From BlenderWiki
Şuviţele (fire de păr, iarbă,...) - Strands
Şuviţele sunt vizualizări randate ale căii unei particule animate. Există două metode:
- Polygonstrands: Aceasta este metoda implicită (cea veche). Şuviţele sunt randate ca poligoane plate. Numărul de poligoane depinde de setările din caseta Render din panoul Visualizations, contextul Object, sub-contextul Particle.
- Keypointstrands: Activează Keypointstrands cu butonul Strand render din caseta Visualization panoul din sistemul de particule. Curbele nu sunt stocate ca poligoane, ci doar puncte-cheie, care sunt apoi convertite în poligoane. O a doua diferenţă este modul în care funcţionează transparenţa. În loc să fie randate folosind sistemul existent, toate segmentele de şuviţe sunt sortate întâi cele din faţă şi apoi cele din spate şi randate în această ordine.
- Keypointstrands
-
- Folsesc mai eficient memoria şi dă rezultate mai rapid, la randarea mai multor fire de blană sau iarbă. Pentru o bună performanţă, e bine să alegi valori mici la butonul pentru paşii de randare (de exemplu 2 ar trebui să fie suficient de bun pentru blană), deoarece rezultatul va fi oricum o curbă netezită. Ai nevoie de 1-2 paşi mai puţin la randare faţă de valoarea paşilor din fereastra 3D. De asemenea, folosind mai multe părţi la randare, ajută la reducerea de memoriei folosite.
- Au o distanţă de reducere a vederii (caseta Simplification) pentru copiile feţelor.
- Pot fi atenuate spre vârf fără a folosi o textura suplimentară.
- Nu sunt urmărite de raze (raytraced). Deci, ele nu sunt vizibile prin intermediul unor materiale transparente sau în oglindă (poţi utiliza Environment Mapping pentru acest lucru).
- Pot apărea probleme de formă, dacă acestea sunt randate la o lăţime mai mare.
- Nu pot desfăşura o textură UV de-a lungul şuviţei.
- Polygonstrands
-
- Funcţionează bine la lăţimi mai mari, deci le poţi folosi ca o alternativă la panouri, deoarece firele pot avea o formă animată.
- Pot fi texturate cu texturi UV de-a lungul şuviţelor.
- Sunt văzute de raytracing.
Umbrirea firelor
Firele sunt randate cu materialul feţei/nodului de dedesubt, inclusiv umbrirea cu textură UV. Atunci când poţi atribui mai multe de un material fiecărei feţe, fiecare particulă a sistemului va prelua propriul material, iar materialul feţei de dedesubt poate fi diferit de materialul firelor.
În plus, firele pot fi umbrite de-a lungul componentelor (de la rădăcină la vârf), cu o textura mono-dimensională, şi doar polygonstrands poate purta o textură UV bidimensională.
Opţiunile pentru umbrirea firelor sunt ascunse in spatele butonului Strands din caseta Links and Pipeline, contextul Shading, subcontextul Material.
- Folosirea Umbririi Tangente
- Calculează lumina ca şi cum firele ar fi foarte subţiri şi rotunde. Acest lucru face ca părul să pară mai luminos şi mai strălucitor. Dezactivarea opţiunii "Tangenta umbrire" (Tangent Shading) va randa destul de bine, dar firele vor semăna cu nişte fire mai solide, ca şi cum ar fi din metal sau lemn.
- Surface Diffuse
- Calculează normala/perpendiculara la fire, ţinând cont de normala la suprafaţă. Acest lucru facilitează colorarea şi iluminarea părului, mai ales când foloseşti keypointstrands. În esenţă, parul reacţionează similar ca suprafeţele obişnuite, fără străluciri exagerat de mari.
- Dist
- Distanţa în unităţi Blender la care se va randa peste suprafaţă (poţi folosi Surface Diffuse doar pentru iarbă-blană în cazul distanţelor mai mari).
- Use Blender Units
- În mod normal firele sunt destul de subţiri, iar grosimea este dată în screenpixels. Dacă foloseşti unităţi Blender (BU), poţi stabili valoarea de start până la 2 BU, iar valoarea finală până la 1 BU. Trebuie să iei în considerare mărimea obiectului de ansamblu, deoarece cea mai mică mărime posibilă este 0.001 BU. Deci, dacă foloseşti un BU pentru 1 metru, cea mai mică dimensiune posibilă ar fi de 1 mm (prea gros pentru păr subţire).
- Start
- Grosimea firului la rădăcină.
- End
- Grosimea firului la vârf.
- Shape
- Acest cursor îţi permite să controlezi interpolarea. Valoarea implicită (0.0) este o interpolare liniară între Start şi End. O valoare negativă va face firele înguste (ţepoase), iar o valoare pozitivă va face mai groase.
- Width Fade
- Pentru a estompa firul de-a lungul lăţimii. Opţiunea funcţionează doar pentru keypointstrands. 0.0 înseamnă fără estompare, iar 1,0 estompare liniară.
- UV
- Puteţi textura polygonstrands cu o textură UV. Completează denumirea setului UV (nu a texturii) aici. Trebuie să încarci textura şi în contextul Shading, sub-contextele Texture şi Material (Map Input: UV; poţi folosi orice setare Map To doreşti - mai ales pentru valoarea alpha, vezi Imaginea 3).
Texturare de-a lungul firului
Firele pot fi texturate de-a lungul firului, adică de la rădăcină spre vârf. Pentru a face acest lucru, trebuie să activezi butonul Strand din caseta Map Input, subcontextul Material.
De obicei, setarea cea mai importantă este prezentată în (Imaginea 4), cum să estompezi vârful unui fir la alfa pentru a-l face mai frumos, ca să semene mai mult a păr. În mod normal poţi folosi o blendtexture liniară pentru acest lucru.
Poţi, desigur, stabili orice atribut îţi place, mai ales la culoare. Fii atent la specularity, firele de păr să nu fie prea strălucitoare.
Simplificarea randării firelor
Dacă foloseşti keypointstrands (butonul Strand render) şi ai activat Children from: Faces, apare caseta Simplification. Randarea firului are opţiuni de eliminare a firelor copii astfel încât feţele obiectului să devină mai mici.
- Reference Size
- Aceasta este dimensiunea aproximativă a obiectului de pe ecran (în pixeli), după care începe simplificarea.
- Rate
- Cât de repede sunt eliminate firele.
- Transition
- Perioada de tranziţie pentru atenuarea firelor până la eliminare.
- Viewport
- Înlătură firele de pe feţele care sunt in afara portului de vizualizare.
- Rate
- Controlează cât de repede sunt eliminate firele.



