From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

Umbre ale surselor de lumină

Caseta Shadow and Spot, având activată opţiunea de generare a umbrei, prin metoda Adaptive QMC.

Majoritatea tipurilor de surse de lumină (Lamp, Spot şi Sun) au aceleaşi opţiuni pentru generarea umbrelor, opţiuni descrise mai jos. Reţine că sursa de lumină Area, chiar dacă foloseşte majoritatea acestor oţiuni, are şi opţiuni specifice descrise într-o pagină separată.

Ray Shadow
Butonul Ray Shadow permite ca sursa de lumină să genereze umbre create de razele de lumină.
Atunci când butonul Ray Shadow este selectat, se activează un alt set de opţiuni, descrise mai jos:
Tip de generare al umbrei
Această listă ascunsă permite alegerea unui algoritm care va fi folosit la procesarea şi generarea umbrei (aici sunt două variante de Quasi-Monte Carlo, vezi mai jos):
Constant QMC
Metoda Constant QMC este folosită pentru a calcula valorile umbrei într-un mod uniform distribuit. Această metodă calculează foarte bine valorile umbrei dar nu este la fel de rapidă comparativ cu metoda Adaptive QMC; oricum, metoda Constant QMC este mai precisă.
Adaptive QMC
Metoda Adaptive QMC este folosită pentru calculul valorilor umbrei într-un mod mai puţin uniform. Se obţin rezultate bune ale valorilor umbrei, dar nu la fel de bune comparativ cu cele ale metodei Constant QMC. Avantajul folosirii Adaptive QMC este rapiditatea obţinerii valorilor umbrei comparativ cu metoda Constant QMC.
Samples
Acest cursor setează numărul maxim de eşantioane (per pixel?) - valabil pentru ambele opţiuni - Constant QMC şi Adaptive QMC care vor calcula umbra. Valoarea maximă este 16 – numărul real de eşantioane la pătrat, deci setând valoarea unui eşantion la 3 va însemna în realitate 32 = 9 eşantioane.
Mărimea penumbrei
Acest cursor determină mărimea zonei de penumbră în jurul umbrei. Soft Size determină doar lăţimea mărimii pennumbrei, nu şi gradaţia şi netezimea umbrei. Dacă doreşti o umbră mai lată care să aibă şi o trecere gradată, trebuie setate şi numărul de eşantioane din câmpul Samples cu o valoare mai mare ca 1, altfel modificarea nu va avea efecte vizibile şi umbra generată nu va avea o trecere lină. Valoarea maximă pentru Soft Size este 100.0 (unităţi Blender, sau procente?).
Mai jos este un tabel cu randări pentru diferite valori ale Soft Size şi Samples arătând efectul diferitelor valori:
Soft Size: 1.0, Samples: 2.
Soft Size: 1.0, Samples: 4.
Soft Size: 1.0, Samples: 6.
Soft Size: 2.0, Samples: 2.
Soft Size: 2.0, Samples: 4.
Soft Size: 2.0, Samples: 6.
Soft Size: 3.0, Samples: 2.
Soft Size: 3.0, Samples: 4.
Soft Size: 3.0, Samples: 6.
Mai jos găseşti versiunea animată a tabelului de mai sus:
Va trebui să dai click pe imagine pentru a vedea animaţia.
Threshold
Câmpul Threshold este folosit cu metoda de calcul a umbrei Adaptive QMC. Valoarea din câmpul Threshold este folosită pentru a determina dacă calculul pentru umbre cu Adaptive QMC poate fi evitat în funcţie de yona umbrită. Valoarea maximă pentru Threshold este 1.0.


Ce este Quasi-Monte Carlo?

Metoda Monte Carlo constă în preluarea unei serii de valori pentru eşantioane/citiri (orice fel de valori, cum ar fi valori de lumină, culoare, reflecţie) în zona sau în jurul zonei aleatoriu, pentru a determina acţiunile corecte care vor fi luate în anumite calcule care cer mai multe valori pentru eşantioane pentru a determina acurateţea pe ansamblu a umbrei, ale acestor calcule. Metodele Monte Carlo aleg valori aleatorii, lucru care poate determina ca unele zone să aibă porţiuni neregulate (unele locuri nu vor fi procesate/citite), acest lucru poate duce la probleme pentru unele calcule (cum ar fi calculele pentru umbră.

Soluţia evitării acestor probleme este metoda Quasi-Monte Carlo.

Şi metoda Quasi-Monte Carlo este aleatorie, dar încearcă să se asigure ca eşantioanele/citirile de umbră să fie mai bine distribuite (lăsând mai puţine breşe neregulate în zonele umbrite) şi o repartizare mai uniformă. Acesta este avantajul că duce la calcule mai precise bazate pe eşantioane/citiri.