From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

Introducere

Iluminarea este un subiect foarte important la randare, fiind la fel de important ca şi modelarea, materialele şi texturile. O scenă foarte bine modelată şi texturată va oferi rezultate slabe dacă schema de iluminare este nepotrivită, în timp ce un mode simplu poate deveni foarte "real" dacă este iluminat corespunzător. Iluminarea, din păcate, este subestimată de unii artişti făăr experienţă care cred că dacă lumea reală este iluminată doar de o singură lumină (o lampă, soarele etc.), va fi suficientă o singură lumină şi în grafica 3D. Acest lucru este fals, pentru că în lumea reală, chiar dacă este prezentă o singură sursă de iluminat, lumina revărsată de o sursă se reflectă şi este retrimisă în toată scena, făcând ca umbrele să fie mai line şi zonele umbrite nu chiar negre, ci parţial luminate.

Vizualizarea Restricţiilor

Culoarea unui obiect şi lumina scenei sunt afectate de:

  • Abilitatea ta de a vedea diferite culori (orbirea parţială de culoare este ceva obişnuit).
  • Mediul în care vezi acea imagine (adică pe un ecran LCD versus o hârtie lucioasă listată).
  • Calitatea imaginii (adică un fişier JPEG la compresie de 0.4 comparativ cu o compresie de 1.0).
  • Modul în care vezi imaginea (adică un monitor CRT cu strălucire versus într-o cameră întunecată, sau într-o cameră albastră însorită).
  • Percepţia culorii şi intensităţii culorilor de către creierul tău relativ la obiectele din jur şi la culoarea din fundal.

Deci, exact aceeaşi imagine văzută de persoana A pe un monitor B din camera C poate arăta diferit comparativ cu ceea ce vede persoana D care vede listarea E a acelei imagini când se află în metroul F.

Influenţe Globale

În Blender, lucrurile pe care le poţi controla pentru a modifica lumina sunt:

  • Culoarea mediului ambiant.
  • Folosirea Ambient Occlusion ca un mod de a pune lumina mediului ambiant pe obiect.
  • Gradul în care culorile mediului ambiant modifică culoarea materialului obiectului.
  • Folosirea Radiosity, unde culoarea unui obiect radiază pe un altul.
  • Tipul de randare folosit (cel oferit de Blender versus Yafray).
  • Lămpile din scenă.

Fizica reflecţiei luminii din lumea reală este simulată de Ambient Occlusion (setările din world - mediul ambiant), buffere de umbre (care aproximează umbrele făcute de obiecte), urmărirea razelor (care urmăresc calea fotonilor de la o sursă de lumină). La fel, în Blender poţi folosi Radiosity engine. Ray tracing, ambient occlusion, şi radiosity folosesc mult din resursele calculatorului. Blender poate realiza randarea mai rapid cu instrumentul propriu de randare, cu ajutorul căruia se simplifică procesul randării.

Setările pentru iluminat

După setarea influenţelor globale menţionate mai sus poţi adăuga lumină de la lămpi în scenă. Principalele lucruri care se vor controla sunt:

  • Tipul de lumină folosit (Sun, Spot, Lamp, Hemi, etc).
  • Culoarea luminii.
  • Poziţia luminii şi direcţia acesteia.
  • Setări pentru fiecare lumină, inclusiv energy şi falloff.

Apoi poţi seta cum va reacţiona la lumină umbra materialului.

În acest capitol vom analiza tipuri diferite de lumini din Blender şi modul lor de a acţiona, vom analiza punctele lor tari, cât şi pe cele slabe. Vom descrie "instalaţiile" cu mai multe lumini, inclusiv metoda celor trei puncte de lumină.

Iluminaul ca mod de lucru

În acest manual am aşezat capitolul despre lumini înaintea celui despre materiale; ar trebui să fie setate luminile înainte de a atribui materiale reţelelor. Asta pentru că partea umbrită a materialelor ar putea arăta inestetic tocmai din cauza luminilor. Nici un exemplu din această secţiune nu foloseşte setări pentru material.

Suprascrierea materialelor pentru setarea luminilor

Dacă deja ai început să atribui materiale, îţi sugerăm să creezi un material gri; fără VCol, TexFace sau Shadeless, doar un material gri cu valorile RGB de (0.8, 0.8, 0.8). Ai putea chiar să îl numeşti “Grey”.

Cîmpul Mat marcat cu galben.

Apoi, din contextul Scene (F10) al ferestrei Buttons, găseşte subcontextul Render. În caseta Render Layers, introdu numele “Grey” în câmpul Mat. Dacă numele rămâne, poţi fi sigur că l-ai tastat corect. Acest lucru va suprascrie orice material pe care l-ai setat anterior şi va randa orice cu această culoare plictisitoare. Folosind acest material, poţi ajusta luminile. Apoi poţi goli acest câmp pentru a reveni la materialele originale.