From BlenderWiki
Instrumente pentru muchii
Mode: Modul Edit (Mesh)
Hotkey: CtrlE sau K
Menu: Mesh » Edges
Introducere
O problemă cheie în modelare este necesitatea adăugării unor noduri to în anumite zone ale reţelei, şi se referă la despărţirea sau adăugarea de noduri în regiunea dată.
Buclele joacă un rol important în acest proces. Pentru o introducere scurtă despre bucle, poţi găsi informaţii în Bucle pentru muchii şi feţe.
Multe instrumente pentru muchii sunt grupate într-un meniu legat de tasta rapidă K (Meniul Loop/Cut), dar fiecare instrument individual are şi propria tastă rapidă.
Instrumentele pentru muchii - selecţie şi manipulare - sunt grupate într-un meniu de care este legată tasta rapidă CtrlE (Meniul Edge Specials).
Edge Slide, de exemplu, "alunecă" nodurile din buclă de-a lungul muchiilor. Dacă selectezi o buclă dintr-un obiect cu formă de ou, de exemplu, alunecarea nodurilor le va muta, nu pe direcţiile stânga/dreapta sau sus/jos, ci proporţional, de-a lungul muchiei. Mai multe informaţii despre selectarea buclelor găseşti mai jos.
Instrumentele nu merg pe modificatori
În general, nu poţi folosi nici un instrument pe o parte "în oglindă", dacă acea parte este imaginea în oglindă a primei părţi. Instrumentele nu merg nici cu "muchiile" cu subsurf sau multires; foloseşte instrumentele ca să lucrezi cu ele pe prima parte a reţelei pe noduri/muchii/feţe atunci când foloseşti un modificator.
|
Selecţia muchiilor
Descriere
În modul Edit, sunt câteva metode de selecţie a muchiilor: implicit, explicit, cu buclă sau cu selecţie a regiunii. Implicit înseamnă că descrii mai multe elemente complexe folosind mai puţine elemente complexe. De exemplu, pentru a descrie o muchie trebuie să specifici două noduri şi pentru a decrie o faţă trebuie să specifici trei sau mai multe noduri sau trei sau mai multe muchii.
Selecţia unei regiuni este un instrument care permite selecţia muchiilor şi feţelor bazată pe o intersecţie cu o regiune dreptunghiulară, circulară sau lasso.
- Selecţia explicită a muchiilor
- Pentru a selecta o muchie foloseşte modul de selecţie edge şi dă click cu RMB
pe o muchie. Pentru a selecta şi alte muchii foloseşte ⇧ ShiftRMB
.
- Selecţia implicită a muchiilor
- Cealaltă metodă de selecţie a unei muchii este prin selecţia a două noduri care formează o muchie. Trebuie să vezi care sunt nodurile care formează muchia. Pentru a selecta o muchie implicit foloseşte modul de selecţie vertex în combinaţie cu RMB
şi/sau ⇧ ShiftRMB
.
- În (Selecţia implicită a muchiilor), cubul din stânga arată o muchie selectată folosind noduri. Cubul din dreapta arată ceea ce vezi când comuţi în modul de selecţie edge.
Opţiuni
Dacă te afli într-unul din modurile de vizualizare solid, shaded sau textured (nu bounding box sau wireframe), vei vedea şi un al patrulea buton care arată ca un cub. Când este activat, acesta îţi permite să selectezi doar muchiile vizibile (ca şi cum obiectul ar fi solid), şi elimină astfel selectarea, mutarea, ştergerea sau altă operaie asupra muchiilor din spate sau a celor ascunse.
Selecţia muchiilor dintr-o buclă
Mode: Modul Edit (Mesh) → Vertex sau modul de selecţie Edge
Hotkey: AltRMB
or CtrlE » 7 (bazat pe o o muchie selectată)
Menu: Select » Edge Loop (bazat pe o o muchie selectată)
Descriere
Ţinând apăsată tasta Alt în timpul selecţiei unei muchii, va selecta o buclă de muchii care sunt conectate printr-o linie de la un capăt la altul şi care trece prin muchia de sub cursorul mouse-ului. Ţinând apăsate tastele Alt⇧ Shift în timp ce se dă click va adăuga la selecţia curentă. Buclele muchiilor pot fi selectate şi în funcţie de o muchie selectată, folosind din meniu opţiunea Edge Specials » Edge Loop Select (CtrlE).
Exemple
Sfera din stânga afişează o muchie care a fost selectată longitudinal. Observă faptul că bucla este deschisă. Aceasta pentru că algoritmul atinge nodurile la poli şi se termină pentru că muchia la pol se conectează la mai mult de alte 3 muchii. Sfera din dreapta arată o muchie care a fost selectată transversal şi formează o buclă închisă. Asta deoarece algoritmul atinge prima muchie de la care s-a pornit.
Detalii Tehnice
Algorituml de selecţie este următorul:
- Mai întâi verifică dacă elementul selectat se conectează doar la alte 3 muchii.
- Dacă muchia aleasă a fost deja adăugată în listă, selecţia se termină.
- Din cele 3 muchii care sunt conectate la muchia curentă, cele care au în comun o faţă cu muchia curentă sunt eliminate şi muchia care a rămas este adăugată la listă şi aleasă ca muchie curentă.
Selecţia Inel a Muchiilor
Descriere
În modul de selecţie edge, ţine apăsată combinaţia de taste CtrlAlt în timp ce selectezi o muchie şi se va selecta o secvenţă de muchii care nu sunt conectate, dar se află pe părţile opuse una alteia întinzându-se de-a lungul unei bucle de feţe. Folosind aceeaşi comandă în modul de selecţie a nodurilor se va selecta implicit o buclă a unei feţe.
Exemple
În (O selecţie buclă a muchiilor şi una inel), a fost selectată cu click aceeaşi muchie, dar au fost folosite comenzi diferite, având ca rezultat selecţii diferite de “grupuri de muchii”. Una este bazată pe muchii şi cealaltă pe feţe.
Detalii Tehnice
Selecţia tip inel a muchiilor este bazată pe acelaşi algoritm ca în Selecţia buclă a feţelor, de aceea rezultatul final diferă, fiind selectate doar câteva muchii.
Rotirea muchiilor în sent orar - CW / antiorar - CCW
Mode: Modul Edit (Mesh)
Hotkey: CtrlE » 3 şi CtrlE » 4
Menu: Mesh » Edges » Rotate Edge CW / Rotate Edge CCW
Descriere
Rotirea unei muchii în sens orar sau antiorar roteşte o muchie între două feţe în jurul propriilor noduri. Acest lucru este foarte util la restructurarea topologiei unei reţele. Instrumentul poate opera pe o muchie selectată explicit sau pe două noduri selectate sau două feţe selectate care selectează implicit muchia dintre ele.
Exemple
Atenţie - folosind acest instrument e posibil ca uneori, vezi în imaginea (Muchie selectată rotită în sens orar şi antiorar), indicat cu un “T”, să se producă o joncţiune/noduri “T”. Oricum, Blender a creeat muchii adiţionale pentru a preveni crăparea reţelei. Poţi testa acest lucru selectând nodul “T” şi mutându-l ca sa vezi că acolo sunt două muchii în locul unei singura muchii lungi.
Pentru a roti o muchie bazată pe feţe, selectezi mai întâi cele două feţe (Feţe adiacente selectate), altfel Blender te anunţă că selecţia nu e completă - “ERROR: Select one edge or two adjacent faces”. Folosind Rotate Edge CW sau Rotate Edge CCW vei obţine acelaşi rezultat cu selecţia muchiei din (Muchie selectată rotită în sens orar şi antiorar.).
Deplasarea Muchiei
Mode: Modul Edit (Mesh) → Vertex sau modul de selecţie Edge
Hotkey: CtrlE » 6 NumPad
Menu: Mesh » Edges » Slide Edge
Descriere
Edge Slide alunecă/deplasează una sau mai multe muchii de-a lungul feţelor adiacente ale muchiei/muchiilor selectate cu câteva restricţii care implică selecţia muchiilor.
Opţiuni
- LMB
confirmă instrumentul şi RMB
sau Esc anulează operaţia.
- Acest instrument are două moduri: Procentual şi Proporţional, care sunt afişate în antetul vederii 3D. Aceste moduri se comportă la fel ca şi instrumentul Loop Subdivide, incluzând toate tastele de control a preciziei pentru mutarea muchiilor.
Exemple
(Deplasare simplă a muchiei) este un exemplu de deplasare a unei muchii de-a lungul unei cutii extrudate. Muchia selectată este notată “E”, iar feţele adiacente acestei muchii sunt notate cu “F1” şi “F2”. În “Edge moving”, muchia este deplasată de-a lungul muchiei desenată cu verde. “Moved” arată rezultatul deplasării.
Limitări & Mod de lucru
Există câteva restricţii la modul de selecţie al muchiilor care pot fi modificate. Selecţiile incorecte sunt:
- “
Loop crosses itself” - Asta înseamnă că instrumentul nu poate găsi nici o faţă corespunzătoare adiacentă la muchie(muchii). (Loop crosses) este un exemplu care îţi arată acest lucru selectând două muchii care au în comun aceeaşi faţă. O faţă nu poate fi adiacentă cu ea însăşi.
- “
Was not a single edge loop” - La selecţia muchiilor care nu au în comun aceeaşi buclă de muchii. (Single edges) este un exemplu în care muchiile selectate nu aparţin aceleiaşi bucle de muchii, deci acestea nu au o muchie comună. Poţi reduce această eroare selectând muchii de la un capăt la altul dintr-un “Lanţ”.
- “
Could not order loop” - Asta înseamnă că instrumentul nu poate găsi o buclă de muchii în funcţie de muchia(muchiile) selectate. (Order loop) este un exemplu în care o singură muchie a fost selectată dintr-un obeict 2D Plane. Nu se poate găsi o buclă de muchii pentru că aici este doar o faţă. Reţine că buclele muchiilor sunt bucle care cuprind două sau mai multe feţe.
Regula generală a degetului mare este că dacă sunr selectate mai multe muchii, acestea pot fi conectate la capete astfel încât să formeze un lanţ continuu. Aceasta este o regulă generală literal pentru că mai poţi selecta muchii din lanţ care nu sunt valide pentru că unele muchii din lanţ aparţin unor bucle diferite. (Loop crosses) este un exemplu în care muchiile selectate formează un lanţ dar nu aparţin aceleiaşi bucle de muchii.
Dacă selectezi mai multe muchii, fii sigur(ă) că acestea sunt conectate. Acest lucru va scădea posibilitatea de a întâlni erori la bucle.
Teşire
Descriere
O teşire rotunjeşte o muchie sau un colţ. Muchiile din lumea reală sunt arareori ascuţite perfect. Nici măcar muchia lamei unui cuţit nu poate fi considerată perfect ascuţită. Majotitatea muchiilor sunt teşite intenţionat din motive mecanice şi practice.
Teşiturile sunt folositoare şi la a da ma mult realism modelelor anorganice. În lumea reală, muchiile teşite ale obiectelor reflectă lumina şi schimbă umbra din jurul muchiilor. Asta dă o înfăţişare solidă, reală, diferită de obiectele neteşite care au o înfăţişare falsă.
Foloseşte modificatori!
Ca şi la Booleans, instrumentul Bevel este moştenirea rămasă de la versiuni mai vechi de Blender. În versiunile mai noi poţi folosi varianta modificatorului, care îţi oferă aceleaşi opţiuni, dar cu îmbunătăţiri, cum ar fi lăţimea teşirii, controlată de lăţimea nodurilor, şi toate accesoriile generale ale modificatorilor (operaţii non-destructive, …). Reţine că modificatorul Bevel nu are opţiuni recursive. Oricum, nu este o problemă, pentru că poţi adăuga câţi modificatori doreşti – este un proces flexibil!
|
Opţiuni
- Recursivitate
- Numărul de operaţii recursive din teşitură poate fi definit ca o adăugare a unui număr de câmpuri. Cu cât numărul recursiv este mai mare, cu atât teşitura este mai lină.
- Dacă alegi doar o operaţie, atunci mărimea fiecărei faţe este redusă şi fiecare muchie devine o nouă faţă. Sunt create feţe cu trei şi patru noduri/muchii - după cum este nevoie - la nodurile corespunzătoare. Dacă numărul Recursion este mai mare ca unu, atunci procedura de teşire este aplicat de acel număr de ori. Prin urmare, pentru o Recursion de 2 fiecare muchie este transformată în 4 muchii, apar trei noi feţe în locul muchiei originale. În general numărul muchii noi 2 ridicat la puterea Recursion.
- Width
- Poţi schimba lăţimea teşiturii mişcând mouse-ul de o parte şi alta a obiectului. De obicei, mărimea poate fi controlată într-o măsură mai fină ori apăsând Ctrl, pentru modificări de câte 0.1 paşi, ori ţinând apăsată tasta ⇧ Shift pentru a face modificări de câte 0.001 paşi. Cu LMB
se finalizează operaţia, iar cu RMB
sau Esc se anulează acţiunea.
- Alternativ, poţi tasta o valoare a mărimii, apăsând întâi Space. Va apare o fereastră dialog, în care poţi tasta factorul de teşire în Width. Mărimea introdusă poate fi între 0.0 şi 10.0 şi după apăsarea OK acţiunea de teşire este completă.
Trucuri
Reţine că la fiecare recursivitate, pentru fiecare muchie nouă sunt create două noduri noi, cu noduri adiţionale create la intersecţia dintre muchii. Asta înseamnă că numărul de noduri poate deveni mare dacă foloseşti un nivel mare de recursivitate!
Selecţia Muchiilor Teşite
Cu comanda W » Bevel, toate muchiile unei reţele sunt teşite. Pentru a teşi numai muchiile selectate, foloseşte scriptul “Bevel Center”.
O altă modalitate este folosirea modificatorului Bevel şi a opţiunii pentru lăţimea teşiturii cu care se poate controla care muchii vor fi teşite, şi care vor fi extinse.
Exemple
(Teşirea unui cub) este un exemplu de teşire a unui cub având valoarea pentru Recursion de 2. Atunci când valoarea Recursion este setată pentru fiecare faţă a reţelei, culoarea acesteia se va schimba în galben. Cubul notat “Bevelling” arată unealta în acţiune.
Rezultatul final poate fi vazut în cubul notat “Beveled” sau “Shaded”.
Instrumente pentru feţe
Face Selection
Descriere
În modul Edit există câteva moduri de selecţie a feţelor: implicit, explicit, cu buclă sau după regiune. Implicit înseamnă că vei descrie un element mai complex folosint elemente mai puţin complexe. De exemplu, pentru a descrie o muchie ai nevoie să specifici două noduri şi pentru a descrie o faţă ai nevoie să specifici trei sau mai multe noduri sau trei sau mai multe muchii.
- Selecţia Explicită a Feţelor
- Pentru a selecta o faţă foloseşte modul de selecţie Face din (Select modes) şi RMB
. Pentru a selecta feţe adiţionale foloseşte ⇧ ShiftRMB
.
- Selecţia Implicită a Feţelor
- Selectând trei sau patru noduri care cuprind o faţă, fiind în modul de selecţie noduri/vertex, faţa va fi selectată implicit. (Selecţia Implicită a Feţelor) arată o faţă selectată pe cubul din stânga folosind nodurile din care e formată. Cubul din dreapta arată cum este reprezentat atunci când comuţi în modul de selecţie face.
- Poţi selecta o faţă implicit selectând muchiile care cuprind faţa. Astfel poţi obţine acelaşi rezultat cu cel al selecţiei nodurilor.
Ştergerea feţelor poate duce la ştergerea muchiilor şi a nodurilor
Dacă un nod care defineşte o faţă selectată nu este conectat la altceva şi ştergi acea faţă, Blender va şterge nodul şi muchiile sale cu care este legat. De aceea nu trebuie să ai la capete noduri izolate neconectate în spaţiul 3D. Dacă doreşti ca un nod sau o muchie să rămână, va trebui întâi să o poţi vedea (nodurile şi muchiile sunt vizibile în modul de selecţie al nodurilor; şi doar muchiile sunt vizibile în modul de selecţie al muchiilor; şi nici nodurile, nici muchiile nu sunt vizibile în modul de selecţie al feţelor). Apoi poţi folosi X » Faces Only sau X » Edges and Faces, în funcţie de ceea ce doreşti să păstrezi din ceea ce este vizibil.
|
Opţiuni
Dacă te afli în modul de vizualizare solid, shaded sau textured mode (nu în bounding box sau wireframe), se vede un al patrulea buton care arată ca un cub. Atunci când este activat, aceasta limitează posibilitatea de selecţie doar la feţele vizibile (ca şi cum obiectul ar fi solid), şi previne selectarea, mutarea, ştergerea sau alte operaţiuni care ar putea fi făcute din greşeală la lucrul cu feţele ascunse sau cele din spatele obiectului.
Selecţia Feţelor cu Buclă
Mode: Modul Edit (Mesh) → modurile de selecţie Face sau Vertex
Hotkey: AltRMB
(modul de selecţie al feţelor) sau CtrlAltRMB
(modul de selecţie al nodurilor)
În modul de selecţie al feţelor, ţinând apăsată tasta Alt în timp ce selectezi o muchie se vor selecta cu o buclă feţele care sunt conectate cu o linie de la un capăt la celălalt, de-a lungul muchiilor opuse. În modul de selecţie noduri, se obţine acelaşi lucru folosind CtrlAlt pentru a selecta un inel al muchiilor, care va selecta bucla feţei implicit.
Exemple
Această buclă de faţă a fost selectată cu click AltRMB
pe o muchie, în modul de selecţie face. Bucla se extinde perpendicular de pe muchia selectată.
O buclă de feţe poate fi selectată în modul de selecţie Vertex, vezi ({{Tasta Alt versus CtrlAlt în modul de selecţie a nodurilor). Muchiile selectate în reţea notate cu “Alt-RMB” sunt rezultatul selecţiei şi al buclei muchiilor în locul selecţiei unui inel de muchii. În modul de selecţie al nodurilor, selecţia muchiilor opuse ale unei feţe va selecta implicit întreaga faţă, şi bucla de feţe a fost selectată implicit.
Reţine că în aceste cazuri rezultatul generat al algoritmului a fost noduri pentru că ne aflăm în modul de selecţie noduri/Vertex. Oricum, dacă am fi fost în modul de selecţie muchii/Edge, rezultatul generat ar fi fost muchiile selectate.
Detalii Tehnice
Algoritmul pentru selecţie este următorul:
- O buclă de faţă este realizat de două bucle de muchii învecinate.
- Extinderea se face doar la feţe cu patru laturi.
- Se termină atunci când este întâlnită o faţă triunghiulară (şi cele două margini de delimitare se unesc într-una).














