From BlenderWiki
Umbre difuze
Mode: Toate modurile
Panel: Contextul Shading/Material → Shaders
Hotkey: F5
Descriere
O umbră difuză determină, vorbind în termeni generali, culoarea generalăl a unui material atunci când acesta este luminat. Majoritatea umbririlor sunt create ca să imite realitatea înconjurătoare, trecând lin de la luminos la întunecat de la punctul cel mai luminat până la zonele umbrite, dar Blender mai are şi alte tipuri de umbre pentru diferite efecte speciale.
Opţiuni
Toate umbrele difuze au următoarele opţiuni:
- Culoare
- Culoarea difuză de bază a materialului
- Ref
- Strălucirea umbrei, sau mai corect, măsura energiei luminii incidente care este difuzată şi se reflectă înspre camera de luat vederi.
Detalii tehnice
Lumina care atinge o suprafaţă şi apoi este re-iradiată printr-un fenomen de difuzie va fi răspândită, adică re-emisă în toate direcţiile în mod izotrop. Deci camera de luat vederi va vedea în aceeaşi măsură lumina de la acea suprafaţă indiferent de valoarea unghiului de incidenţă. Acest lucru face ca lumina difuzată să fie independentă de punctul de vedere. Desigur, valoarea luminii care atinge suprafaţa depinde şi de unghiul de incidenţă al razei de lumină. Dacă majoritatea razelor de lumină care ating o suprafaţă sunt reflectate difuz, suprafaţa va avea o aparenţă mată (Lumina re-emisă în fenomenul de difuzie.).Trucuri
Unele nume de umbre pot părea ciudate - ele poartă numele oamenilor care le-au inventat.
Lambert
Mode: Toate modurile
Panel: Contextul Shading/Material → Shaders
Hotkey: F5
Descriere
Aceasta este umbra implicită din Blender şi poate fi folosită la toate lucrările.
Opţiuni
Această umbră are doar o opţiune implicită, determinând cât de mult va fi reflectată lumina din scenă. Valoarea implicită este 0.8, care permite ca să strălucească celelalte obiecte.Oren-Nayar
Mode: Toate modurile
Panel: Contextul Shading/Material → Shaders
Hotkey: F5
Descriere
Oren-Nayar preia ceva din apropierea 'fizică' a fenomenului de difuzie dar ţine cont şi de netezimea microscopică a suprafeţei.
Opţiuni
- Netezime/Rough
- Netezimea suprafeţei şi implicit gradul de difuzie/împrăştiere a luminii.
Desen animat/Toon
Mode: Toate modurile
Panel: Contextul Shading/Material → Shaders
Hotkey: F5
Descriere
Umbra Toon nu este văzută în realitate şi are ca rezultat umbre de tip desen animat cu departajarea clară între lumină şi umbră şi regiuni luminate/umbrite uniform.Opţiuni
- Mărime/Size
- Mărmea zonei luminate/The size of the lit area
- Netezime/Smooth
- Gradul de netezime dintre zonele luminate şi cele umbrite/The softness of the boundary between lit and shadowed areas
Minnaert
Mode: Toate modurile
Panel: Contextul Shading/Material → Shaders
Hotkey: F5
Descriere
Minnaert întunecă părţile din umbrele de tip Lambert, astfel încât dacă valoarea lui Dark este 1, vei obţine exact umbra de tip Lambert. Valorile mai mari vor întuneca centrul obiectului (care sunt îndreptate spre vizualizator). Valorile mai mici vor lumina marginile obiectului, dând obiectului un aspect de catifea.
Opţiuni
- Dark
- Gradul de întunecare al zonelor 'luminate' (pentru valori mari) sau întunecarea marginilor care sunt mai departe de sursa de lumină (valori mici).
Fresnel
Mode: Toate modurile
Panel: Contextul Shading/Material → Shaders
Hotkey: F5
Descriere
Folosind umbra de tip Fresnel, valoarea luminii difuze reflectate depinde de unghiul de incidenţă, adică de direcţia sursei de lumină. the light source. Zonele care sunt îndreptate direct spre sursa de lumină apar întunecate, iar cele perpendiculare la lumina primită par luminoase.
Opţiuni
Ref înseamnă Reflectivitate; gradul de culoare reflectată pentru fiecare unitate de lumină primită. Fresnel este ridicarea la putere a efectului Fresnel şi Faceste gradul efectului de amestecare.
Alte opţiuni
Dacă priveşti la caseta cu umbre, vei vedea alte câteva butoane.
- Cubic:
- Foloseşte interpolarea cubică sau valori difuze pentru tranziţii line (între partea luminată şi cea întunecată).
- Bias:
- Elimină erorile de urmărire a razelor obţinute cu umbra de tip Phong.

