From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

Opţiuni pentru Poziţii ale Armăturii

Mode: Modul Edit (Armătură)

Panel: Contextul Editing → Armature

Descriere

Spre deosebire de Modul Edit, modul Pose nu este modul în care să lucrezi obligatoriu doar cu un obiect. Poţi fi în modul pose şi să selectezi un alt obiect. Când ai terminat cu realizarea armăturii, poţi comuta în Modul Pose pentru a adăuga limitatori şi a începe să creezi acţiuni.

Opţiuni

Caseta PoseMode
Automatic IK
Foloseşte această proprietate în modul editare - Editbutton (F9) pentru a poza un lanţ de oase ca şi cum ai fi într-un lanţ IK (cinematică inversă). Totuşi nu are o utilitate prea mare. Funcţionează foarte bine în cazul în care nu ai un rezolvitor IK în lanţ, şi dacă lanţul este izolat de restul mecanismului.
Ghost
În caseta Armature Visualisation, opţiunea Ghost, dacă este setată > 0, îţi permite să vizualizezi acţiunea legată la armătură în timp. Este numită şi "foi de ceapă".(Ghost)
In / Out
Există două câmpuri numerice folosite la modificarea efectului oaselor B-Bones. In:/Out: se foloseşte ca să indici mărimea mânerului virtual a curbei bezier. In: este rădăcina osului şi Out: este vârful. Cu cât valoarea este mai mare, cu atât efectul rotirii este mai mare. (B-Bones In/Out)
Limitarea Rotirii

Dacă oasele participă la un lanţ cu limitări IK, mai există trei subcasete în caseta oaselor - Armature Bones, care permit să blochezi (previi alte modificări), să setezi rigiditatea unei încheieturi, sau să limitezi rotirea prin grade de rotire min/max. Folosind aceste controale, poţi defini o înfăşurătoare (arătată vizual) a poziţiilor vârfului osului în spaţiul 3D, care corespund ţintei IK.

Ghost
B-Bones In/Out

Instrumente de Poziţionare a Armăturii

Mode: Modul Edit (Armature)

Panel: Contextul Edit → Armature

Descriere

  • Poţi poziţiona armătura folosind tastele G, S şi R. Dacă un os este parte a unui lanţ de oase, el nu poate fi mutat (face excepţie cazul când osul este primul din lanţ, când mutarea acestuia va muta întregul lanţ - oasele copil); la fel şi la rotire.
  • Atunci când eşti în modul de afişare Envelope, şi ai unul sau mai multe oase selectate, dacă apeşi AltS, poţi modifica mărimea înfăşurătorii în timp real - al animaţiei. Folositor atunci când de exemplu muţi mâna şi o parte din personaj nu este în zona de influenţă; rezultatul va fi că unele noduri vor rămâne în urmă.
  • Cu combinaţia de taste CtrlC poţi copia informaţiile despre un os la un grup de oase. Opţiunile sunt localizare, rotire, redimensionare şi limitări. Limitările sunt foarte comode atunci când vrei să copii o limitare la un alt os. Modul de lucru e simplu.
  • Meniul W preia unele şi opţiuni:
    • Select constraint target: Alege ţinta limitarea oaselor curent selectate.
    • Flip name: Poţi redenumi-simetric osul şi în modul Modul Pose.
    • Calculate path/Clear path: Este un mod vizual de a vedea acţiunile legate de armătură. Poţi selecta doar câteva oase şi să cere aplicaţiei Blender să îţi arate calea pe care o va lua osul respectiv.
  • Poţi poziţiona un personaj şi după selecţia tuturor oaselor selectpe care vrei să le incluzi în acţiune, apasă I. Poţi insera o cheie doar pentru loc, rot sau size. Avail va adăuga o cheie la toate canalele valabile în fereastra IPO (la toate canalele adăugate ulterior).
  • Cînd inserezi o cheie pentru armătură, este creată o nouă acţiune şi legată la armătură dacă aceasta nu a avut nici o acţiune mai înainte. Poţi vedea curbele fiecărui os selectat al armăturii în fereastra IPO.
  • Poţi alege ca osul să fie "părintele" unui obiect extern prin selectarea acelui obiect, apoi selectarea osului care va deveni "părinte" (Armătura să fie în Modul Pose deci poţi alege un os). Apasă combinaţia de taste CtrlP. Apoi atunci când muţi osul, obiectul va urma mişcarea osului. Acest tip de relaţie Hard nu permite influenţa mai multor oase, cum ar fi nodurile. Este folositor atunci când doreşti să muţi obiectele din jur.