From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

Instalatii de iluminat

O instalaţie este o combinaţie de obiecte setate la parametri standard; pot fi instalaţii pentru iluminat, pentru armătură etc. O instalaţie oferă o configurare de bază şi îţi permite să porneşti de la un punct cunoscut. Instalaţii diferite sunt utilizate pentru scopuri diferite şi imită condiţii diferite; instalaţia cu care începi să o construieşti depinde de ceea ce doreşti să transmiţi în scenă. Iluminatul pot fi foarte confuz, iar valorile implicite nu dau întotdeauna rezultate bune. Mai mult, modificări foarte mici pot avea un efect dramatic asupra stării de spirit şi a culorilor. La studiouri importante, iluminatul este o etapă foarte importantă, realizată de specialişti. Ei bine, hai să ieşim din întunericul confuziei, pentru a face lumină.

În toate instalaţiile de iluminare, camera implicită este întotdeauna poziţionată la 15 grade în afara unghiului mort, la aprximativ 25 BU (Unităţi Blender) înapoi şi 9 BU lateral faţă de subiect, la nivelul ochilor, şi foloseşte o lentilă de distanţă (80mm). De aproape, un obiectiv cu lentila de 35mm va distorsiona imaginea. Un obiectiv cu lentila mai mare prinde mai multe detalii din scena. Deci, data viitoare când mergi la o piesă de teatru, stai în afara centrului şi nu vei pierde nimic din acţiunea care se petrece pe margine. Oricum, destul despre unghiuri; să revenim la iluminat.

Doar Lumina Ambientală

Iluminarea doar a Ambientului.

În contextul Shading (F5), se află un mic buton ca un glob cu care poţi alege setările pentru subcontextul World. În caseta World se află trei cursoare AmbR, AmbG şi AmbB, pentru culoarea şi saturaţia luminii ambientale din world. Lumina ambientală este lumina care vine de la soare, este reflectată de suprafeţele pe care le atinge, după care ajunge la camera-de-luat-vederi.

Blocare Ambientală.

Lumina ambientală iluminează, într-un mod perfect echilibrat, fără umbre. Poţi modifica intensitatea luminii ambientale de-a lungul scenei folosind blocarea ambientală. În exemplul .blend, scena “0 pt AO” are o cutie de lumină, Shadow şi Ray activate şi Blocarea Ambientală activată în subcontextul World. Culoarea ambientală este alb strălucitor.

Blocare Ambientală cu radiosity.

Poţi adăuga lumină ambientală folosind radiosity. Cu radiosity, culoarea luminii care este emisă de la obiectele colorate este amestecată cu lumina ambientală. În fişierul .blend, scena “radiosity” are activată Radiosity, şi cubul emite puţin purpuriu pentru a vedea efectele. Poţi amesteca AO şi radiosity împreună, cum se vede în imaginea din dreapta şi în fişierul .blend din scena “0 pt AO+Radio”.

Instalaţie Unică

Instalaţie de lumină Standard Spot.

Instalaţia de lumină unic, sau cheie, de tip spot oferă o iluminare puternică, arătoasă, dar eficient doar pentru un obiect sau câteva obiecte apropiate. Este o singură lumină de tip Spot, de obicei cu o margine bine definită. La această randare sunt activate halourile pentru a-ţi reaminti de o scenă de club de noapte plină de fum. Este plasată deasupra şi direct în faţa a subiectului; în acest caz 10 BU în faţă şi 10 BU deasupra scenei, emite lumină în jos la un unghi de aproximativ 40de grade. Folosim atenuarea pătratică, cu energia de 0.2, o atenuare pe Distanţa de 20.0 (lumina este la o depărtare de aproximativ 14 BU de subiect), şi o coloraţie uşoară de albastru relaxant (R:0 0.9, G:0 0.9, B:1 0.0), cu o textură de nor mapat la culoarea alb la 0 0.5 Mix. Acest amestec dă o moliciune a luminii. Este un spot de lumină îngust la 45 de grade, iar haloul îl poţi ajusta cum doreşti.

Poţi face spotul de lumină mai larg, prin creşterea SpotSi, poţi face marginea mai lină prin creşterea SpotBl şi alegându-l ca părinte la obiectul principal, astfel ca spotul să-l urmărească în timp ce se mişcă. Obiectele din apropierea actorului principal vor fi în mod natural mult mai luminate şi vizualizatorul le va acorda o atenţie mai mare.

Mutând acest spot deasupra şi îndreptându-l în jos poţi obţine efectul dorit. La capatul opus al spectrului emoţional este una lumina unei lumânări (lampă de tip Lamp, valoare mică pentru Dist, lumină de culoare galbenă), plasată aproape de subiect, dând un efect de "pierdut în întuneric".

Undeva în spectrul macabru poate fi şi un spot puternic strălucitor pe podea îndreptat în sus. Ia o lanternă, într-un loc întunecat şi ţine-o aprinsă sub barbie, fiind îndreptată în sus. Uită-te în oglindă! Cred că ai înţeles mesajul: la iluminat, folosind chiar şi o singură lumină, prin modificarea intensităţii, localizării şi direcţiei, totul se schimbă într-o scenă.

Poţi folosi acest tip de iluminare împreună cu lumina de Ambient (şi celelalte obiecte să primească şi să fie iluminate de lumina ambientală în setările de material), pentru scene în care să existe un singur actor principal sau un produs care trebui scos în evidenţă. Nu folosi acest mod de iluminare pentru spaţii mari deschise sau pentru a afişa toate aspectele legate de un model.

Instalaţia în două puncte

Instalaţie Standard cu două lămpi.

Instalaţia cu două lămpi oferă un iluminat echilibrat a unui obiect. În dreapta sunt vederile instalaţiei standard de iluminat în două puncte. Este numită în două puncte deoarece există două puncte de lumină. Instalaţiile standard de iluminat din două puncte oferă o iluminare echilibrată a obiectelor netexturate agăţate în spaţiul 3D. Această instalaţie este utilizată în studiouri reale pentru iluminarea unui produs, mai ales dacă acesta este lucios.

Ambele lumini sunt aproape la fel, dar fac lucruri diferite. Ambele imită o sursă de lumină slabă, întinsă, ca la Hemi cu o valoare a Distanţei de 20.0, care oferă chiar şi iluminatul din faţă în spate (??? TODO: Cred ca lămpile hemi nu au atenuare de lumină! -- Mont29 14:17, 2 May 2009 (UTC)). Ambele au nuanţa albastră (R:0.9, G:0.9, B:1.0), şi o textură de nori albă amestecată la 50%. Dacă foloseşti o lampă tip spot, vei obţine o umbră. În viaţa reală, aceste lumini reflectă lumina, ca din interiorul unei umbrele de argint.

Setările luminii pentru scena din stânga (în dreapta ta) sunt arătate în contextul (Shading, subcontextul Lamp, caseta Lamp). Reţine că folosim valori mici pentru Energy pentru a evidenţia mai bine forma sferei. Lumina puternică pare că aplatizează forma. Lampa din stânga are valoarea energiei de 0.17, pentru că se află lângă camera-de-luat-vederi (luminează direct obiectul, pe direcţia camerei-de-luat-vederi), deci vom dezactiva opţiunea specular (butonul No Specular) pentru a evita strălucirilede pe faţă.

Lampa din stânga are activată opţiunea specular care dă strălucire spotului; acesta se află înafara centrului şi mai sus de linia mediană a sferei. Ea funcţionează, de asemenea, ca umplere, astfel încât vom reduce valoarea sa pentru Energy la 0.1.

Foloseşte această instalaţie pentru iluminarea unei scene unde nu există un anumit punct de interes. Lampa Hemi iluminează obiectele din fundal, deci opţiunea Ambient nu este importantă. La capătul opus la spectrului de lumină sunt două lămpi de tip Spot înguste la putere mare care aduce subiectul în centrul atenţiei.

Iluminatul cu trei puncte

Instalaţia de iluminat standard din trei puncte este cea ma folosită la iluminarea obiectelor şi a scenelor. Dacă doreşti să îţi arăţi modelul, foloseşte această instalaţie. După cum poţi vedea, sfera fără textură şi fără material iese în evidenţă. Există mai multe păreri referitoare la această instalaţie, din care vom prezenta doar două:

  • Studio – folosită într-un studio real pentru a filma în faţa unui ecran sau fundal verde. Poţi folosi această instalaţie când randezi obiectele CG la alfa în scenă astfel ca iluminarea actorilor şi a obiectelor CG să fie identică.
  • Standard – folosită în viaţa reală pentru a ilumina toţi actorii şi oferă o iluminare din spate pentru a evidenţia actorii şi lateral, făcându-i iasă în evidenţă mai mult şi dându-le adâncime.


Instalaţia Studio

Studio three-point light rig.

Instalaţia standard din trei puncte "Studio" este prezentată în dreapta de sus, din faţă, şi lateral. Se schimbă dinamica scenei, făcând o "cheie" (lampă) să lumineze mai puternic pentru a evidenţia obiectul, în timp ce lămpile laterale să "umple" cu lumină slabă pentru a înmuia umbrele create de lumina-cheie.

În studio, poţi folosi această instalaţia pentru a filma un actor în faţa unui ecran verde, sau mai mulţi oameni, păstrând lumina-cheie pe actorul principal. Această instalaţie poate fi folosită pentru a ilumina produsele din mai multe unghiuri, pentru a umple cu lumină lateralele.

Lumina-cheie este o lampă de tip Area aşezată puţin deasupra şi la stânga camerei-de-luat-vederi. Are energia de 0.1, atenuarea Dist de 12.0, are culoarea uşor gălbuie (R:1.0, G:1.0, B:0.8), şi permite specularitate. Este la aproximativ 30 BU în spatele subiectului, şi se mişcă odată cu camera-de-luat-vederi. O mică strălucire specular îţi arată că acolo se află o lumină şi că nu te uiţi la o fantomă (ghost). În viaţa reală, este un spot de lumină cu deflectoare sau ochelari de cal care limitează zona luminii.

Luminile laterale sunt folosite doar pentru a face umbra mai lină; fiecare lampă Hemi este plasată la 20 BU lateral şi la 5 BU în faţa subiectului, la nivelul solului. Ambele au energia de 0.2, Distanţa de atenuare de 10.0 şi au culoarea albăstruie (R:0.9, G:0.9, B:1.0), dar poate avea şi alte nuanţe de albastru (R:0.67, G:0.71, B:0.9) folosite. Acestea nu vor genera o strălucire de spot pe suprafaţă prin deyactivarea butonului specular (No Specular), şi la nivelul solului lumina sub bărbie sau orice altă suprafaţă orizontală, elimină umbra cauzată de lumina-cheie. Mai mult, poţi folosi o textură de tip nor mapată la alb cu un amestec de 50%. Acest amestec simulează ceea ce se întâmplă în viaţa reală şi face ca lumina să fie mai moale.

Foloseşte această instalaţie pentru a da o lumină moale echilibrată care v alumina deopotrivă actorul principal, cât şi obiectele. Aceasta combină ce a mai bun din instalaţiile cu o singură sursă de lumină şi cea cu două puncte, oferind o iluminare echilibrată şi frontală. Pentru o scenă mare, va trebui să repoziţionezi luminile laterale mai în spate pentru a fi aşezate ca la instalaţia cu două puncte.

Instalaţia Standard

Instalaţia Standard din trei puncte.

Fără o perdea în partea din spate a subiectului principal, poţi lucra în adâncime. Lumina de umplere din stânga a fost mutată în spatele subiectului (aici o vom numi lumină de fundal) şi departe de camera-de-luat-vederi, în timp ce lampa din dreapta rămâne aceeaşi. Lumina-cheie dă o reflexie speculară astfel încât să te poţi juca cu specularitatea şi duritatea din setările materialului obiectului. Lumina-cheie dă o senzaţie de "în-lumina reflectoarelor", evidenţiind subiectul, în timp ce lumina de fundal oferă un avantaj clar pe obiectul pe fundal. Acest lucru îl ajută să iasă în evidenţă.

În această instalaţie, lumina-cheie este un spot cu strălucire mică cu energia de 2.0 şi Distanţa de atenuare de 10. Foloseşte o nuanţă de galben pal, deoarece lumina este atât de strălucitoare; este singura lumină de pe acea parte. Cealaltă lumină laterală a fost mutată în spate şi ridicată la nivelul ochilor (aparat foto). Va trebui să reduci energia luminii de fundal la jumatate, altfel atunci când aceasta este adăugată la lumina rămasă, va lumina prea mult pe acea parte şi va atrage atenţia prea mult. Poţi varia unghiul şi înălţimea de fundal pentru a imita un soare care luminează obiectele.

Foloseşte această instalaţie pentru animaţiile 3D normale pentru a lumina actorul principal. Instalaţia se foloseşte mai ales atunci cînd ai obiecte transparente (ca sticla) deci când trebuie să ai multă lumină pentru a trece prin ele către camera-de-luat-vederi. Trucul este să echilibrezi intensităţile luminilor astfel încât nici o lumină să nu concureze cu alte lumini şi, în acelaşi timp, să te asiguri că toate cele trei lumini lucrează împreună ca o echipă.

Instalaţie în patru puncte

Instalaţie în patru puncte.

Instalaţia de iluminat în patru puncte simulează mai bine lumina exterioară, prin adăugarea unei lămpi Sun la 30 de unităţi Blender deasupra, 10 lateral şi 15 BU în faţa subiectului. Lumina soarelui oferă iluminare din spate şi umple partea de sus a subiectului; produce chiar şi o reflexie intenţionată pe partea de sus a capului, arătând că este un soare acolo sus. Culoarea soarelui este galbenă, echilibrînd luminile laterale albastre.

Modificând lumina-cheie la Spot Inverse Square No Specular, cu o energie de 1.0 şi lumină de un alb pur, cu o atenuare Dist de 12.0, aceasta se combină cu razele soarelui care luminează de sus, rezultând un efect de soare strălucitor. Cele două lumini de mai sus vor da şi umbre mai clare, aşa că e posibil să doreşti să reglezi luminile din luminile laterale. În această imagine, ele sunt încă Hemi, No Specular cu o energie de 0.1, atenuarea Dist de 10.0, albăstrui şi pătat ca mai înainte.

Foloseşte această instalaţie atunci când camera-de-luat-vederi se află în la spatele personajelor, filmând peste umărul lor sau ceva asemănător, deoarece soarele dă o lumină de fundal. Poţi folosi instalaţia şi atunci când ai obiecte transparente, astfel încât nu existe lumină care să vină prin obiecte la camera-de-luat-vederi.

Un alt spot pentru lumina de umplere străluceşte pe faţa actorului principal, luminând partea inferioară a bărbiei şi a gâtului. Acest truc elimină umbra care se poate forma sub bărbie, care dacă nu este corectată, poate face ca actorul să pară gras sau că are bărbie dublă; sau să distragă atenţia. Oricum, uniformizează iluminarea feţei.

Probleme şi un fişier Blend de ajutor

Dacă ai vreo problemă la randare, cu zone prea strălucitoare sau prea întunecatesau cu umbre ciudate sau linii pe obiectele din scenă, iată câteva sugestii:

  1. Mai întâi, dezactivează toate materialele (crează unul implicit, de culoare gri, şi dă-i un nume în câmpul Mat, din caseta Render Layers,subcontextul Render – pentru a putea reveni ulterior la toate materialele alese e suficient să ştergi textul din acest câmp!). Aici poţi să vezi dacă ai probleme cu obiectele de culoare gri. Dacă nu ai probleme sau dacă le-ai rezolvat, verifică interacţiunea materialelor cu lumina. Verifică setările pentru materiale, în special a mediului ambiant, reflecţia şi toate butoanele şi cursoarele din caseta Shaders. Poţi seta ca unele lămpi să lumineze doar anumite obiecte, astfel încât poţi să verifici dacă luminând doar câteva obiecte mai sunt probleme.
  2. Apoi “stinge” luminile pe rând (adică mută-le pe un strat nefolosit), până ajungi la o singură lampă, asigură-te că totul este în ordine, apoi adaugă-le pe celelalte una câte una. Pe masură ce adaugi lămpi, redu puterea la cele testate astfel încât acestea să fuzioneze curat, sau nu le lua în considerare, sau, mai ales, redu energia lămpii pe care tocmai ai introdus-o.
  1. Poţi să setezi luminile ca să lumineze doar obiectele de pe un strat, şi aici, dacă unele obiecte gri par ciudate, verifică cauza. Apoi, e posibil să fi făcut ceva din greşeală; uneori ştergerea unei lămpi şi readucerea ei cu setările implicite poate ajuta la rezolvarea problemei.
  1. Lămpile negative sunt complicate şi pot face ca modelul să pară ciudat, aşa că acordă o atenţie specială utilizării lor. Luminile doar-umbră pot arunca umbre nepotrivite pe scenă, de asemenea. Luminile texturate în exces pot face ca scena să aibă culori aleatorii ciudate. E bine să alegi doar o tentă uşoară de nuanţe de albastru sau galben sau alb, altfel materialul poate arăta albastru în subcontextul Material dar la randare să fie verde, şi asta să te deruteze.
  1. Vezi setările mediului (subcontextul World, caseta World): luminile Horizon, Zenith şi Ambient.

Toate cele descrise mai sus referitor la instalaţii de iluminat pot fi făcute fără urmărirea razelor - raytracing sau folosirea Yafray sau a nodurilor; acestea sunt lucruri care pot complica problema şi nu pot fi descrise aici.

Din fericire, poţi descărca pe PC fişierul de aici. salvează-l pe hard drive, şi când vrei să creezi o scenă nouă, fă o adăugare File » Append » (filename) » Scene » (şi selectează instalaţia pe care o doreşti).