From BlenderWiki
DupliFrames
Poti intelege DupliFrames in doau feluri: ca instrument de aranjare sau de modelare.Intr-un fel, DupliFrames seamana cu DupliVerts. Singura diferenta este ca in DupliFrames aranjam obiectele facandu-le sa urmeze o curba in loc sa folosim noduri ale retelei. Termenul de DupliFrames vine de la “Duplicarea la Frames - cadre” si este foarte folositor la tehnica de modelare pentru obiectele care se repeta de-a lungul unei cai, cum ar fi traversele din lemn de la calea ferata, panourile dintr-un gard sau zalele din lant, dar si la modelarea curbelor complexe cum ar fi tirbusoane, scoici si spirale.
Modelarea folosind DupliFrames
Vom modela un lantz format din zale folosind DupliFrames. Pentru a explica folosirea DupliFrames ca tehnica de modelare, vom incepe cu modelarea unei singure zale.
Pentru a face asta, adauga in vederea din fatza un obiect Curve Circle (Bézier sau NURBS, nu conteaza).
In modul Edit, subimparte/subdivide obiectul o data si muta nodurile putin pentru a se potrivi la conturul lantului (Conturul zalei de lantz).
Paraseste modul Edit si adauga un obiect Surface Circle (Sectiunea transversala a zalei).
Suprafetele NURBS sunt ideale pentru acest lucru pentru ca putem schimba usor rezolutia dupa creare, si daca este nevoie putem sa le convertim la obiecte retea. Este foarte important sa facem deosebire intre Curve Circle si Surface Circle. Primul tip actioneaza ca o forma a zalei si nu ne lasa sa ii adaugam ulterior o infasuratoare. Al doilea tip actioneaza ca sectiune, care "imbraca" obiectul.
Acum aplica relatia copil-parinte: cercul suprafata la cercul curba (linia de contur) ca Normal Parent (nu constrangerea Curve Follow).
Selecteaza curba si in contextul Editing (F9), caseta Curve and Surface, apasa Curve Path si Curve Follow (Setarile curbei: Curve Path si Curve Follow).
Este posibil ca suprafata cercului sa apara "dizlocata". In acest caz, il selectezi si apesi AltO pentru a sterge originea (Stergerea originii).
Daca apesi AltA, cercul va urmari linia curba.
Acum probabil va trebui sa ajustezi butoanele de urmarire TrackX/Y/Z si UpX/Y/Z, din caseta Anim settings, contextul Object (F7), pentru a face ca cercul sa fie perpendicular la calea liniei curbe (Urmarirea/alegerea axei corecte).
Acum selecteaza Cercul Suprafata si in caseta Anim settings, apasa DupliFrames. Vor apare mai multe instante ale sectiunii circulare de-a lungul curbei care foloseste drept cale (DupliFrames!).
Poti ajusta numarul cercurilor cu butoanele DupSta, DupEnd, DupOn si DupOff. Aceste butoane controleaza Inceputul (Start) si sfarsitul (End) duplicarii, numarul duplicatelor si distanta - Offset dintre instantele duplicat. Daca doresti ca zala sa fie deschisa, poti alege alte valori pentru DupEnd (Valori pentru DupliFrames. Observa ca“DupEnd: 35” va incheia legatura inainte de terminarea curbei).
Retine ca numarul maxim de duplicari - valoarea (the DupEnd folosita pentru cale) este controlata de “lungimea” acestei cai - campul (Path Len din caseta Curve and Surface).
Pentru a transforma structura intr-un obiect NURBS, selecteaza Cercul Suprafata (sectiunea) si apasa Ctrl⇧ ShiftA.
Va apare un meniu vertical, click pe Make dupli objects real (Realizarea Duplicatelor).
Nu deselecta nimic. Acum avem o colectie de curbe NURBS care formeaza exteriorul obiectului, dar acestea nu sunt "imbracate", deci nu le putem vedea in previzualizarea cu umbre sau la randare.
Pentru a "imbraca" zala, va trebui sa unim toate inelele intr-un singur obiect. Fara a deselecta inelelel, apasa CtrlJ si confirma cererea in meniul vertical care apare.
Acum, comuta in modul Edit pentru noul obiect creat si apasa A pentru a selecta toate nodurile (Imbracarea zalei).
Acum suntem gata sa imbracam obiectul.
Apasa F (realizarea "F"etzelor pentru nodurile selectate) si Blender va genera automat obiectul solid. Aceasta operatie numita Imbracare (realizarea invelisului)/Skinning este descrisa pe larg in “Surfaces Skinning”.
Cand parasesti modul Edit, poti vedea obiectul si in vedere cu umbre. In unele versiuni ale lui Blender obiectele pot sa apara intunecate. Pentru a corecta acest lucru, comuta in modul Edit pentru a corecta normalele la obiect (normalele/perpendicularele pentru fiecare nod al obiectului trebuie indreptate inspre exterior): selecteaza toate normalele, apoi apasa W. Alege Flip Normals din meniu si iesi din modul Edit mode. Obiectul va apare desenat corect. (Skinned link).
Obiectul creat este un obiect NURBS. Adica inca il mai poti edita/modifica. Inca ceva: poti controla rezolutia obiectului NURBS folosind setarile din caseta Curve and Surface, din contextul Editing (F9).
Aici poti seta rezolutia obiectului folosind ResolU si ResolV, astfel incat o poti ajusta la rezolutie mica atunci cand lucrezi la obiect, si la rezolutie mare pentru randarea finala. Obiectele NURBS sunt foarte mici ca marime in scenele salvate. Compara marimea unei scene care contine obiecte NURBS cu marimea aceleiasi scene in care toate obiectele NURBS sunt convertite (AltC) la retele.
La final poti sterge curba folosita ca linie de contur/calea pentru sectiunea zalei, pentru ca nu mai este necesara.
Aranjarea obiectelor cu DupliFrames
Acum vom continua cu modelarea lantzului. Pentru aceasta, vom adauga o cale de tip curba (putem folosi si alta curba, dar aceasta e cea care da cele mai bune rezultate). In modul Edit, misca nodurile curbei pana obtii forma dorita pentru lantz (Folosirea unei cai de tip curba pentru a modela lantzul).
Daca nu folosesti o cale de tip curba/Curve Path, trebuie sa activezi butonul 3D (din contextul Edit, caseta Curve and Surface), pentru ca lantzul sa fie 3D.
Selecteaza obiectul “Legat” pe care l-am modelat in pasul anterior si fa-l copil al curbei folosita ca si cale, din nou ca Normal Parent. Atat timp cat folosim optiunea cale-de-tip-curba CurvePath, in contextul Edit, aceasta optiune se va activa automat, dar nu si optiunea CurveFollow, pe care va trebui sa o activezi (Setarile curbei).
Daca legatura pare dizlocata, selecteaz-o si apasa AltO pentru a-i sterge originea. Pana acum am animat legatura de-a lungul curbei-cale. Acest lucru poate fi verificat ruland animatia cu AltA.
Acum, cu zaua selectata, comuta in contextul Object (F7), si uita-te la caseta Anim settings. Aici activeaza optiunea DupliFrames ca mai inainte. Incearca valori diferite la butoanele DupSta, DupEnd si DupOff. In mod normal ar trebui sa setam DupOff la 0, dar pentru lantz, daca zalele apar prea apropiate unul de altul, poti modifica valoarea PathLen pentru curba-cale cu o valoare mai mica in contextul (Edit, caseta Curve and Surface) si apoi sa schimbi valorile corespunzatoate DupEnd pentru zale cu acelasi numar (Ajustarea duplicatelor de tip DupliFrames).
Va trebui sa rotim zaua de-a lungul curbei de animatie, astfel ca sa avem fiecare za rotita la 90 de grade fata de precedenta din lantz. Pentru asta, selecteaza zaua si click pe Axis din caseta Draw, din contextul Object, pentru a afisa axele obiectului. Introdu un cadru de rotire la axa care este paralela la curba. Muta 3 sau 4 cadre inainte si roteste lanzul in jurul axei apasand R urmat de X-X (X de doua ori), Y-Y, sau Z-Z pentru a roti lantzul dupa axele locale X, Y sau Z (Rotirea zalei).
Deschide o fereastra Ipo pentru a edita rotirea zalei de-a lungul caii. Apasa Extrapolation Mode (E → Extrapolation) astfel ca zaua sa se roteasca continuu pana la capatul caii. Poti edita curba de rotire Ipo pentru ca face ca zaua sa se roteasca exact 90 de grade la fiecare una, doua sau trei zale (fiecare za este un cadru). Foloseste N pentru a localiza un nod exact la X=2.0 si Y=9.0, care corespunde la 90 de grade cadrul 1 (de la cadrul 1 la 2). Acum am obtinut un lantz frumos (Lantzul obtinut cu Dupliframe)!
Mai multa animatie si modelare
Nu esti limitat la folosirea Curbelor pentru definirea caii pentru a modela obiectele. In unele cazuri nu sunt necesare.
In vederea din fatza, adauga un cerc cu suprafata (Un cerc suprafata).
Subimparte cercul o data pentru a-l face sa para un patrat.
Muta si mareste putin cateva noduri pentru a obtine forma unui trapezoid (Intersectie Trapezoidala).
Apoi roteste toate nodurile cateva grade.
Muta toate nodurile cateva unitati la dreapta sau la stanga de-a lungul axei X (dar avand aceeasi pozitie pe axa Z). Poti folosi tasta Ctrl pentru mai multa precizie.
Iesi din modul Edit (Sectiunea transversalaTrapezoidala rotita si translatata).
De acum, singurul lucru care a mai ramas de facut sa editam curbele Ipo pentru animatie. Poti numi asta “Modelarea cu Animatie” daca doresti. Nu vom mai comuta in modul Edit.
Alege vederea de sus.
Introdu un cadru/KeyFrame pentru rotire la cadrul 1, apoi peste 10 cadre roteste suprafata cu 90 grade peste noua sa origine.
Mai introdu un cadru/KeyFrame.
Deschide fereastra Ipo si seteaza rotirea Ipo la mod Extrapolation (E → Extrapolation – Rotirea Ipo pentru sectiunea transversala).
Intoarce-te la cadrul 1 si introdu un cadru pentru locatie/Location.
Comuta in vederea din fatza.
Apoi in cadrul 11 (apasa ↑) si misca suprafata dupa axa Z cateva grade.
Introdu un nou cadru pentru locatie/Location.
In fereastra Ipo seteaza LocZ la modul Extrapolation (Translatia Ipo pentru sectiunea transversala).
Acum, in contextul Object apasa DupliFrames. Poti vedea cum suprafata noastra urca in spirala in spatiul 3D. Arata bine, dar putem interveni cu unele modificari. Dezactiveaza DupliFrames pentru a continua.
In cadrul 1 micsoreaza suprafata la aproape zero si introdu un cadru pentru marime.
Apoi in cadrul 41 sterge marimea cu AltS.
Introdu un nou cadru pentru marime.
Acest Ipo nu va fi in mod extrapolare decat in cazul in care dorim sa il marim la infinit (Marimea Ipo pentru sectiunea transversala).
Daca activezi DupliFrames vei obtine conturul unui tirbuson (Un obiect curbat realizat cu DupliFrames).
Inca o data, ultimele etape sunt:
- Se fac Duplis Real.
- Se unesc suprafetele.
- Se selecteaza toate nodurile si se transforma in fetze.
- Daca este necesar se reorienteaza directia normalelor la suprafata.
- Se iese din modul Edit (Un obiect curbat realizat cu DupliFrames).
| A curved object procedurally created. | |
Acesta este un exemplu simplu. Cu mai multe curbe Ipo poti obtine modele foarte interesante. Doar foloseste-ti imaginatia.


