From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

Exemple de chei pentru formă

VOm demonstra ceea ca am văzut în paginile anterioarecu două exemple, o faţă simplă pentru chei relative de formă şi o floare care creşte pentru cheile absolute de formă.

Animaţia unei feţe cu chei relative de formă

Primul exemplu este foarte simplu, dar ilustrează destul de bine toate punctele cheilor relative de formă! Vom folosi o faţă cu doar doi ochi şi o gură – dacă doreşti să o foloseşti pentru desene animate, este suficientă pentru a exprima aproape toate sentimentele umane…

Modelarea

Reţea simplă pentru faţă.

Acest lucru este destul de banal - trebuie doar să adaugi un plan şi să îl subîmparţi de cateva ori, apoi să îi introduci deschideri pentru ochi şi gură, folosind subdiviziunea selectivă şi ştergerea de feţe/muchii... Vezi capitolul despre modelare pentru mai multe detalii.

După ce ai adăugat un modificator Subsurf, obţii ceva similar cu (Reţea simplă pentru faţă).

Acum, adaugă grupuri de noduri pentru fiecare “parte de animaţie”: ochi drept - eye_r, ochi stâng - eye_l, gură dreapta - mouth_r şi gură stânga - mouth_l (cred că ştii ce noduri să adaugi în fiecare grup!).

Crearea cheile de formă

Prima cheie de formă - de bază - (Basis) va păstra forma neutră a feţei, nemodificată. Apoi vom adăuga formele “bucăţi de simţire” – chiar şi cu o faţă simplă, puten creea mai multe chei:

  • Pentru ochiul din dreapta, creează un ochi închis - eye_r_close, un ochi trist - eye_r_sad (cu marginea exterioară mai jos) şi un ochi nervos - eye_r_angry (marginea exterioară mai sus). Fă acelaţi lucru şi pentru ochiul stâng - (eye_l_…).
eye_r_close.
eye_r_sad.
eye_r_angry.
  • Pentru partea dreaptă a gurii, crează chei de formă pentru gura închisă - mouth_r_shut, gura deschisă - mouth_r_open, gura tristă - mouth_r_down şi gura veselă mouth_r_up. Fă acelaşi lucru pentru partea stângă a gurii.
mouth_r_close.
mouth_r_open.
mouth_r_down.
mouth_r_up.

Pentru fiecare din aceste chei, tastează în câmpul VGroup câte un nume sugestiv pentru grupul de noduri pe care l-am creat anterior.

Rezultă 14 chei (plus cheia de bază - Basis), 14 “tipuri de expresii”, suficiente pentru a construi aproape orice expresie umană (în varianta “desen animat” – pentru o faţă reală include mult mai multe detalii şi elemente, cum ar fi sprâncenele, nasul, etc.)

Animarea

Primul exemplu de expresie.

Poţi amesteca chei relative diferite. De exemplu, pentru a creea o jumătate de zâmbet (partea stângă a gurii) cu închiderea ochiului drept, pornind de la starea normală (influenţa tuturor cheilor de formă setată la zero, adică doar forma de bază - Basis activă), închide puţin partea dreaptă a gurii - (mouth_r_shut), ridică şi deschide partea stângă a gurii (mouth_l_open, mouth_l_up), închide uşor ochiul drept (eye_r_close) şi curbează-l puţin (eye_r_sad). Obţii ceva similar cu (Primul exemplu de expresie). Poţi folosi cursorul pentru fiecare cheie de formă pentru a seta valoarea, sau poţi adăuga şi edita direct curbele Ipo pentru canalele lor din fereastra Ipo Curve Editor.

Acum, pentru că ştii cum să creezi o expresie, poţi sa faci animaţie!

Curbele Ipo pentru primul “zâmbet pe jumătate”.

Să pornim de la cadrul 10 cu expresia neutră, să obţinem o jumătate de zâmbet şi un ochi închis la cadrul 50, după care să revenim la faţa neutră în cadrul 90.

Mai întâi vom muta cadrul creat mai sus la cadrul 50 (poţi folosi modul “keyframe” din editorul Ipo Curve, K…). Apoi adaugă noi chei la cadrele 10 şi 90, setând toate cheile de formă afectate la zero.

Curbe Ipo pentru îmbunătăţirea animaţiei “jumătăţii de zâmbet”.

Vom obţine o faţă animată – dar filmul (AltA) nu este prea expresiv! Clipitul din ochi ar trebui să fie foarte scurt, comparativ cu zâmbetul. Acest lucru se face cu temporizarea curbelor Ipo – micşorează spre “zero” punctele de control pentru curba Ipo a ochiului din dreapta eye_r_close - la cadrul 50. Similar, zâmbetul poate rămâne câteva cadre la maxim, deci duplică punctele de control pentru “yâmbetul maxim” curbelor Ipo a gurii mouth_r_shut, mouth_l_open şi mouth_l_up, şi mută-le la cadrul 70.

Apoi apasă AltA din nou ca să rulezi animaţia – acum arată mai bine.

Despre valorile cheilor relative de formă
Cheile relative de formă pot lua valori negative. În exemplul nostru, putem creea doar o cheie de formă pentru gura care zâmbeşte mouth_r_updown, pe care să o faci “în sus”. Apoi, atribuind acestei chei de formă o valoare negativă, poţi obţine echivalentul cheii de formă pentru gura tristă - mouth_r_down. Însă nu se recomandă folosirea reducerii numărului de chei de formă, pentru că dă mai puţină flexibilitate – şi pot apare confuzii.


Folosind acest proces, poţi anima faţa, o poţi facă să râdă, să ţipe, să vorbească etc. Pentru ca blocurile de date Ipo pentru forme să devină acţiuni, poţi folosi acţiuni pentru a obţine toate aceste “părţi de expresie” pentru animaţie la acţiuni de nivel mai mare (una pentru râs, ţipăt, etc.), pe care să le foloseşti apoi în NLA…

Încă ceva: vom vedea de ce am creeat aceste grupuri de noduri. Poţi şterge numele grupurilor din câmpurile VGroup pentru chei de formă şi nu vei vedea nici o diferenţă la animaţie. Dar faţa este cam pătrăţoasă, hai să o mai rotunjim puţin!

Selectează cheia de bază - Basis, comută în modul Edit cu tasta (⇆ Tab), selectează nodurile de pe margine şi fă-le mai ”rotunde” (poţi folosi instrumentul To Sphere). Acum, dacă ştergi numele grupurilor de noduri din câmpurile pentru chei, vei avea o surpriză: de fiecare dată când cheile au o valoare mai mare decât zero, faţa tinde să devină pătrăţoasă – chiar “supra-pătrăţoasă”! Arg!

Reţine: o cheie de formă păstrează poziţia tuturor nodurilor. Pentru că ai editat doar forma de bază - Basis, dar nu şi celelalte forme, faţa redevine pătrăţoasă pentru aceste forme. Ai două metode pentru a rezolva această problemă:

  • Poţi propaga modifiarea din forma de bază - Basis la toate celelalte chei de formă (selectează nodurile afectate şi apasă W  »  Propagate To All Shapes). Astfel se vor modifica toate cheile de formă – le poţi verifica, pentru a te asigura că nu au fost modificate într-un mod nedorit…
  • Poţi folosi grupurile de noduri pentru a controla influenţa cheilor de formă! Tastează din nou nume sugestive în câmpurile VGroup pentru cheile de formă, et voila! Rulând din nou animaţia, poţi vedea cum faţa rămâne rotunjită în orice circumstanţă!

Concluzie

Poţi descărca fişierul blend pentru acest exemplu File:ManAnimationTechsShapeKeysExRSKFace.blend. Nu ezita să te joci cu el, este cea mai bună metodă de a învăţa cum să lucrezi cu cheile relative de formă!

O floare care creşte folosind chei absolute de formă

Hai să facem să “crească” o floare.

Aici vom folosi o reţea. Nu va fi o creştere realistică – ar dura zile ca să modelezi o astfel de creştere!

Modelarea

Nu vom detalia aici modelarea florii – pentru asta, citeşte capitolul de modelare! Floarea este realizată din câteva reţele distincte (bulbul şi rădăcinile, frunzele, floarea), fiecare fiind creată prin extruziunea (şi câteva subîmpărţiri) formelor de bază, fiecare având un material simplu, de culoare solidă.

“Forma de bază” a florii.

La modelarea unui obiect destinat transformării cu chei absolute de formă trebuie să îţi imaginezi etapele pe care le va parcurge – reţine că nu poţi modifica topologia obiectului cu chei de formă (adică nu poţi adăuga sau şterge noduri, muchii sau feţe)!

De asemenea, ar trebui să modelezi obiectul în starea cea mai “neutră” – aici, am hotărât ca să facem “floarea” în forma aproape maximă, dar cu tulpina perfect întinsă, floarea închisă, şi floarea (o reţea separată) deoparte.

Va deveni cheia de bază - Basis – dar cu chei absolute, pe care nu le vom folosi!

Crearea cheilor de formă

Aşa cum am zis, nu vom folosi prima cheie de formă adăugată (cea de bază Basis). Şi nu uita să dezactivezi butonul Relative!

Trei chei de formă ale florii care creşte.
Cheia finală de formă.
Cheia stem_mid de formă din mijloc.
Cheia de formă leaves_mid.

În general, este mai uşor să mergi de la “mai complex” către “mai simplu”, deci prima cheie reală (numită Final) va fi floarea crescută la maxim. Din nou, nu vom detalia aici modelarea (doar transformările pentru noduri/muchii/feţe!).

Apoi, vom adăuga în funcţie de cheia finală, cheia “anterioară” acesteia, flower_mid, care, odată ce a fost editată corect, reprezintă floarea pe jumătate deschisă.

Cheia “de dinainte”, flower_start, reprezintă tulpina şi frunzele complet dezvoltate, dar cu un mugur de floare – aproape la fel ca şi prima cheie - cea de bază Basis!

Acum putem continua să adăugăm chei “anterioare”, de fiecare dată scăzând dezvoltarea florii (stem_mid, stem_start, leaves_mid, init). Fiecare cheie este bazată pe cheia “următoare”, prin scurtarea tulpinii, a frunzelor, rădăcinilor…

Încă o dată, acest exemplu este simplu – pentru a obţine o animaţie cu creştere interpolată corectă avem nevoie de mai multe chei (dacă priveşti cu atenţie filmul sau fişierul blend, poţi observa câteva neregularităţi de interpolare…).

Animarea

Aici vine partea cea mai bună! Deja ai organizat cheile de formă ăn fereastra Ipo Curve Editor – acestea trebuie să se afle în ordinea corectă, prima - init, apoi mid_leaves, start_stem, etc. Aici au fost spaţiate pentru a controla mai uşor viteza de transformare doar cu curbele pentru chei Ipo.

Curba Ipo Basis şi alte chei.

Reţine că nu vom folosi cheia de formă Basis (este reţeaua “de lucru”…), o punem deoparte de curba Ipo!

Ultimul lucru de făcut este crearea “vitezei” curbei Ipo (adică a curbei Basis). Am lăsat-o liniară, pornind de la cadrul 25 la prima cheie de formă - init şi terminând cu cadrul 475 la ultima cheie - final, dar poţi folosi o curbă mai complexă, pentru a controla mai precis transformarea!

Concluzie

Apasă butonul ANIM, şi mergi la culcare – în format full HD, randarea va dura câteva ore! Dar la final vei obţine o floare frumoasă care creşte din bulb!

Poţi descărca de aici fişierul blend File:ManAnimationTechsShapeKeysExASKFlower.blend.

Dacă nu poţi vedea filmul, ai aici câteva imagini din film:

frame 001.
frame 100.
frame 200.
frame 300.
frame 400.
frame 500.