From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

Editarea Armăturilor

Mode: Modul Edit (Armature)

Panel: Contextul Editing → Armature

Descriere

Armăturile conţin oase - Bones. Editarea unei Armături în modul Edit are ca rezultat manipularea oaselor pornind de la poziţia iniţială.

Opţiuni

Caseta Edit: Oase.
BO:
Redenumeşte osul.

Copil al...
Copilul
Lista verticală: de aici alegi care os va fi părintele osului selectat. Dacă există un buton mic "co" înseamnă că osul este conectat. Aici setezi relaţia dintre oase. Dacă îl faci copilul altui os, va prelua mişcările osului părinte, mişcare şi redimensionare. Va apare o linie punctată dintre părinte şi copil. Dacă selectezi Connected, rădăcina osului-copil se va lipi de vârful osului-părinte, realizănd un lanţ de oase, ca şi cele două oase ale braţului. (Copil al...)
Os segmentat
Segm
Această opţiune se foloseşte la oasele B-Bones. O setare mai mare ca 1, va tăia osul în mai multe segmente mici şi le va deforma după o curbă bezier. Vezi exemplul dintre 1 segment (dreapta) şi 3 segmente (stânga). (Am comutat în modul Object pentru a fi vizibil efectul). (Os segmentat)
Envelope
Dist
Este aria de influenţă a osului. Poate fi vizualizată folosind modul de vizualizare Envelope. În general nu se foloseşte acest câmp pentru că există o metodă mai simplă şi mai rapidă de modificare a acestei opţiuni. Activează modul de afişare Envelope şi selectează un os. Apoi folosind AltS, poţi redimensiona zona de influenţă. Sau mai bine: poţi face acest lucru pe mai multe oase în Modul Edit şi Modul Pose. (Envelope)
Weight
Weight
Îţi oferă libertatea de a alege dacă osul va lucra mai mult sau mai puţin. De exemplu dacă ai două oase care au o înfăşurătoare şi lucreză unul contra celuilalt, poţi alege ca unul dintre oase să aibă mai multă putere scăzând greutatea osului pe care nu doreşti să îl foloseşti. Dacă ambele oase au aceeaşi greutate (de exemplu 1:1) acestea vor influenţa geometria înfăşurătoarei în mod egal. Dar dacă setezi un os la valoarea de 0.5, celălalt os care are valoarea 1 va influenţa mai mult geometria/forma. De exemplu în imaginea alăturată, două oase care influenţează înfăşurătoarea încearcă să mişte aceeaşi geometrie. Cele două din stânga au aceeaşi greutate şi poţi vedea cum geometria nu se modifică. În dreapta, unul dintre oase are valoarea 0.5, deci osul cu valoarea 1 a greutăţii învinge în concursul de împingere! (Weight)
Hinge
Hinge
Hinge = balama. Astfel poţi seta un os să rămână nemişcat într-un lanţ. Acesta nu va copia rotirea sau redimensionarea osului-părinte. Se foloseşte la mecanismele mecanice, poţi anima rotirea osului balama fără să trebuiască să o corectezi datorită rotirii osului părinte. (Hinge)
Deform
Poţi face ca osul să nu se deformeze deloc. E ca şi cum ai seta greutatea la 0, dar acestă metodă e mai rapidă. E util când foloseşti un os ca ţintă sau obiect de control, adică un os pe care să în foloseşti să lucreze cu alte oase.
Mult
Pentru a deforma geometria poţi folosi grupul de noduri şi/sau înfăşurătoarea (Envelope). Amestecarea ambelor moduri devine interesantă atunci când poţi folosi una dintre ele pentru a amplifica rezultatul celeilalte. E ca şi cum ai folosi oriunde înfăşurătoarea, dar folosind manual în locurile dificile şi grupul de noduri. Mai multe detalii în secţiunea Skinning.
Hide
Cu această opţiune poţi ascunde osul. O poţi folosi pentru a ascunde oasele de care nu ai nevoie atunci când vrei să vezi mai clar oasele la care lucrezi sau când vrei să realizezi un mecanism funcţional pentru un animator care a terminat totul, în genul "ascunderii obiectelor nefolositoare". De exemplu, la aminaţie nu ai nevoie de întregul lanţ pentru picioare, ci doar de punctele de control. Această opţiune este validă pentru ambele moduri Modul Edit şi Modul Pose. Este posibil să ascunzi direct oasele şi în vederea 3D prin selectarea acestora şi apăsând tasta H. Poţi face oasele din nou vizibile folosind combinaţia de taste AltH.


Selectarea Oaselor

Mode: Modul Edit (Armature)

Hotkey: RMB Template-RMB.png

Menu: Select → Select/Deselect All, Select → Border Select

Descriere

Bone parts

Oasele în modul Edit sunt formate din vârf (extremitatea ascuţită) şi din rădăcină (capătul mai gros), acesta putând fi mişcate independent. Poţi selecta doar vârful sau doar rădăcina cu click RMB Template-RMB.png pe vârf sau rădăcină, iar cu click pe corpul osului selectezi întregul os. Dacă selectezi ambele capete (vârful şi rădăcina), se va selecta implicit întregul os.

L selectează un lanţ de oase conectate care se află sub cursorul mouse-ului.

Cu tasta P selectezi osul părinte al oaselor selectate. Acest lucru este util când lucrezi în vedere 3D pe întregul ecran, deci nu mai este nevoie să activezi vederea Outliner pentru a selecta oasele părinte. Această selecţie funcţionează şi în modul pose.

Adăugarea şi Ştergerea Oaselor

Mode: Modul Edit (Armature)

Hotkey: ⇧ ShiftA, E, ⇧ ShiftD

Menu: Armature → Extrude, Armature → Duplicate

Descriere

În modul Edit, poţi adăuga un os nou la locaţia cursorului prin meniul Add (⇧ ShiftA).

Cu tasta E poţi extruda un nou os dintr-o rădăcină sau dintr-un vârf selectat. Aşa se va crea un nou os conectat la cel original, astfel încât Rădăcina noului os va porni din vârful osului original. Poţi deasemenea să extrudezi CtrlLMB Template-LMB.png un os nou. Acesta se va extruda în locul unde dai click de mouse.

⇧ ShiftD duplică oasele selectate. În acest caz trebuie selectat întregul os, nu doar rădăcina sau vârful.

X şterge oasele selectate.

Setări Interactive de Rotire a Oaselor

Mode: Modul Edit (Armature)

Hotkey: CtrlR

Descriere

Setarea manuală a valorilor de rotire ale oaselor a fost întotdeauna o muncă de rutină. Uneori, mai ales la lucrările mai complexe, poate fi necesar să se atribuie manual valorile de rotire. Cu toate acestea, ajustarea valorii de rotire putea fi efectuată doar pentru un os la un moment dat, şi era fost dificil de apreciat valoarea corectă de ajustare.


Acum există un nou instrument de transformare în modul Edit. Poţi selecta mai multe oase cărora să le setezi interactiv valorile de rotire. E ca şi cum ai roti oasele în jurul axei locale y în modul Pose. Pentru un rezultat mai bun, se recomandă să activezi Draw Axes pentru Armătura la care lucrezi.

Poţi accesa acest instrument apăsând combinaţia de taste CtrlR.

Subîmpărţire

Mode: Modul Edit (Armature)

Hotkey: W

Menu: Armature → Subdivide

Descriere

Poţi subîmpărţi un os (Înainte/După subîmpărţire) apelând meniul cu tasta W. Meniul îţi oferă următoarele opţiuni:

  • Subdivide - împarte pur şi simplu un os în două oase, ca în imagine.
  • Subdivide Multi - dacă alegi această opţiune, apare o fereastră în care poţi specifica numărul de tăieturi. Valoarea implicită este ultima valoare folosită. Dacă doreşti să împarţi un os în cinci, vei alege patru tăieturi. Poţi folosi triunghiurile (săgeţile) din lateral pentru a creşte/descreşte valoarea, sau poţi da click în câmp, după care tastezi numărul pe care îl doreşti. După ce ai terminat operaţia, apasă butonul OK.
  • Flip Left-Right Names - Blender va încerca să te ajute să denumeşti oasele presupunând că există o simetrie dreapta/stânga. Uneori, se pot amesteca stânga cu dreapta, deci foloseşte această opţiune atunci când ştii ceea ce se va petrece, pentru ca să nu mai fie nevoie să redenumeşti manual oasele.
Înainte de subîmpărţire
După subîmpărţire

Editarea axei X în oglindă

Mode: Modul Edit (Armature)

Panel: Contextul Editing → Armature

Descriere

Axa X în oglindă dublează editările de o parte a Armăturii, simetric, pe cealaltă parte. Acest lucru funcţionează cu mai multe instrumente de editare ale armăturii în Blender, inclusiv la manipulări cum ar fi mutarea, rotirea, redimensionarea, extrudarea şi subîmpărţirea. Este mai simplu să faci jumătate din treabă, iar Blender să facă restul.

Axa de simetrie este X, deci stânga<-->dreapta în vederea din faţă (1 NumPad) şi centrul de simetrie este centrul obiectului armătură.

Întoarcerea pe Stânga şi Dreapta a numelor Oaselor

Mode: Modul Edit (Armature)

Hotkey: W

Menu: Armature → Întoarcerea pe Stânga şi Dreapta a numelor

Descriere

Blender poate "întoarce" pe stânga sau dreapta marcajele de la numele oaselor. Acest lucru poate fi util în cazul în care ai construit jumătate de armătură simetrică (marcată doar pentru una din părţi - stânga sau dreapta), ai duplicat-o, ai transpus-o în oglindă (simetric) şi doreşti să actualizezi numele oaselor din partea nou creată (duplicatul simetric). Blender va comuta textul din numele oaselor corespunzător următoarelor convenţii de denumire.

Convenţii de denumire

Un exemplu de denumire a oaselor din partea stângă/dreaptă dintr-o armătură simplă

Convenţiile de denumire din Blender sunt folositoare pentru a găsi osul corect, dar şi pentru a-i spune aplicaţiei Blender care sunt oasele corespunzătoare din partea opusă.

În cazul în care armătura poate fi transpusă în oglindă (adică este simetrică), merită să realizezi o convenţie a denumirii oaselor. Acest lucru îţi va permite să foloseşti unele instrumente care e posibil ca în timp să te ajute sa salvezi timp şi efort.

  • Mai întâi ar trebui să dai oaselor nume sugestive. Cum ar fi leg = picior, arm = braţ, finger = deget, back = spate, foot = laba_piciorului, etc... (aici am păstrat şi denumirile în engleză pentru a corespunde imaginii)
  • Dacă ai un os care are o copie de partea cealaltă (o pereche), ca de exemplu un braţ, poţi să le dai următorii separatori de denumiri...
    • Separatorii stânga/dreapta = Left/right pot să se găsească fie pe a prima poziţie (L_calfbone) sau pe ultima poziţie (calfbone.R)
    • Chiar şi dacă sunt scrise cu litere mari sau mici, adică L, R, left sau right blender poate identifica corect şi partea simetrică. Vezi mai jos lista de exemple de separatori..... Pick one and stick to it as close as possible when rigging, it will pay off. :
Lefthand -> Righthand
L Hand.005 -> R Hand
hand.r -> hand.l
Foot-l -> Foot-r
pelvis LEFT -> pelvis RIGHT
  • Înainte ca să folosească o armătură la duplicarea simetrică, mai întâi Blender şterge numărul extensie, dacă există (cum ar fi .001)
  • Poţi copia un os numit bla.L, să îl aşezi simetric faţă de primul folosind W >> nume simetric. Blender va redenumi copia bla.L.001 şi va modifica şi numele pe care l-ai dat în bla.R. Extensiile cum ar fi .001 sunt şi ele păstrate.

Posibili separatori pentru extensii Left-Right:

  • spaţiu " "
  • punct "."
  • minus "-"
  • underscore "_"
  • Dacă nu ai realizat încă 'comutarea', Blender verifică dacă un nume începe sau se termină cu left sau right, litere mari sau mici. Pe cele găsite le va înlocui, fără a lua în considerare separatorul.