From BlenderWiki
Adăugarea unei Armături
Mode: Modul Object / Modul Edit (Armature)
Hotkey: ⇧ ShiftA
Menu: Add → Armature
Descriere
Armăturile sunt ca şi scheletele articulate, care permit diverse gesturi şi deformări ale geometriei reţelei care înconjură scheletul. O armătură este realizată dintr-o serie de oase conectate între ele, prin parenting sau limitări. Armăturile sunt folosite mai ales în animarea personajelor, aşa cum un manipularea unui schelet poate modifica poziţia unui personaj, dar pot fi folosite şi în alte situaţii.
O armătură este ca orice alt tip de obiect:
- Are un centru, o poziţie, o rotaţie şi un factor de mărime.
- Are un ObData care poate fi editat.
- Poate fi legat de alte scene şi aceeaşi armătură poate fi refolosită la mai multe obiecte.
- Orice animaţie realizezi în modul Object lucrează doar cu obiectul, nu conţinutul armăturii, cum ar fi oasele.
O armătură are 3 moduri. Poţi comuta folosind meniul vertical în antetul 3Dview sau poţi folosi ⇆ Tab pentru a comuta între Modul de Editare al Armăturii şi Modul Object. Când eşti în Modul Objecte, poţi activa sau dezactiva Modul Pose cu combinaţia de taste Ctrl⇆ Tab. Modul Pose este o stare a armăturii pe care o poţi activa/dezactiva. Deci când eşti în Modul Pose, te afli încă în Modul ObjectMode (poţi selecta un alt obiect, contrar Modului Edit).
Opţiuni
- Modul Object
- Armătura se comportă ca orice alt obiect, îl poţi muta în jurul scenei, redimensiona, roti şi poţi edita opţiunile din fereastra cu butoane Object (F7).
- Modul Edit
- Armătura este iniţial în poziţia numită de repaos, în care poţi muta, adăuga şi şterge oasele pe care le conţine.
- Modul Pose
- Armătura este gata să fi animată, fiecare os poate fi mutat, redimensionat sau rotit relativ la restul poziţiilor definit în Modul Edit. Pot fi aplicaţi limitatori de mişcare, poţi modifica poziţia personajului, poţi adăuga chei şi poţi anima comportamentul oaselor în timp.
Blocul de date al Armăturii
Mode: Modul Object / Modul Edit (Armature)
Panel: Contextul Edit → Link and Materials
Descriere
Armăturile constau dintr-un Obiect şi un bloc de date de tip Armătură. Acestea pot fi manipulate ca şi alte obiecte
Opţiuni
- AR
- Redenumeşte blocul de date al armăturii. Lista verticală este o metodă rapidă prin care poţi selecta rapid pe care bloc de date de tip Armătură doreşti să îl conectezi la obiectul armătură. Poţi păstra mai mult de o versiune pentru acelaşi personaj. Folositor atunci când vrei sa activezi o anumită mişcare pentru armătură.
- F
- Atribuie un utilizator fals unei Armături. Foarte folositor atunci când doreşti să ai mai mult de o armătură pentru personajul tău. O armătură care nu este atribuită unui personaj nu va fi salvată în fişierul .blend! Însă atunci când îi atribui un utilizator fals, va fi salvată în fişier. Poţi atribui utilizatori falşi pentru armături prin deschiderea listei cu blocuri de date (⇧ ShiftF4), să mergi un nivel înapoi (..) ca să vezi "rădăcina" - locul de pornire al proiectului, apoi din blocul de date al Armăturii, selectează toate armăturile pe care doreşti să le păstrezi şi apasă tasta F.
- OB
- Redenumeşte obiectul armăturii cu nume mai sugestive decât
Armature,Armature.001, etc...
Opţiuni de afişare a Armăturii
Mode: Modul Object / Modul Edit (Armature)
Panel: Contextul Editing → Armature
Descriere
Sunt valabile diverse metode de control al modului în care sunt afişate Armăturile în vedere 3D. Reţine că sunt opţiuni specifice şi caracteristici relativ la modul de afişare.
Opţiuni
- X-Ray
- La fel ca în contextul Object, îţi permite să vezi armătura "prin" alte obiecte din scenă, solide sau nu. Este util să vezi unde se află oasele personajului ca să la poţi selecta.
- Opţiuni de afişare
La fel ca la straturile de obiecte, un element Armătură (os, de exemplu) poate exista pe unul sau mai multe straturi. Pentru a lucra doar cu acele oase care te interesează, selectează ce straturi să fie afişate pentru a evita confuziile.
- Octahedron
- Acesta este modul de vizualizare implicit. Nimic spectaculos cu excepţia faptului că poţi să îţi faci o idee despre rularea oaselor.
- Stick
- Acest mod de vizualizare este folositor atunci când ai mai multe oase. Îţi permite să "ordonezi" ecranul puţin. Afişează oasele ca pe nişte beţe subţiri.
- B-Bones
- Este mai degrabă o caracteristică decât un mod de afişare. Este folositoare la vizualizarea efectului pe care îl poţi obţine atunci când activezi B-bones (Bezier-Bones). Fiecare încheietură dintre două oase funcţionează ca un mâner curbă şi îţi permite să realizezi gesturi curbate. Alte explicaţii vom da în secţiunea Pozarea Armăturilor.
- Envelope
- Şi aici, e mai degrabă o caracteristică decât un mod de afişare, care foloseşte înfăşurătoare cu care poţi deforma toate nodurile din vecinătatea unui nod, în loc să le defineşti explicit şi să "pictezi cu greutăţi" grupurile de noduri. În acest caz vizualizarea este folositoare pentru îmbrăcăminte, pentru că arată care parte din reţea este mişcată de un os. Este posibilă schimbarea interactivă a zonei de influenţă în acest mod de afişare. Zona este vizibilă doar în Modul Edit sau Modul PoseMode.
- Afişează Axele
- Pentru a desena axele fiecărui os din armătură trebuie să comuţi în modul Edit al modului Pose. Este comod atunci când doreşti să ştii unde te afli şi care axe să le foloseşti într-o limitare, de exemplu. De reţinut: Y este sus, Z este adâncimea şi X este lateral, contrar obiectelor, unde Z este sus, Y este adâncimea şi X este lateral. (Afişează Axele)
- Afişează numele
- Îţi arată numele oaselor în orice mod ai fi. Util la editarea armăturii, crearea dependenţelor de părinţi şi adăugarea de limitări. (Afişează numele)
- Ghost
- Arată o fantomă - 'ghost' transparentă a armăturii, N cadre înainte şi după timpul curent. Se foloseşte atunci când ai realizat/legat o acţiune de armătură, aşa cum vom vedea în secţiunea despre Pozarea Armăturilor.(Ghost)
- Step
- Intervalul de cadre dintre instanţele fantomă - ghost.
Deformarea Armăturii
Mode: Modul Object / Modul Edit (Armature)
Panel: Contextul Edit → Armature
Descriere
Armăturile pot deforma reţelele fie printr-o relaţie cu un părinte sau prin modificatori. Există diverse opţiuni pentru a controla acest lucru.
Opţiuni
- Grupuri de noduri şi înfăşurători
- Acestea două îţi permit să alegi între deformarea armăturii personajului folosind grupurile de noduri şi/sau înfăşurătorile (Envelopes). Acestea se folosesc atunci când Armătura este deformată printr-o relaţie părinte. Dacă foloseşti un modificator pentru Armătură, aceste controale sunt valabile pe modificatorul din caseta cu modificatori.
- Rest position
- Aici obţii personajul construit implicit (cum a fost definit în modul Edit), fără acţiuni aplicate armăturii pentru a-l putea edita uşor atunci când te afli în mijlocul unei animaţii.
- Deformarea cu întârziere - Delay Deform
- Era foarte utilă în versiunile mai vechi care lucrau foarte încet. Atunci când realizezi o deformare a armăturii, Blender aşteaptă până când termini de actualizat vederea.








