From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

Texturi Imagine

Mode: Toate modurile

Panel: Contextul Shading/Texture

Hotkey: F6

Descriere

Dacă alegi tipul de textură Imagine din caseta Texture, apar casetele Map Image şi Image, care permit controlul majorităţii aspectelor texturilor de imagine şi modul în care pot fi aplicate.

Termenul de "textură de imagine," înseamnă că o imagine grafică (compusă din informaţie R, G, B şi poate Alpha aranjată în pixeli) este folosită ca sursă de bază pentru introducerea texturii. Ca şi la alte tipuri de textură, aceasta poate fi folosită în mai multe feluri.

Opţiuni pentru caseta Map Image Panel

Caseta Map Image din Butoanele pentru Textură (F6).

Această casetă controlează ce aspecte ale imaginii sunt folosite, cum se realizează maparea la materialul de bază şi controlează dacă este deplasată de origine şi dacă trebuie repetată sau deformată/întinsă pentru a se potrivi la obiect.

Imaginea de fundal - background
Imaginea din faţă - foreground

Aceste două imagini diferite sunt folosite aici pentru a demonstra opţiunile din Map Image. Imaginea de fundal - background este un fişier obişnuit de tip JPG, iar imaginea din faţă - foreground este un fişier de tip PNG cu valori Alpha şi Greyscale. Bara verticală din partea dreaptă a imaginii din faţă este un amestec Alpha, bara orizontală are 50% Alpha.}}

MipMap
Hărţile MipMap sunt precalculate, mai mici, cu texturi filtrate de o anumită mărime. Este generată o serie de imagini, fiecare dintre ele având mărimea jumătate din cea originală. Acest lucru optimizează procesul de filtrare. Implicit, această opţiune este activată şi creşte viteza de randare (utilă mai ales la jocuri). Atunci când această opţiune este dezactivată (OFF), vei obţine o imagine mai clară, dar timpul de calcul creşte mult dacă dinebsiunea de filtrare (vezi mai jos) devine mare. Fără MipMaps poţi obţine diferite imagini din diferite poziţii ale camerei-de-luat-vederi, atunci când Textura devine foarte mică. Acest lucru se observă în animaţii.
Gauss
Folosit împreună cu MipMap, permite ca MipMap să fie făcut mai mic, în funcţie de asemănările de culoare. La jocuri, se doreşte ca texturile, mai ales cele MipMap să fie cât mai mici posibil pentru a creşte viteza de randare.
InterPol
Textura imaginii mărită fără InterPol.
Textura imaginii mărită cu InterPol.
Această opţiune interpolează pixelii imaginii. Acest lucru devinevizibil la mărirea imaginii. Implicit, această opţiune este activă. Dezactivează opţiunea (OFF) pentru a păstra pixelii individuali vizibili şi dacă sunt aranjaţi corect anti-alias. Această ultimă caracteristică este folositoare pentru şabloane normale, cum ar fi linii şi "ţigle" (tiles); acestea rămân 'clare' chiar dacă măreşti mult textura. Atunci când măreşti imaginea cu 10x10 pixeli Manual-PartIV-Linien.png, poţi observa diferenţa cu şi fără InterPol (Textura imaginii mărită). Dezactivează această opţiune dacă foloseşti fotografii digitale şi vrei să păstrezi claritatea acestora.
Rot90
Roteşte imaginea la 90 de grade în sens trigonometric la randare.
UseAlpha
Imaginea din faţă (foreground) cu UseAlpha. Sunt evaluate şi valorile alfa ale pixelilor.
Imaginea din faţă (foreground) cu CalcAlpha.
Funcţionează cu fişiere PNG şi TGA pentru că acestea pot salva informaţii referitoare la transparenţă (Imaginea din faţă cu UseAlpha). Acolo unde valoarea alfa din imagine este mai mică de 1.0, obiectul va fi parţial transparent şi tot ce se află după el va fi vizibil.
CalcAlpha
Calculează valoarea alfa în funcţie da valorile RGB ale imaginii. Negrul (0,0,0) este transparent, albul (1,1,1) - opac (Imaginea din faţă cu CalcAlpha). Activează această opţiune dacă textura imaginii este o mască. Reţine că imaginile mască pot folosi umbre de gri care să facă trecerea la semi-transparenţă, ca la fantome, flăcări, fum/ceaţă.
NegAlpha
Inversează valoarea alfa. Foloseşte această opţiune dacă imaginea--mască este de culoarea albă acolo unde vrei să fie transparentă şi vice-versa.
Filter
Mărimea filtrului folosit la randare, şi de opţiunile MipMap şi Interpol. Dacă observi linii gri sau linii de contur în jurul obiectului texturat, mai ales atunci când imaginea este transparentă, alege valori între 1.0 şi 0.1.
Normal Map
Aici îi spui lui Blender că foloseşti imaginea pentru a creea iluzia unei suprafeţe denivelate, iar fiecare din cele trei canale RGB controlează cum să fie realizată umbra de la neregularităţile suprafeţei. Este nevoie de valori special pregătite pentru imagine. Vezi secţiunea Mapare cu denivelări şi normală.

De obicei, o textură imagine se potriveşte la întreaga mărime a spaţiului texturat. Asemănător cu opţiunile din NoiseSize de la texturile procedurale, poţi modifica mărimea şi poziţia texturii imaginii, în interiorul texturii, înainte de mapare.

Extend
Extend. În afara imaginii, culoarea de pe margine se prelungeşte.
În afara imaginii, culoarea de pe marginea imaginii se prelungeşte (Extend). Imaginea a fost poziţionată în centrul obiectului folosind setările afişate în figură. Manual-PartIV-ExtendSettings.png


Clip
În afara imaginii, avem valoarea alfa egală cu 0.0. Această opţiune îţi permite să 'lipeşti' un mic logo pe pe un obiect mai mare.
ClipCube
La fel ca la Clip, dar aici este calculată şi coordonata 'Z'. Înafara cubului format de imagine, avem valoarea 0.0 pentru alfa.
Checker
Checker generează un şablon tablă-de-şah. Aici a fost folosită o imagine albastră pe un fundal negru.
Tablă de şah realizată rapid. Mortar controlează distanţa dintre pătrate pe textură. Manual-PartIV-CheckerSettings.png
(Poţi folosi opţiunea size din caseta Map Input pentru a creea numărul dorit de pătrate).
Mirror
Cele două butoane Mirr îţi permit să mapezi textura în oglindă, sau să roteşti simetric imaginea, după axa X şi/sau Y.
Repeat
Imaginea este repetată pe orizontală şi verticală de câte ori a fost setată în Xrepeat şi Yrepeat.
MinX, MinY, MaxX, MaxY
Distanţa şi mărimea texturii în relaţie cu spaţiul texturii. Pixelii din afara acestui spaţiu sunt ignoraţi. Foloseşte aceste valori pentru a tăia sau a alege o porţiune a unei imagini mai mari pentru a o folosi ca textură.


Opţiuni din caseta pentru imagine

Caseta Image din Butoanele pentru Textură (F6).
Load Image
  • Încarcă un fişier imagine având unul din formatele suportate de Blender: BMP, JPG, PNG, TGA, TIFF, OpenEXR, Cineon, DPX şi Radiance HDR. Alte formate, cum ar fi PSD şi GIF - sunt parţial suportate prin versiunile QuickTime din Windows şi Mac.
  • Pentru a folosi un format vectorial de imagine SVG, foloseşte [Vectrex texture plugin]
  • Încarcă o animaţie ca o secvenţă numerotată de imagini în orice format suportat. Pentru a face asta, mai întâi dă click pe primul cadru şi apoi pe Load file. Apoi schimbă tipul de Imagine la Sequence, şi tastează numărul ultimului cadru
  • Încarcă o animaţie de tip avi sau mov. Se acceptă şi fişiere necompresate JPG sau AVI compresate. În Windows şi Mac cu QuickTime, majoritatea filmelor quicktime ar trebui să funcţioneze, şi pe platformele Windows ar trebui să funcţioneze toate fişierele video care au un codec suportat de Blender.
Pentru oricare din situaţiile enumerate mai sus, poţi folosi la fel de bine şi Căile relative. Semnul // (Backslash dublu) reprezintă directorul, .. (două puncte) direcţionează la directorul părinte. Selectează relativ sau absolut din antetul ferestrei browserului de fişiere.
Movie
Fişierele de tip film (AVI suportate de Blender, SGI-movies) şi fişierele "anim5" pot fi folosite pentru textură de imagine. În acest caz, caseta Anim and Movie este populată de butoane.
IM
Numele intern al IMaginii. Foloseşte butonul de selecţie pentru a schimba rapid texturile încărcate în memorie. Cu click ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png în câmp, poţi da un nume potrivit.
Reload
Încarcă din nou imaginea de pe hard disk (în cazul în care aceasta a fost modificată cu o aplicaţie externă)
X
Şterge legătura dintre textură şi imagine
Users
Numărul celorlalte materiale care folosesc această imagine. Click pentru a face informaţia referitoare la imaginea locală la această instanţă de folosire.
Pack ( Manual-Part-IV-PackButton.png )
Salvează imaginea statică sau cea generată din fişierul blend. Foloseşte această opţiune dacă trimiţi pe email sau împarţi fişierele .blend cu alte PC-uri care au structuri de directoare diferite.

Mai jos se furnizează informaţii referitoare la fişier

Fields
Cadrele Video sunt compuse din două imagini diferite (câmpuri) care sunt unite de o linie orizontală. Această opţiune face posibil lucrul cu imagini din câmp. Asigură-te că atunci când Fields sunt randate câmpurile corecte ale imaginii, este folosit câmpul corect al randării. Maparea MipMap nu poate fi combinată cu Fields.
Odd
În mod normal, primul câmp dintr-un cadru video cu câmpuri (interlace) începe pe prima linie. Unele dispozitive de preluare a cadrelor fac acest lucru diferit.
Anti
Imaginile grafice cum ar fi desenele animate şi picturile care sunt compuse din doar câteva culori, având o suprafaţă mare de umplere pot fi pre-procesate cu anti-alias. Acest lucru nu este folositor pentru fotografii şi imagini similare. Acestea au nevoie de OSA.
Auto Refresh
Când modifici cadrele, blender preia ultima imagine din secvenţa de imagini sau codec.
Frames
Câte cadre de animaţie vor fi folosite; lungimea segmentului
Offs
De la care număr de cadru al filmului/secvenţei să pornească preluarea
Fie/Ima
Câmpuri pe Imagine. Folosit cu Câmpuri şi video interlaced, se precizează dacă fiecare imagine este cu soţ sau fără, sau dacă e una singură.
StaFr
Starting Frame - atunci când animaţia ajunge la acest număr de cadru, filmul/secvenţa va începe să ruleze
Cyclic
Atunci când se termină fişierul video, va fi reluat de la început.


Imagini fără "cusătură"

Cel bun, cel rău şi cel urât

Atunci când o imagine este repetată, partea din stânga a copiei care se repetă este amestecată cu partea dreaptă. La fel, la repetarea în sus, partea de jos a copiei a doua este aşezată peste partea de sus a primei imagini. Acolo unde acestea se întâlnesc, e posibil să apară o "cusătură" în cazul în care pixelii primei imagini nu se potrivesc cu celelalte imagini. Dacă doreşti ca texturile pentru imagine să fie fără cusături, trebuie ca lateralele imaginii care se repetă să fie asemănătoare. Cel mai bun exemplu este textura unei cărămizi. Foloseşte textura unei imagini sau câteva cărămizi unde marginile imaginii se aliniază sus şi jos cu mortar, iar marginile din stânga şi dreapta să despartă o cărămidă, pentru ca marginea cărămizii din stânga să se potrivească foarte bine cu marginea cărămizii din dreapta. Acest concept se aplică la teren (iarbă, pereţi, pavaj cu piatră cubică), podea (din lemn, piatră, gresie), scoarţa copacilor, pielea animalelor, şindrila de pe acoperişuri, haine sau design de fabrică, design pentru wallpaper, suprafeţe murdare, pereţi laterali şi suprafaţa majorităţii clădirilor (continue, lateral, şindrilă, cărămidă, piatră). Ambele imagini din dreapta sunt copiate de două ori pe orizontală şi de 3 ori pe verticală.

Atunci când lucrezi cu imagini existente pentru a le face fără cusături, încearcă să corectezi orice deformare datorată unghiului camerei-de-luat-vederi; probabil că doreşti o imagine luată "din faţă", pentru că programul va repeta imaginea plată pe suprafaţă. Atenţie şi la iluminat; e bună o lampă plată de-a lungul suprafeţei, deoarece în cazul în care partea stângă este mai luminoasă decât cea dreaptă, atunci când sunt plasate împreună, se va vedea diferenţa dintre ele.

Unele programe de pictare au caracteristici care te pot ajuta. De exemplu, GIMP are un filtru de mapare pentru a face orice imagine fără cusături. Are şi instrumente cum ar fi Threshold care arată diferenţele de iluminat.

De asemenea, aşezând un suport în faţa unui zid "cusut", acesta va păcăli ochiul, care nu va observa şablonul care se repetă pe zid. O masă simpllă sau o lampă sau un scaun lângă perete, o plantă, persoană sau o maşină pot distrage atenţia - astfel nu se va mai observa şablonul care se repetă.