From BlenderWiki
Realizarea Iluminării
Instrumentul de iluminare
Mode: Toate modurile
Panel: Radio Render, Radio Tool şi Calculation (contextul Shading, subcontextul Radiosity, F5)
Descriere
Iluminarea poate fi folosită şi ca instrument pentru definirea culorilor şi a luminilor nodurilor. Acest lucru poate fi foarte folositor dacă doreşti să realizezi câteva trucuri pentru modelele tale, sau să le foloseşti la Realizarea Jocurilor. În plus, modelarea iluminării permite un rafinament adaptiv, în timp ce randarea iluminării, nu! Există câteva puncte importante de înţeles în practica pentru modelarea iluminării: în Blender doar reţelele sunt permise ca date de intrare pentru modelarea iluminării. Aceasta, deoarece procesul generează culori pe noduri… de aceea trebuie să existe noduri. De asemenea, este important să realizăm că fiecare faţă din reţea devine o zonă şi, implicit, un potenţial emiţător şi un reflector de energie. De obicei, zonele mari trimit şi primesc mai multă energie decât cele mici. Prin urmare, este important să ai un model de intrare bine echilibrat, cu zone suficient de mari pentru a face diferenţa! Când adaugi feţe extrem de mici, acestea nu vor primi (aproape niciodată) suficientă energie pentru a fi observate de către metoda "rafinamentului progresiv", care selectează doar zone cu cantităţi mari de energie neatinsă.
Obiectele Non-reţea
Doar reţelele înseamnă că trebuie să converteşti curbele şi suprafeţele la reţele înainte de a porni rezolvarea iluminării!
|
Colegerea Reţelelor
Mode: Toate modurile
Panel: Radio Tool (contextul Shading, subcontextul Radiosity, F5)
Descriere
Primul pas în acest proces este de a converti reţelele selectate la zone de iluminare, pentru a lua parte de rezolvarea iluminării.
Opţiuni
- Collect Meshes
- Converteşte toate reţelele selectate şi vizibile din scenă la zone. Ca rezultat, Collect Meshes nu mai este evidenţiat (highlighted), şi apare o nouă casetă, Calculation. Blender comută în modul Modelarea Iluminării/Radiosity Modeling, şi celelalte funcţii sunt blocate până la apăsarea butonului evidenţiat Free Data.
După culegerea reţelelor, acestea sunt afişate în unul din cele trei moduri de pseudo-iluminare, care diferă net de modul normal de afişare. Caseta Radio Tool are trei butoane de control:
- Wire, Solid, Gouraud
- Acestea controlează cum este afişată modelarea iluminării, independent de modul de afişare obişnuit dintr-o fereastră 3D. Wire afişează o vedere schematică, având elementele subîmpărţite produse în timpul calculului şi colorate în funcţie de soluţia calculată. Solid arată toate elementele ca feţe solide plate, fără amestecarea culorilor obiectelor învecinate. Gouraud este afişat doar după pornirea procesului de iluminare – îl poţi folosi pentru a afişa suprafeţe colorate frumoase, netede.
Limitele Subdivizării
Mode: Toate modurile
Panel: Radio Tool (contextul Shading, subcontextul Radiosity, F5)
Descriere
Blender oferă câteva setări pentru a defini o valoare minimă şi una maximă de zone şi elemente.
Opţiuni
- Limit Subdivide
- Zonele sunt subdivizate în funcţie de valorile PaMax şi PaMin. Această divizare este realizată automat atunci când a început o acţiune GO (caseta Calculation).
- ElMax, ElMin, PaMax, PaMin
- Numărul maxim şi minim de elemente şi zone. Aceste limite sunt folosite la toate fazele de iluminare. Unitatea este exprimată în 0.0001 din mărimea întregului mediu. Deci, cu setările implicite 500 şi 200 pentru maxim şi minim, mărimea zonei este între 0.05 (1/20 din întregul model) şi 0.02 (1/50 din întregul model).
- ShowLim, Z
- Aceste butoane permit vizualizarea zonei şi limitele zonei. Apăsând doar ShowLim, se vor afişa limitele în planul global XY. Cu Z se afişează limitele după planul XZ şi activându-le pe ambele, după planul YZ. Liniile albe afişează limitele pentru zonă, iar cele albastre arată limitele pentru element.
Subdivizarea prin ajustare
Mode: Toate modurile
Panel: Calculation (contextul Shading, subcontextul Radiosity, F5)
Descriere
Caseta Calculation regrupează ultimele setări înainte de a începe calculul – acestea controlează subdivizarea prin ajustare a elementelor şi zonelor.
Opţiuni
- MaxEl
- Numărul maxim de elemente permise, de la 1 la 250 000. De când elementele sunt divizate automat în Blender, valoarea memoriei folosite şi a timpului de rezolvare pot fi controlate cu acest buton. De regulă, 20 000 de elemente folosesc 10 Mb de memorie.
- Max Subdiv Shoot
- Numărul maxim de zone atinse care vor fi evaluate pentru “ajustarea subdivziunii”, de la 1 la 250.
- Subdiv Shoot Patch
- Prin captarea energiei mediului, pot fi detectate erori care cer o subdivizare a zonelor. Subdivizarea este realizată doar o singură dată, atunci când se apelează această funcţie. Ca rezultat se obţin zone mai mici şi un timp mai mare de rezolvare, dar un realism mai mare a soluţiei. Această opţiune poate fi realizată şi automat când este iniţializată acţiunea GO.
- Subdiv Shoot Element
- Prin captarea energiei mediului şi detectarea schimbărilor de energie înaltă (frecvenţe) dintr-o zonă, elementele acestei zone sunt selectate pentru a fi subdivizate cu un nivel suplimentar. Subdivizarea este realizată doar o singură dată atunci când este apelată această funcţie. Ca rezultat se obţin elemente mami mici, un timp mai mare de calcul şi probabil mai multă distorsiune (aliasing), dar un nivel înalt al detaliului. Această opţiune va fi realizată automat la pornirea acţiunii GO.
- SubSh Patch
- De câte ori este testat mediul pentru a detecta zonele care necesită subdivizare.
- SubSh Element
- De câte ori este testat mediul pentru a detecta elementele care necesită subdivizare.
Calculul Iluminării
Mode: Toate modurile
Panel: Radio Render, Calculation (contextul Shading, subcontextul Radiosity, F5)
Descriere
Aici este calculată rezolvarea pentru iluminare. Găseşti aici aceleaşi opţiuni ca şi la randarea iluminării.
Opţiuni
- Hemires, Max Iteration, Convergence
- Rezoluţia hemicubului, numărul maxim de iteraţii pentru iluminare şi nivelul maxim rămas al energiei neatinse. Aceste trei setări au fost deja descrise în pagina anterioară şi sunt active şi aici, având aceeaşi însemnătate.
- GO
- Porneşte simularea iluminării. Fazele sunt:
- Limit Subdivide. Când zonele sunt prea mari, vor fi subdivizate.
- Subdiv Shoot Patch. Valoarea din SubSh Patch defineşte de câte ori este apelată funcţia Subdiv Shoot Patch. Ca rezultat, zonele vor fi subdivizate.
- Subdiv Shoot Element. Valoarea pentru SubSh Element defineşte de câte ori este apelată funcţia Subdiv Shoot Element. Ca rezultat, elementele vor fi subdivizate.
- Subdivide Elements. Atunci când elementele sunt încă mai mari decât mărimea minimă, ele vor fi subdivizate. În acest caz va fi alocată valoare maximă a memoriei.
- Solve. Aceasta este metoda de “rafinament progresiv”. Cursorul mouse-ului afişează paşii iteraţiei, totalul curent al zonelor care şi-au trimis energia în mediu. Acest proces continuă până cânt a fost atinsă energia neatinsă a mediului sau valoarea ei este mai mică decât valoarea Convergenţei.
- Convert to faces. Elementele sunt convertite la triunghiuri sau pătrate cu muchii “ancorate”, pentru a obţine o afişare lină Gouraud.
- Acest proces poate fi întrerupt oricând prin apăsarea tastei Esc.
Editarea soluţiei
Mode: Toate modurile
Panel: Radio Render, Radio Tool, Calculation (contextul Shading, subcontextul Radiosity, F5)
Descriere
După calculul soluţiei iluminării, mai sunt de realizat câteva acţiuni.
Opţiuni
| Casetele pentru iluminare, cu setările de post-procesare evidenţiate. |
- Mult, Gamma
- Aceste două opţiuni din caseta Radio Render controlează luminozitatea şi contrastul rezultatului, aşa cum am descris şi în pagina anterioară.
Alte caracteristici pentru post-procesare, specifice modelării pentru iluminare se găsesc în caseta Calculation:
- Element Filter
- Această opţiune filtrează elementele pentru a îndepărta distorsiunile, pentru a netezi marginile umbrite sau pentru a forţa egalizarea culorilor pentru opţiunea RemoveDoubles.
- RemoveDoubles, Lim
- Când două elemente vecine au culoarea afişată care diferă mai puţin decât limita specificată în setările Lim, elementele vor fi unite. Limitele valorilor Lim sunt de la 0 (câteva culori) la 50.
- FaceFilter
- Elementele sunt convertite la feţe pentru afişare. Filtrul FaceFilter forţează netezirea la afişarea rezultatului, fără a modifica valorile elementului respectiv.
În final, trebuie “aplicată” modelarea iluminării la scenă, din caseta Radio Tool:
- Add New Meshes
- Feţele soluţiei iluminării curente afişate sunt convertite la reţea cu noduri colorate. Este adăugat un nou material care permite randarea imediată. Reţelele iniţiale rămân neschimbate.
- Replace Meshes
- Ca şi mai sus, dar cu deosebirea că reţelele iniţiale sunt şterse.
- Free Radio Data
- Toate zonele, elementele şi feţele sunt şterse din memorie. Realizează această acţiune după folosirea iluminării pentru a putea reveni la editarea normală.








