From BlenderWiki
Animarea personajelor folosind sistemul de Armături
Aşa cum am văzut în Prima animaţie în 30 + 30 Minute Partea II Blender foloseşte Armatures pentru animarea personajului. O armătură, odată atribuită/parented reţelei personajului, se comportă ca un schelet care ne permite să definim diverse atitudini/gesturi/poses pentru personaj de-a lungul timpului animaţiei. O armătură este realizată dintr-un număr arbitrar de oase. Poţi modifica mărimea, poziţia şi orientarea fiecărui os din armatură şi vei găsi în acest capitol situaţii diferite care cer o aranjare specifică a oaselor pentru ca personajul să se mişte natural.
La animarea armăturii este bine să organizezi câteva gesturi într-o acţiune. Când mergem, ne putem imagina secvenţe/cadre diverse ca şi cum am fi într-un film, întregul proces al mersului fiind la final o acţiune.
Dar sunt mai multe tipuri de acţiuni. Ca animator, va trebui să obţii capacitatea de a cunoaşte cum să împarţi orice mişcare sau acţiune în acţiuni simple care ulterior vor fi mai simplu de manevrat. Lucrând cu acţiuni simple salvează timp şi muncă (chiar şi bani) pentru că aceste acţiun ipot fi refolosite.
Odată ce ai setat primele acţiuni vei fi capabil să le combini folosind editorul Blender - animaţie non liniară - Non Linear Animation (sau NLA), care face ca personajul să aibă mişcări naturale.
În acest capitol vom detalia funcţionalităţile aplicaţiei Blender relativ la armături, acţiuni şi editare NLA. Apoi von vedea câteva setări pentru armături care pot fi un punct de plecare pentru propriile creaţii şi idei. Succes.
Capitole
- The Armature Object
- Editing Armatures
- Posing Armatures
- Inverse Kinematics
- Mesh Skin Weighting
- The Action Editor
- Non Linear Animation
