu instrumentele de rotire.


  • Acum comuta inapoi in modul Object si adauga inca 3 sfere (in partea de jos a capului si centrate in jurul axei Z) pentru a forma nasturii lui Gus. Odata ce ai realizat un nasture, poti iesi din modul Edit, apasa tasta ⇧ ShiftD pentru a crea un duplicat si misca obiectul duplicat la locul lui ca in figura Gus terminat!.
Atasarea sferelor la corpul lui Gus
Daca dorim sa il mutam pe Gus ca pe un intreg (in a doua parte a lectiei il vom face pe Gus sa se miste), va trebui sa atasam sferele care reprezinta ochii, gura si nasturii la corp. Comuta in modul Object si apasa tasta A astfel incat sa deselectezi toate obiectele. Acum da click dreapta pe o sfera (daca sunt selectate mai multe ca un grup, e ok). Tinand apasata tasta ⇧ Shift, selecteaza corpul. Apoi apasa combinatia de taste CtrlP si click stanga mouse pe Make parent din pop up. Deselecteaza totul si repeta operatia pentru a atasa fiecare element la corpul lui Gus.


Gus terminat!

Materialul pentru ochi

Da ochilor un material ca de ciocolata, ca acela aratat din prima figura in Alte materiale.. Da gurii un material asemanator zaharului, ca in figura a doua din (Alte materiale), si pentru nasturi - materiale rosu, alb si verde. Toate sunt ilustrate de sus in jos in (Alte materiale).

Alte materiale.

Meniul Material.
Obiecte care sa aiba acelasi material
Pentru a da unui obiect acelasi material cu al altui obiect, selecteaza acel material din Meniul Material afisat care apare cand dai click pe butonul Menu din fereastra cu butoane - casetaMaterial, vezi (Meniul Material).


Randarea

Dupa ce ai terminat sa atribui materiale tuturor obiectelor, fa ca stratul 10 sa fie vizibil din nou (mai stii cum? Priveste la antetul ferestrei 3D), astfel incat luminile si camera de luat vederi sa devina vizibile, si fa o randare a scenei (F12).

REzultatul ar trebui sa arate aproximativ ca in (Gus terminat si randat).

Gus terminat si randat.

Salvarea

Meniu pentru selectia tipului de fisier din fereastra cu butoane de randare.
Salveaza imaginea apasand tasta F3. Tasteaza numele imaginii in fereastra si salveaza.

Trebuie sa alegi formatul imaginii (JPEG, PNG, etc) setandu-l cu butoanele de randare inainte de a apasa tasta F3 (Butoanele din fereastra de randare) si folosind Menu (Meniul de selectare a tipului de fisier din fereastra cu butoande de randare) din caseta Format.

Aplicatia Blender nu adauga o extensie la numele fisierului; trebuie sa ii tastezi extensia pe care o doresti (JPEG, PNG, etc).