From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

Modelarea Reţelei de Bază

În această secţiune sunt descrise unele dintre cele mai uzuale instrumente de editare a reţelelor:Extrudare, Rotire/Spin, Spin Dup, Şurub/Screw, Încovoiere/Warp şi To Sphere.

Fiecare instrument este descris folosind câte o lecţie. Extrudarea este explicată realizând o spadă trecând prin câţiva paşi simpli. Rotirea/Spin este explicată prin realizarea unui pahar de vin. Spin Dup este explicată relizând un indicator de oră pe cadranul unui ceas. Şurubul/Screw este explicat realizând un şurub. Încovoierea/Warp este explicată pein deformarea unui text 3D în jurul unei sfere. Şi To Sphere este explicată prin schimbarea unui cub într-o sferă.

Extrudare

Mode: Edit Mode → Editing context F9

Panel: Mesh ToolsExtrude

Hotkey: E

Un instrument foarte important la lucrul cu reţelele este comanda Extrude - tasta rapidă (E). Această comandă îţi permite să creezi paralelipipede din pătrate şi cilindri din cercuri sau diverse lucruri cu trei membre. Deţi procesul este intuitiv, principiile din spatele comenzii Extrude sunt destul de elaborate, după cum vei vedea mai jos.

  • Mai întâi, algoritmul determină conturul exterior al extrudării; astfel, muchiile selectate vor fi transformate în feţe. Implicit, algoritmul consideră că muchiile aparţin la două sau mai multe feţe interne, şi, prin urmare nu fac parte din buclă.
  • Muchiile din buclă sunt apoi schimbate în feţe.
  • Dacă muchiile din buclă aparţin doar unei feţe din reţea, atunci toate feţele selectate sunt duplicate şi legate la noile feţe create. De exemplu, pătratele se vor transforma în paralelipipede.
  • In alte cazuri, feţele selectate sunt legate la noile feţe create fără să fie duplicate. Acest lucru produce feţe nedorite “în interiorul” reţelei rezultate. Această deosebire este foarte importantă pentru că asigură construirea coerentă, a volumelor închise când se foloseşte Extrudarea.
  • Muchiile care nu aparţin feţelor selectate, care formează o buclă de muchii “deschisă”, sunt duplicate şi este creată o nouă faţă între noua muchie şi muchia originală.
  • Nodurile singulare selectate care nu aparţin unor muchii sunt duplicate şi este creată o nouă muchie între cele două noduri.

După terminarea extrudării Blender comută automat în modul Grab, astfel încît noile elemente create - feţe, muchii şi noduri - să poată fi mutate cu ajutorul mouse-ului. Extrudarea este unul din instrumentele de modelare cele mai folosite în Blender. Este simplu, puternic şi uşor de folosit. Următoarea lecţie descrie cum poţi construi o spadă folosind Extrudarea.

Lama spadei

Cerc deformat, care va deveni secţiunea lamei.
  • Porneşte Blender şi şterge cubul implicit. Fiind în vederea de sus (7 NumPad) adaugă un cerc de tip reţea cu 8 noduri. Mută (G) nodurile pentru ca acestea să se potrivească cu configuraţia arătată în imaginea (Cerc deformat, care va deveni secţiunea lamei).
  • Selectează toate nodurile (A) şi micşorează-le (S) pentru ca forma să încapă în două unităţi Blender. Comută în vederea din faţă cu 1 NumPad.
Butonul Extrude din contextul Edit.
Caseta de confirmare a Extrudării.
  • Forma pe care am creat-o este baza lamei. Folosind Extrude vom crea lama în câţiva paşi simpli. Cu toate nodurile selectate apasă E, sau click pe butonul Extrude din caseta Mesh Tools al contextului Edit (F9 – butonul Extrude din contextul Edit).
  • Apare o casetă cu întrebarea Ok? Extrude (Caseta de confirmare a Extrudării). Click pe acest text sau apasă tasta ↵ Enter pentru a confirma, sau mută mouse-ul înafara casetei sau apasă tasta Esc pentru anularea operaţiei de extrudare. După confirmare, dacă mişti mouse-ul vei vedea cun Blender a duplicat nodurile, le-a conectat la cele originale cu muchii şi feţe, şi a comutat în modul de mutare/grab.


Lama.
  • Mută noile noduri în sus 30 de unităţi, limitând mişcarea cu Ctrl, apoi click LMB Template-LMB.png pentru a confirma noua poziţie a nodurilor şi micşorează-le puţin cu S (Lama).
  • Apasă E încă o dată pentru a extruda vârful lamei, apoi mută nodurile cu cinci unităţi în sus. Pentru a încheia lama într-un singur nod, micşorează (cu Scale) nodurile din vârf la 0.000 (ţine apăsat Ctrl pentru asta) şi apasă W » Remove Doubles (Meniul Mesh Edit Specials) sau click pe butonul Rem Doubles din contextul Edit (F9). Blender te va informa că ai îndepărtat şapte din cele opt noduri şi că a rămas doar un nod. Lama este completă (Lama completă)!
Meniul Mesh Edit Specials.
Lama completă.


Mânerul

  • Ieşi din modul Edit şi mută lama lateral. Adaugă o sferă UV cu 16 segmente şi inele şi deselectează toate nodurile cu tasta A.
Sferă UV pentru mâner: nodurile care vor fi îndepărtate.
  • Selectează cu instrumentul de selecţie Bordură cele trei inele de sus cu B şi şterge-le X » Vertices (Sferă UV pentru mâner: nodurile care vor fi şterse).


  • Selectează nodurile inelului de sus şi extrudează-le. Mută inelul în sus patru unităţi şi măreşte-l puţin (Prima extrudare pentru mâner), apoi extrudează şi mută încă patru unităţi în sus (repetă operaţia de două ori), apoi micşorează puţin ultimul inel (Mânerul complet).
Prima extrudare pentru mâner.
Mânerul complet.
  • Ieşi din modul Edit şi micşorează întregul mâner astfel ca să fie proporţional comparativ cu lama. Aşează mânerul sub lamă.


Plăseaua

Până acum te-ai obişnuit să foloseşti secvenţa “extrudare → mutare → redimensionare”; vom încerca să modelăm o plăsea folosind această secvenţă de operaţiuni. Porneşte de la un cub şi extrudează-i feţe diferite de câteva ori, redimensionându-le unde este nevoie. Ar trebui să obţii ceva ca în imaginea (Plăsea Completă).

Plăsea Completă.

După texturare, spada arată ca în imaginea (Spadă terminată, cu textură şi materiale).

Spadă terminată, cu textură şi materiale.

După cum vezi, Extrudarea este un instrument puternic care îţi permite să modelezi obiecte complexe foarte rapid; întreaga spadă a fost creată în mai puţin de jumătate de oră. Înţelegând secvenţa “extrudare → mutare → redimensionare” vei reuşi să modelezi obiecte în Blender mult mai uşor.

Instrumentul "în oglindă"/Mirror

Mode: Modurile Edit sau Object

Hotkey: M în modul Edit; CtrlM în modul Object

Menu: Mesh/Curve/Surface/Object » Mirror » Axe corespunzătoare la orientarea dorită a transformării

Instrumentul de oglindire este echivalentul exact al redimensionării cu -1 când Obiectele, Nodurile, Muchiile, Feţele se mută simetric în jurul unui pivot ales şi după direcţia unei axe alese, doar că instrumentul de oglindire este mai rapid/mai la îndemână.

Să vedem acest lucru detaliat.

În Modul Edit

Punctul Pivot

Puncte Pivot.

Mai întâi trebuie setate Punctele Pivot. Pentru a învăţa mai multe despre punctele pivot, vezi această pagină.

Punctele Pivot devin centre de simetrie.

If the widget is turned on it will always show where the pivot point is.


Orientarea Transformării

Orientările transformării valabile pentru oglindire în modul Edit.

Orientările transformării se află în zona antetului 3D, după butoanele Widget. Acestea decid după care sistem de coordonate se va petrece oglindirea.

Pentru oglindire, orientările de transformare sunt:

  • Vedere/View, adică sistemul de coordonate al planului de vedere al zonei 3D unde va avea loc transformarea.
  • Normal, adică sistemul de coordonate bazat pe direcţia şi locaţia normalelor pentru reţele.
  • Local, adică sistemul de coordonate al obiectului însuşi.
  • Global, adică sistemul de coordonate al lumii/World.


Axe de simetrie

Pentru fiecare orientare de transformare cîte o axă de simetrie.

Pentru fiecare orientare a transformării, poţi alege una dintre axe după care se va realiza oglindirea.

După cum se vede, posibilităţile sunt infinite şi libertatea completă: putem poziţiona punctul pivot la orice locaţie în jurul căreia se va realiza oglindirea, sau putem alege orientări de transformare şi axe pe acestea.

Iată trei exemple care te pot ajuta să înţelegi cum se realizează oglindirea. În fiecare caz întreaga geometrie a fost duplicată cu ⇧ ShiftD şi copia rezultată a fost mutată în oglindă.

Mutarea în oglindă în jurul Centrelor Individuale de-a lungul axei Globale Y.

În imaginea (Mutarea în oglindă în jurul Centrelor Individuale) punctul pivot a fost ales punctul median al selecţiei nodurilor în modul Edit. Acesta este un caz special al modului Edit aşa cum este explicat în pagina punctului pivot. A for aleasă orientarea transformării Globală şi axa aleasă este Y.

Mutarea în oglindă în jurul cursorului 3D şi de-a lungul axei Locale X.

În imaginea (Mutarea în oglindă în jurul cursorului 3D) punctul pivot este cursorul 3D, orientarea transformării este Local, adică spaţiul Obiectului şi axa de transformare este X.

Mutarea în oglindă în jurul unui nod activ şi de-a lungul axei vedere X.

În imaginea (Mutarea în oglindă în jurul unui nod activ…) nodul din vîrful obiectului este punctul pivot - alegând opţiunea Active Vert/Edge/Face şi apoi A pentru a selecta toate nodurile, apoi cu RMB Template-RMB.png de două ori pe acel nod pentru a-l face activ. Orientarea transformării este Vedere şi axa de transformare este X.

În Modul Object

Mutarea în oglindă se paote realiza şi în modul Object dar este limitată la transformările Locale (spaţiul Obiectului). Orice altă orientare va da rezultate greşite. Următorul exemplu arată ce se poate întâmpla greşit şi cum ar trebui să arate un rezultat corect.

Doar spaţiul Local funcţionează pentru Mutarea în oglindă în modul Object.

În imaginea (Doar spaţiul Local funcţionează…), ceainicul roşu este o copie mutată în oglindă a ceainicului albastru de-a lungul axei Globale Y. Pentru că ceainicul albastru este rotit relativ la coordonatele lumii/World, rotirea în oglindă rezultată este orientată cu capul în jos. Orice transformări care sunt făcute la un alt unghi de pa axele Locale ale obiectului transformat va da rezultate greşite.

Ceainicul verde este tot o copie a celui albastru dar a fost mutat-în-oglindă de-a lungul axei Locale Z a ceainicului albastru, rezultând o copie perfectă în oglindă (culorile au fost adăugate ulterior).

Meniul Mirror în modul Object.

În imaginea (Meniul Mirror în modul Object) putem vedea cum se poate alege între cele trei axe Locale - singurele care pot fi folosite. Vezi si tastele rapide din dreapta.

Meniu vertical care apare după folosirea CtrlM.

În imaginea (Meniu vertical care apare după folosirea CtrlM) se pot vedea aceleaşi alegeri care apar în zona 3D după ce am folosit tastele CtrlM.

Concluzie

Pentru a recapitula pe scurt studiul instrumentului Mirror:

  • Nu confunda acest instrument cu modificatorul Mirror.
  • Reţine că rezultatele sunt echivalentul exact al redimensionării cu =-1 de-a lungul unei axe a orientării curente de transformare (TO). Avantajul instrumentului Mirror este că e mai rapid de folosit şi foarte simplu de manevrat.


Rotire/Spin şi Rotire duplicat/SpinDup

ROtirea şi Rotirea Duplicatului sunt doua instrumente foarte puternice de modelare care îţi permit să creezi uşor corpuri de revoluţie sau structuri periodice după o axă.

Rotire

Mode: Modul Edit → contextul Editing F9

Panel: Instrumente ReţeaRotire

Foloseşte instrumentul Rotire/Spin pentru a creea tipuri de obiecte pe care le-ai creea la strung (din acest motiv acest instrument este numit şi instrumentul-“strung” sau instrumentul“de rotire” în literatură).

Profilul paharului.

Mai întâi creează o reţea care să reprezinte profilul obiectului. Dacă modelezi un obiect care are o cavitate, ar fi bine să îngroşi conturul. (Profilul paharului) îţi arată profilul unui pahar de vin pe care îl vom modela ca demonstraţie.

În modul Edit, avânt toate nodurile selectate, accesează contextul Editing (F9). Butonul Degr din caseta Instrumente pentru reţea indică cu câte grade va fi rotit obiectul (în acest caz vom folosi o rotaţie completă de 360°).

Butoane de rotire.

Butonul Paşi/Steps specifică cât de multe profile se vor afla în rotire(Butoane de rotire).

Ca şi Rotirea Duplicatelor/Spin Dup (discutată în următoarea secţiune), efectele Rotirii depind de aşezarea cursorului 3D şi care fereastră (vedere) este activă. Vom roti obiectul în jurul cursorului fiind în vederea de sus. Comută la vederea de sus cu 7 NumPad.

Profilul paharului, văzut de sus în modul Edit, chiar înainte de rotire.

Aşează cursorul de-a lungul centrului profilului prin selectarea unuia dintre nodurile care se află de-a lungul centrului şi mutând cursorul 3D la poyitţia nodului cu ⇧ ShiftS » Cursor -> Selection. (Profilul paharului, văzut de sus în modul Edit, chiar înainte de rotire) arată profilul paharului de din vederea de sus, cu cursorul corect poziţionat.

Informaţii despre reţea – Numere pentru nod şi faţă.

Înainte de a continua, reţine numărul de noduri din profil. Găseşti această informaţie în bara Info din partea de sus a interfeţei Blender (Informaţii despre reţea – Numere pentru nod şi faţă).

Profilul rotit în jurul cursorului.

Click pe butonul Spin. Dacă ai mai multe vederi 3D deschise, cursorul se va transforma într-o săgeată cu un semn de întrebare şi va trebui să dai click în fereastra care conţine vederea de sus înainte de a continua. Dacă ai doar o fereastră 3D deschisă, rotirea va avea loc imediat. Imaginea (Profilul rotit în jurul cursorului) arată rezultatul unei rotiri corecte.

Selecţia locului de sudură nodurilor.

Operaţia de rotire lasă noduri duplicat de-a lungul profilului. Poţi selecta toate nodurile din sudură cu selecţia Bordură (B) ca în imaginea (Selecţia locului de sudură nodurilor) şi să realizezi o operaţie de Îndepărtare a Dublurilor/Remove Doubles.

Reţine că numărul nodurilor selectate înainte şi după operaţia de operaţia de Îndepărtare a Dublurilor (Numărarea nodurilor după îndepărtarea nodurilor duble). Dacă totul merge bine, numărătoarea finală a nodurilor (38 în acest exemplu) ar trebui să se potrivească cu numărul profilului original din (Informaţii despre reţea – Numere pentru nod şi faţă). Dacă nu, unele noduri vor fi "ratate" şi va trebui să le sudezi manual. Sau, invers, e posibil ca să uneşti prea multe noduri.

Numărătoarea nodurilor după îndepărtarea nodurilor duplicat.
Meniul Specials.
Unirea a două noduri într-unul
Pentru a uni (suda) două noduri împreună, selectează-le cu click ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png pe fiecare. Apasă S pentru a începe redimensionarea şi ţine apăsată tasta Ctrl în timpul redimensionarea punctelor la 0 unităţi pe axele X, Y şi Z. Cu LMB Template-LMB.png se încheie operaţia de complete redimensionare şi cu click pe butonul Remove Doubles din fereastra Buttons, contextul Edit (valabil şi cu W » Remove Doubles). Alternativ, poţi folosi W » Merge din acelaşi meniu Specials. Apoi, în noul meniu vertical, poţi alege ca nodurile să se unească la centrul nodurilor selectate sau la cursorul 3D. În acest caz prima alegere este cea potrivită!


Rămâne să recalculăm normalele selectând toate nodurile, apăsând CtrlN şi selectând Recalc Normals Outside din meniul vertical. În acest moment poţi ieşi din modul Edit şi poţi aplica materiale şi/sau netezire, seta câteva lumini, o cameră de luat vederi şi realiza o randare. (Randarea finală a paharelor) arată paharele de vin în faza finală.

Randarea finală a paharelor.


Rotirea Duplicat/Spin Duplicate

Mode: Edit mode → contextul Editing F9

Panel: Instrumente de reţeaRotire Duplicat

Marcatorul de oră indicat de săgeată.

Instrumentul Rotire Duplicat este un mod grozav de a face rapid o serie de copii ale unui obiect de-a lungul unui cerc. De exemplu, ai modelat un ceas şi doreşti acum să îi pui marcatorii de oră. Modelează doar un marcator, în poziţia orei 12 (Marcatorul de oră indicat de săgeată). Selectează marcatorul şi comută în contextul Edit cu F9.

Butoanele Rotire Duplicat.

Setează numărul de grade de rotire cu butonul numeric Degr: din caseta Instrumente reţea la 360. Dorim să facem 12 copii ale marcatorului, deci se setează paşii Steps la 12 (Butoane Rotire Duplicat/Spin Dup).

Reţea selectată şi gata de a i se aplica Rotire Duplicate/SpinDup.

Acum:

  • Comută în vederea în care doreşti să roteşti obiectul folosind una din tastele rapide. Reţine că rezultatul comenzii de Rotire Duplicat depinde de vederea pe care o foloseşti când apeşi acest buton.
  • Poziţionează cursorul 3D la centrul de rotaţie. Obiectele vor fi rotite în jurul acestui punct. Notă: Pentru a plasa cursorul într-o locaţie precisă a unui obiect sau nod existent, selectează acel obiect sau nod şi apasă ⇧ ShiftS » Cursor -> Selection.
  • Selectează apoi obiectul pe care doreşti să îl duplici şi comută în modul Edit cu ⇆ Tab.
  • În modul Edit, selectează nodurile pe care doreşti să le duplici (poţi selecta toate nodurile cu A sau toate nodurile legate la punctul de sub cursor cu L). Vezi (Reţea selectată şi gata de a i se aplica Rotire Duplicate/SpinDup).
  • Apasă butonul Spin Dup. Dacă ai mai mult de o fereastră 3D deschisă, poţi vedea cum cursorul mouse-ului se transformă într-o săgeată cu un semn de întrebare. Click în fereastra în care doreşti să realizezi rotirea. În acest caz vom folosi vederea din faţă (Selectarea vederii pentru operaţia de Rotire Duplicat).

Dacă vederea pe care doreşti să o alegi nu e vizibilă, poti anula săgeata cu semn de întrebare cu tasta Esc după care poţi comuta într-o fereastră la modul de vedere potrivit cu tastele rapide.

Selectarea vederii pentru operaţia de Rotire Duplicat.
Ştergerea obiectului duplicat.

Când se foloseşte rotirea duplicat a unui obiect la 360 de grade, un obiect duplicat va fi poziţionat în acelaşi loc cu primul obiect, producând o geometrie duplicat.

Poţi observa că după click pe butonul Spin Dup, geometria originală rămâne selectată. Pentru a o şterge, apasă X » Vertices. Obiectul sursă este şters, dar versiunea duplicat rămâne (Ştergerea obiectului duplicat).

Există şi varianta de a face doar 11 duplicate, nu 12, şi nu la 360°, ci doar la 330° (atâta face 360×11/12). În acest mod nu vei avea nici un duplicat aşezat peste obiectul original.

În general, pentru a face n duplicate peste 360 de grade fără suprapunere, trebuie rotite n-1 obiecte pente 360×(n-1)/n grade.

(Randarea Finală a Ceasului) arată randarea finală a ceasului.

Randarea Finală a Ceasului.


Şurub/Screw

Mode: Edit mode → contextul Editing F9

Panel: Instrumente reţeaŞurub/Screw

Instrumentul Şurub combină o Rotire repetată cu o translaţie, pentru a genera un obiect care arată cu un şurub, sau cu o formă spiralată. Acest instrument se foloseşte pentru a creea şuruburi, arcuri sau structuri de tip scoică.

Cum să faci un arc: înainte (stânga) şi după (dreapta) aplicarea instrumentului Şurub/Screw.

Metoda de folosire a funcţiei Şurub este strictă:

  • Comută în fereastra 3D vedere din faţă (1 NumPad).
  • Plasează cursorul 3D cursor în poziţia prin care va trebui să treacă axa de rotaţie. Axa de rotaţie va fi verticală.
  • Obiectul reţea trebuie să conţină ambele profile: profilul care va fi "prelucrat" şi o linie deschisă pentru a defini cum să fie translatat profilul la prelucrare. În cel mai simplu caz, linia deschisă serveşte şi ca profil pentru prelucrare; alternativ, se poate specifica o linie separată închisă ca profil (adică un cerc, ca în figură). Linia deschisă poate fi o simplă muchie, ca în figură, sau o jumătate de cerc sau o altă formă. Linia trebuie să aibă două capete “libere” (la capătul “liber”, un nod este conectat doar la un alt nod). Funcţia Şurub foloseşte aceste două puncte pentru a calcula vectorul translaţiei care este adăugat la “Rotire” pentru fiecare rotire completă (Cum să faci un arc: înainte (stânga) şi după (dreapta) aplicarea instrumentului {{Literal|Şurub/Screw.). Dacă aceste două noduri sunt în aceeaşi locaţie, va rezulta o “Rotire” normală. Altfel, se vor obţine lucruti interesante!
  • Selectează toate nodurile care vor participa la “Şurub”.
  • Atribuie cu butoanele numerice numărul de paşi - Steps: şi numărul rotirilor - Turns: din caseta Mesh Tools. Steps: determină de câte ori este repetat profilul la o rotire de 360°, în timp ce Turns: setează numărul de rotiri complete cu 360°.
  • Apasă Screw.
Mărirea şurubului (dreapta) obţinută cu profilul din stânga.

Dacă pe ecran sunt deschise mai multe vederi 3D, cursorul mouse-ului se va transforma într-un semn de întrebare. Click pe fereastra 3D în care se va realiza Şurubul.

Dacă două capete “libere” sunt aliniate pe verticală, rezultatul obţinut este cel din imaginea de mai sus. Dacă nu, componenta verticală a vectorului de translaţie rămâne egal cu componenta verticală a vectorului care uneşte cele două noduri “libere”, în timp ce componenta orizontală generează o creştere (sau micşorare) a şurubului, ca în (Mărirea şurubului (dreapta) obţinută cu profilul din stânga). În acest exemplu linia deschisă serveşte ca profil şi ca definire a translaţiei.

Instrumentul de încovoiere/Warp

Mode: Edit mode → contextul Editing F9

Panel: Mesh ToolsWarp

Hotkey: ⇧ ShiftW

Instrumentul de încovoiere nu e cunoscut prea bine în Blender, pentru că, pe de o parte nu este găsit în contextul Edit al ferestrei Buttons şi pe de altă parte pentru că se foloseşte doar în unele cazuri specifice. Oricum, nu este un instrument folosit des.

O bucată de text încovoiată după o formă de inel este utilă la crearea logo-urilor animate, dar e destul de greu de modelat fără folosirea instrumentului de încovoiere. De exemplu, putem încovoia fraza “Amazingly Warped Text” în jurul unei sfere.

  • Mai întâi adaugă sfera.
  • Apoi adaugă textul în vederea din faţă, în contextul Edit şi în caseta Curba si Suprafata setează Extrudarea la 0.1 – realizarea textului 3D şi cu setarea Bevel Depth la 0.01, se va adăuga o teşire a muchiilor testului. Alege pentru rezoluşie - Bev Resol valoarea 1 sau 2 pentru ca teşirea să fie rotunjită sau o valoare mai mică a rezoluţiei pentru ca numărul de noduri să nu fie prea mare cînd vom subîmpărţi obiectul mai tîrziu folosind (caseta Curve and Surface) şi (caseta Font).
  • Converteşte obiectul la curbe apoi la o reţea (AltC de două ori), pentru că instrumentul de încovoiere nu lucrează pe texte sau curbe.
  • Subîmparte reţeaua de două ori (W » Subdivide Multi » 2), astfel încât forma obiectului se va modifica, devenind mai netedă.
Vedere de sus a textului şi a sferei.

Comută în vederea de sus şi mută reţeaua mai departe de cursorul 3D. Această distanţă defineşte raza încovoierii. Vezi imaginea (Vedere de sus a textului şi a sferei).

Textul încovoiat.

Comută reţeaua în modul Edit cu (⇆ Tab) şi apasă A pentru a selecta toate nodurile. Apasă ⇧ ShiftW pentru a activa instrumentul de încovoiere (warp). Mută mouse-ul la stânga sau la dreapta pentru a defini interactiv mărimea încovoierii (Textul încovoiat). Ţinînd apăsată tasta Ctrl se poate realiza încovoierea în paşi de câte cinci grade.

Randarea Finală.

Acum poţi comuta în vederea cameră-de-luat-vederi, adăuga materiale, lumini şi randa (Randarea Finală).

"Sferificarea"/To Sphere

Mode: Edit mode → contextul Edit F9

Panel: Mesh ToolsTo Sphere

Hotkey: Ctrl⇧ ShiftS

Un alt instrument mai puţin cunoscut este Sferificarea/To Sphere (Ctrl⇧ ShiftS). Această comandă îţi permite crearea sferelor din cuburi subîmpărţite.

Mai întâi porneşti de la un Cub.

  • Apasă ⇆ Tab pentru a comuta în modul Edit.
Butonul Subdivide din contextul Edit.
  • Asigură-te că toate nodurile cubului sunt selectate apăsând A de două ori. Apoi, comută în contextul Edit apăsând F9. Apare caseta cu Instrumente pentru Reţea/Mesh Tools panel.
  • Subîmparte cubul apăsând butonul Subdivide din caseta Mesh Tools, sau folosind W » Subdivide. Poţi face acest lucru de câte ori doreşti; cu cât vei subîmpărţi de mai multe ori obiectul, cu atât vei obţine o sferă mai netedă.
  • Click pe butonul To Sphere din Mesh Tools. Selectează “100” pentru a face sfera. Alternativ, poţi apăsa Ctrl⇧ ShiftS şi mişca mouse-ul la stânga sau la dreapta pentru a controla interactiv proporţia “sferificării” (sau tastând direct o valoare, de exemplu “1.000” pentru a obţine acelaşi efect ca mai jos).
Sfera terminată la rezoluţie mică!