From BlenderWiki
Introducere
Cel mai flexibil mod de mapare a unei texturi 2D peste un obiect 3D se face folosind un proces numit "mapare UV". În acest proces, poţi desfăşura reţeaua tridimensională (X,Y & Z) pe un plan bidimensional (X & Y ... sau mai degrabă, "U & V"). Culorile din imagine sunt mapate la reţea, şi afişate ca şi culori ale feţelor reţelei. Foloseşte texturarea UV pentru a obţine realismul obiectelor pe care materialele procedurale şi texturile nu îl pot realiza, şi detalii mai bune decât folosind Pictarea Nodurilor.
Explicarea UV
Cea mai bună analogie pentru a înţelege maparea UV este desfăşurarea unei cutii. Cutia este un obiect tridimensional (3D), exact ca şi cubul-reţea pe care îl adaugi în scenă.
Dacă iei o foarfecă şi tai cutia, o poţi întinde pe o suprafaţă plană. Privind cutia întinsă pe plan, considerăm că axa U este pe direcţie stânga-dreapta, iar axa V este pe direcţia sus-jos (înainte-înapoi). Această imagine este în două dimensiuni (2D). Vom folosi U şi V pentru a ne referi la aceste "coordonate textură-spaţiu" în loc să folosim axele X şi Y, care sunt folosite (împreună cu axa Z) la "spaţiul 3D."
Atunci când cutia este reasamblată, o anumită locaţie UV de pe hârtie este transferată uneu locaţii (X,Y,Z) de pe cutie. Asta face computerul cu imaginea 2D la înfăşurarea ei în jurul obiectului 3D.
În timpul procesului de desfăşurare, îi indici exact aplicaţiei Blender cum să mapeze (aranjeze) feţele obiectului (în acest caz, o cutie) la o imagine plană în fereastra de editare a imaginii UV. Aici ai libertate deplină de lucru. (Continînd cu exemplul anterior, imaginează-ţi că, având cutia întinsă pe o masă, o tai în bucăţi şi mai mici, oarecum deformate şi/sau întinse, apoi le aranjezi într-un anume fel...)
Exemplu de Cartografiere
Cartografii (cei care fac hărţi) au întâlnit această problemă de milenii. Un exemplu de cartografiere (realizare a unei hărţi) este crearea unei hărţi proiectate a planetei. În cartografiere, luăm suprafaţa pământului (o sferă) şi o facem plană, astfel încât ulterior să o putem plia peste sferă. Putem 'umple' spaţiile dintre poli sau putem schimba conturul hărţii în mai multe moduri:
Fiecare mod este un exemplu de cum se poate mapa o sferă în coordonate UV. Fiecare din sutele de proiecţii acceptate are propriile avantaje şi dezavantaje. Blender ne permite să facem acelaşi lucru oricum dorim, pe computer.
Pe modelele mai complexe (cum ar fi şi hata pământului de mai sus) apare o problemă acolo unde feţele nu pot fi 'tăiate', dar acestea sunt deformate pentru a le face plane. Acest lucru ajută la realizarea mai uşoară a hărţilor UV, dar uneori adaugă distorsiuni la textura finală mapată. (Ţările şi statele care sunt mai apropiate de Polul Nord sau Polul Sud par mai mici pe o hartă plană decât cele aflate mai aproape de Ecuator.)
Exemplu de Semi-Sferă
În această imagine poţi vedea cu uşurinţă că forma şi mărimea feţei selectate în spaţiul 3D este diferită de cea din spaţiul UV.
Această diferenţă este cauzat de 'întinderea' (numită tehnic mapare) părţii 3D (XYZ) pe un plan 2D (adică harta UV).
Dacă un obiect 3D are o hartă UV, atunci, prin adăugarea coordonatelor 3D - X, Y, şi Z, fiecare punct de pe obiect va corespunde coordonatelor U şi V. (P în imaginea de mai sus este un exemplu care arată cum poate fi mapat un punct de pe obiectul 3D pe o imagine 2D.)
Avantaje
Texturile procedurale (descrise în capitolele anterioare) - nu se repetă şi se "potrivesc" mereu la obiectele 3D - nu sunt suficiente pentru obiectele mai complexe sau cele naturale. De exemplu, pielea capului uman nu arată bine atunci când este generată cu textura procedurală. Ridurile de pe faţă, sau zgârieturile de pe o maşină pot apare în diverse locuri, dar depind de forma modelului. Imaginile pictate manual, sau cele capturate din lumea reală oferă mai mult control şi realism. Pentru detalii, cum ar fi coperţile cărţilor, tapiserie, covoare, pete, şi detalii de recuzită, artiştii sunt capabili să controleze fiecare pixel de pe suprafaţă utilizând o textură UV.
O hartă UV descrie care parte a texturii trebuie ataşată la fiecare poligon din model. Fiecare nod al poligonului preia coordonatele 2D atribuite, care definesc care parte a imaginii va fi mapată. Aceste coordonate 2D sunt numite UV (compară asta cu coordonatele XYZ în 3D). Operaţia de generare a hărţilor UV este numită şi desfăşurare - "unwrap", pentru că se referă la întinderea/desfăşurarea unei reţele pe un plan 2D.
Pentru modele 3D simple, Blender foloseşte un algoritm automat de desfăşurare care se aplică uşor. Pentru modele 3D mai complexe, e posibil ca maparea normală Cubică, Cilindrică sau Sferică, să nu fie suficientă. Pentru o proiecţie mai precisă, foloseşte cusăturile pentru a ghida maparea UV. Acest lucru poate fi folosit pentru aplicarea texturilor la formele complexe, cum ar fi capul omului sau animale. Adesea, aceste texturi sunt imagini pictate, create cu ajutorul alto aplicaţii, cum ar fi Gimp, Photoshop, sau altele.
Jocuri
Maparea UV este esenţială la realizarea jocurilor realizate cu Blender sau cu alte aplicaţii. Aplicarea texturilor la modele este o procedură standard; aproape orice model din joc este mapat cu ajutorul coordonatelor UV.
|