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[edit] A Sua Primeira Animação em 30 + 30 minutos Parte I
Neste capítulo iremos guiá-lo através da animação do personagem Gingerbread Man. Iremos descrever cada passo completamente, mas, iremos assumir que você leu o capítulo da interface, e que entende as convenções usadas ao longo deste livro.
Na parte I deste tutorial nós iremos contruir o Gingerbread Man. Depois, na parte II, iremos fazê-lo andar.
[edit] Aquecendo
Vamos começar: na tela deve ver, a partir da vista superior, a configuração padrão. A camera, uma luz e um cubo. O cubo já deve estar selecionado, como indicado pela cor rosa.
Iremos organizar nossa área de trabalho pondo os objetos em diferentes camadas (layers) aonde poderemos escondê-las; poderemos também trazê-las de volta a cena atual quando quisermos. Segue como as camadas trabalham:
Blender fornece 20 camadas para organizar o seu trabalho. Pode ver quais camadas estão visíveis a partir de um grupo de 20 botões do 3D window header (Layer visibility controls.). Você pode mudar a camada visível com o LMB
e mudar a visibilidade com o Shift LMB
. O última camada visível a tornar-se ativa armazena os objetos a serem criados.
Vamos começar fazendo uma limpeza.
Selecione a camera e a luz com o Shift RMB
e aperta M. Um pequeno Toolbox (menu), como mostrado ao lado, aparecerá embaixo do seu mouse, com o primeiro botão ligado, o que significa que os objetos selecionados estão no Layer 1. Clique o botão mais a direita da linha superior, e clique em seguido em OK. Isto colocará a camera e aluz no layer 10.
Agora se certifique que só o Layer 1 está visível, porque não vamos querer apagar a luz e a camera. Selecione tudo no Layer 1 com A e apague com X, "Erase Selected Object(s)". Isto tudo vai deixar todo o espaço livre, para podermos começar a modelagem.
[edit] Montando o corpo
Passe em vista frontal com NumPad 1 e adicione um cubo --se não tem já um ali-- apertando SPACE >> Add >> Mesh >> Cube. Um cubo aparecerá e ele já vai estar em EditMode (modo de edição):
EditMode (modo de edição) é um modo com o qual você pode editar os vetices de um mesh. Por padrão, todos os vertices estão selecionados em cada novo objeto criado (vertices selecionados estão amarelos, não-selecionados cor-de-rosa).
Vamos chamar o nosso Gingerbread man de "Gus". A nossa primeira tarefa será construir o corpo do Gus com os vertices do cubo. Para fazer aparecer as ferramentas que nós vamos usar para isso, clique no botão mostrando um quadrado com vertices amarelos no header da janela de botões (ver abaixo), ou aperta F9
Agora localize o botão Subdivide no painel Mesh Tools (ferramentas para mesh) e clique nele uma vez. Isto vai dividir cada face no nosso cubo em dois, criando novos vertices e faces.
Com o seu mouse em cima da vista 3D, aperte A para deselecionar todos os elementos. Os vertices vão ficar cor-de-rosa.
Box Select
Em várias ocasões, você pode ter vertices escondidos atrás de outros vertices, como é nosso caso aqui. O nosso cubo tem 26 vertices, mas você so enxerga 9, porque os outros estão atrás. Clicar normalmente com o RMB seleciona só um dos vertices que estão um atrás do outro, enquanto uma seleção por janela (box select) seleciona todos eles. Mas cuidado, por padrão isto só funciona quando o modo de exibição (drawtype) está em wireframe ("arame"). Em outros modos, Shaded, Solid ou Textured, só podemos selecionar vertices visíveis, mesmo com o box select. Para selecionar vertices que estão escondidos atrás de outros, desliga o botão "limit selection" (limitar a seleção). O botão está ligado na imagem aqui do lado.
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Você deve desligar o botão Limit selection
para continuar este tutorial.
Agora aperte B. O cursor do mouse vai mudar para duas linhas cinzas ortogonais. Move o mouse em cima do canto superior esquerda do cubo, aperte e mantenha o LMB
, e araste o mouse para baixo e direita para a caixa cinza incluír todos os vertices de esquerda. Agora relaxe o LMB
.
Aperte X e no menu que aparece selecione Vertices para apagar os vertices selecionados.
[edit] Mirror modelling (modelagem espelhado)
Para modelar objetos simétricos, nós podemos usar o "mirror modifier" (modifier de espelho). Ele permite de modelar somente uma metade do Gus, o Blender criará a outra metade em tempo real. Vá para o contexto de edição (F9) e localize o painel de modifiers:
Está bastante vazio no momento. Clicando no botão Add modifier, abra uma lista na qual vamos escolher Mirror (espelho).
Nada parece acontecer. Isto é porque este modifier oferece bastante controle sobe o que está mostrado e o que não está. No nosso caso, nós vamos ligar o botão Cage Mode (modo "gaiola"), assim poderemos ver as faces transparentes em EditMode:
Nós escolhemos o eixo que vai do lado modelado do nosso boneco até o lado que o Blender completa, ligando um dos botões X, Y ou Z. O plano de espelho é perpendicular a este eixo. No nosso caso, é o eixo X:
O botão Merge limits (funde as bordas) atua como uma rede de proteção. Qualquer vertice que chega perto do planode espelho, dentro do limite que especificamos, será colocado exatamente no plano de espelho. O limite pode ir de 0.000 até 1.000 unidades, o valor a colocar aqui depende do tipo e do tamanho do que você está fazendo.
Para modelar o Gus, um vertex que estaria a mais que 0.1 unidades do plano de espelho deveria ficar visível, mas tudo que for mais perto talvez não. O nosso mesh poderia ficar rachado no meio se vertices que deveriam estar no plano de espelho não estão. Para evitar que algum vertex errante esquecido nós cause problemas, deveriamos botar o valor do limite em 0.1.
Finalmente, com o botão Do Clipping (fazer corte) ligado, o nosso espelho vira uma fronteira que nenhum vertex pode cruzar. Se acontecia, causaria uma bela bagunça. Também, quando Do CLipping está ligado, cada vertex que está no espelho gruda nele.
Como pode ver, o modifier Mirror fornece muitas coisas para tornar a nossa vida mais fácil...
[edit] Braços e pernas
Vamos criar os braços e pernas do Gus. Usando a seqüência que você acabou de aprender, selecione com o Box Select os dois vertices de cima mais a direita. Aperte E e clique em Region no menu que aparece para extruda-los. Isto vai criar novos vertices e faces móveis que você pode deslocar com o mouse. Coloque eles um quadrado e meio a direita, e clique LMB
para validar a posição. Extrude de novo com E e coloque os novos vertices um meio quadrado a direita. A imagem aseguir mostra esta seqüência:
[edit] Undo/Redo (desfazer/refazer)
Blender tem duas funções Undo (desfazer). Uma para o EditMode e a outra para o ObjectMode.
Em EditMode, aperte Ctrl Z para desfazer, e continue apertando Ctrl Z para voltar para trás no histórico de operações, até o tamanho do histórico permitir. Shift Ctrl Z refaz as operações desfeitas, e Alt U abre um menu com uma lista dos undos possíveis, assim você pode escolher facilmente o ponto aonde você quer voltar.
Duas coisas para lembrar:
- Undo em EditMode funciona somente para o objeto que está sendo editado.
- As operações desfeitas não estão perdidas quando você sai do EditMode, mas assim que você começa a editar um outro objeto.
Em ObjectMode, os mesmos atalhos funcionam. Ctrl Z para desfazer, Shift Ctrl Z para refazer, e Alt U para ver o histórico. Se você faz mudanças em EditMode, elas serão todas desfeitas em uma vez se você faz Ctrl Z em ObjectMode, quando chega a vez da operação marcada como "EditMode" na lista Alt U.
Uma outra maneira de se sair de problemas é apertando ESC no meio de uma ação. Isto anula a ação e volta ao estado anterior.
[edit] Vertices coincidentes
Se você extruda, e, no meio do processo de mover os novos vertices, você muda de idéia e aperta ESC para cancelar, os vertices extrudados estarão ainda la, nas suas posições originais! Você pode mover, escalonar ou rotacionar eles, apertand G, S, ou R. Assim, você não vai precisar extrudar eles de novo.
O jeito mais simples de remover eles é de voltar à situação anterior, com o Ctrl Z.
Gus deveria agora ter o braço esquerdo que você modelou (ele está de frente para nós) e um braço direito que o Blender criou. Vamos constuir a perna esquerda da mesma maneira, extrudando os vertices de baixo. Tente produzir algo parecido com a imagem acima. Você deverá desligar a opção "Do Clipping" se você estava usando ela até agora, senão Gus vai ficar com uma saia em vez de calças.
Nota
Usamos a ferramenta "Extrude" três vezes para fazer a perna. Não nos preocupamos de cotovelos, mas precisaremos de um joelho mais tarde!
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Acabamos com a modelagm espelhada. Na próxima etapa, experimentaremos outras técnicas. Agora precisamos fazer a parte direita se tornar real, pois nada que está feito com os modifiers é permanente até que nós apliquemos (Apply) os efeitos deles. Com o Gus em ObjectMode (aperte TAB), clique no botão Apply do modifier Mirror.
Você verá um botão de confirmação:
Applying will delete mesh sticky,keys, and vertex groups (Aplicar destruirá os vertex groups, keyse sticky)
Aperte LMB
ou ENTER para aceitar.
Deslocar o cursor
Para colocar o cursor sobre um ponto específico da grelha, posicione ele perto de onde você quer ele, e aperte SHIFT+S para acessar o menu "Snap". O item Cursor to Grid coloca o cursor exatamente sobre um ponto da grelha. Cursor to Selection coloca ele exatamente sobre o objeto selecionado. As outras opções não se aplicam ao cursor.
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[edit] A cabeça
Gus precisa de uma cabeça.
Volte ao EditMode (aperte TAB)
- Move o cursor até exatamente um quadrado em cima do corpo do Gus (como na imagem mais a esquerda) e adicione um novo cubo (SPACE>ADD>Cube).
- Aperte G para passar em mode "Grab" (mover) e desloque os vertices novos para baixo, forçando o movimento verticalmente com o MMB
, até mais ou menos um terço de quadrado (como na imagem a direita).
[edit] SubSurfaces (subsurf)
Até agora o que nós produzimos ficou meio grosso. Para suavizar isso, encontre o painel de Modifiers (F9 - Editing) e adicione um modifier Subsurf. Coloque nos dois botões Level embaixo um valor menor ou igual a 2. O primeiro level é para o que você vê na janela 3D, o segundo é para o rendering.
SubSurfaces
Subsurface é uma ferramenta avançada de modelagem, ela refina dinamicamente um mesh grosso, criando um mesh muito mais detalhado em cima do nosso grosso, e colocando os vertices do mesh mais fino de tal jeito que siga o nosso mesh original. A forma geral é ainda controlada pelos vertices do mesh original, mas a forma final é um objeto muito mais suve.
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- Saia do EditMode (TAB) e passa do modo Wireframe (Arame) atual ao modo Solid com a tecla Z para dar uma olhada no Gus. Ele deveria parecer como a imagem abaixo:
- Para suavizar o Gus, aperte o botão SetSmooth (Suavizar) que fica no painel Link and Material do contexto de edição (F9). Gus já aparecerá suavizado, embora possa haver algumas linhas pretas estranhas no meio dele. Normalmente isso não acontece quando se usa o modifier Mirror (espelho), mas pode acontecer quando se extruda e copia, como nós fizemos antes de aplicar o modifier (ver imagem do meio). Essas linhas aparecem porque o mesh mais fino do SubSurf é calculado usando as direções das normais do nosso mesh original, que nem sempre apontam na direção certa, algumas podem estar viradas por dentro. Para unificar as normais, volte para o EditMode (TAB), selecione todos os vertices (A), e aperte Ctrl N. Clique com o LMB
em Recalculate normals outside (Recalcular as normais para fora) no diálogo que aparece. Agora sim, Gus deveria estar suavizado corretamente (imagem a direita).
Aperte MMB
e arraste o mouse por ai para observar o Gus sobre todos os ângulos. Opa!!! Ele é gordo demais!
Para consertar isso, passa em vista lateral NumPad 3. Agora passe em EditMode (se você não está em EditMode já), e em modo Wireframe (Z), e selecione todos os vertices com A.
[edit] Escalamento confinado
Vamos fazer o Gus ficar mais magro:
- Aperte S e começa a mover o mouse horizontalmente. Clique no MMB
para confinar o escalamento em só um eixo ou aperte Y para obter o mesmo resultado. Se você mover o mouse agora em direção ao centro do Gus, ele deveria ficar mais magro mas conservar a mesma altura.
- Os três números no toolbar da vista 3D. Com o escalamento confinado, ó um destes 3 número vai mudar. Aperte agora CTRL. O fator de escala vai agora variar por etapas de 0.1. Escale o Gus até esse fator chega a 0.2, e confirme clicando com o LMB
.
- Volte à vista frontal e ao modo Solid (Z), e rotacione a vista com o MMB
. Gus fica bem melhor agora!
[edit] Vamos ver como fica o Gus
Estamos quase prontos para ver o nosso primeiro rendering, mas antes, temos ainda um pouco de trabalho.
- Clique Shift LMB
no botãozinho superior direito do toolbar da vista 3D, para ativar o layer 1 (O layer do Gus) e o layer 10 (que contem a camera e a luz).
Uma dica
Lembre que o último layer que você seleciona é o layer ativo, portanto a partir de agora os novos objetos serão automaticamente colocados no layer 10.
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- Selecione a camera ( RMB
) e move ela para mais ou menos o ponto (x=7, y=-10, z=7). Faça isso apertando G e arrastando a camera com a tecla CTRL apertada para mover de uma em uma unidade.
[edit] Locação e rotação com precisão
Se você prefere entrar valores numéricos para a posição de um objeto, pode faze-lo apertando N e modificando os valores dos botões no ainel que aparece. Lembre de apertar OK para confirmar a sua entrada.
[edit] Preparação da camera
Para fazer a camera olhar para o Gus, fique com a camera selecionada, e selecione tambem o Gus com o Shift RMB
. A camera deveria agora estar roxa e o Gus cor-de-rosa claro. Agora aperte Ctrl T e selecione Track to constraint (contenção tipo "olhar para...") no menu que aparece. Isto vai forçar a camera a olhar para o Gus e sempre ficar olhando para ele. Isto significa que você pode mover a camera para onde quiser e ter certeza que o Gus sempre ficará no centro da vista da camera.
Tracking
Se você escolher a opção Old Track e se a camera ja tem uma rotação própria, como é muitas vezes o caso, ela poderia olhar para uma direção errada. Neste caso, selecione o objeto olhando (em nosso caso a camera), e aperte ALT R para remover a rotação própria do objeto. Uma vez isso feito, a camera realmente seguirá o Gus.
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A imagem abaixo mostra o Gus em vistas de cima, frontal, lateral e da camera. Para obter a vista da camera, aperte NumPad 0.
[edit] O Chão
Agora precisamos criar um chão para o Gus ter onde ficar.
- Na vista de cima (NumPad 7), fora do EditMode, adicione um plano (SPACE>>ADD>>Mesh>>Plane).
Nota
É importante estar fora do EditMode, senão o objeto novo seria parte do objeto que está em EditMode, como foi o caso para a cabeça do Gus quando foi criada. Se o cursor está como na imagem acima, o nosso plano novo estaria no meio do corpo do Gus.
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- Passe em ObjectMode (TAB) e vista frontal (NumPad 1) e move (G) o plano para baixo até os pés do Gus, usando CTRL para que ele fique alinhado com o Gus.
- Passe o ponto de referência de 3D Cursor, como nos colocamos mais cedo, para Median Point, apertando o botão como na imagem ao lado.
- Va em vista de camera (NumPad 0) e, com o plano ainda selecionado, aperte S para começar a escalar.
- Aumente o tamanho do plano até as bordas ficarem fora do campo de visão da camera, que está indicado com um retângulo branco tracejado na vista da camera.
[edit] Luzes
Agora,haja luz!
- Em vista de cima (NumPad &), move a lâmpada existente (se não houver lampada na sua cena, pode adicionar uma com SPACE>>ADD>>Lamp>>Lamp) para a frente do Gus, mas do outro lado da camera; por exemple perto de (x=9, y=-10, x=7):
- Mostre os botões de luzes no contexto shading (sombreamento) apertando o botão com uma lampadazinha no toolbar da janela de botões aqui ao lado ou aperte F5.
- Na janela de botões,no painel Preview, aperte o botão Spot para a lampada virar um spot (lampada direcional) de cor amarela claro (R=1, G=1, B=0.9). Ajuste ClipSta: a 5, Samples: a 4, e Soft: a 8.
- Faça este spot olhar para o Gus do mesmo jeito que você acabou de fazer com a camera, selecione o spot, depois, com Template:KSHIFT apertado, o Gus, depois aperte Ctrl T. Se você criou o spot em vista de cima, não precisará zerar a rotação dele com Alt R.
- Adicione uma segunda luz no mesmo lugar do spot, de novo em vista de cima, com SPACE>>ADD>>Lamp. Faça desta lâmpada uma Hemi com energia de 0.6, como na imagem abaixo:
Duas luzes?
Usar duas ou mais lampadas ajuda a produzir iluminação suave, realística, porque na realidade, luz nunca vem de um ponto só.
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[edit] Rendering
Estamos quase prontos para renderizar. Primeiro, passamos em Scene context (contexto de cena) e mostramos os botões de rendering apertando o icone com uma imagem na toolbar da janela de botões, ou apertando F10.
No painel Format, especifique um tamanho de imagem de 640x480 com os botões numéricos em cima a direita. No painel Render, ligue o botão Shadows (sombras) do meio, e o botão OSA a esquerda. Estes dois últimos botões ativam as sombras e o oversampling (alisagem de imagem), que suaviza as arestes dos objetos renderizados.
Agora, aperte o botão RENDER ou F12. O resultado, como aparece na imagem abaixo, é um pouco pobre. Precisamos de materiais, e bastante detalhes, como olhos, etc...
[edit] Salvando o seu trabalho
Se você não o fez já, agora seria um bom momento para salvar o seu trabalho, com o menu File>>Save como na imagem ao lado, ou apertando Ctrl W. O Blender vai lhe avisar se você está tentando salvar sobre um arquivo existente.
Blender salva o trabalho automaticamente na pasta temporária do seu sistema. Por padrão, isto acontece a cada quatro minutos e o nome do arquivo é um número. Carregar esses arquivos é um outra maneira de desfazer operações não desejadas.
[edit] Materiais e Texturas
Agora já é tempo de dar ao Gus um belo material de biscoito.
- Selecione o Gus. Então, no header da janela de botões, selecione o Shading Context (contexto de sombreamento) apertando o botão com uma bolinha vermelha, ou F5.
- A janela de botões vai estar quase vazia porque o Gus ainda não tem material. Para adicionar um material, clique o botão de menu que está no painel Material (aquele com dois triangulozinhos) e selecione Add New (acrescentar novo).
- A janela de botões vai se encher de painéis e botões e uma caixa de texto contendo o nome do material, por padrão "Material", vai aparecer do lado de um botão com um quadradinho branco. Mude isso para um nome mais apropriado, como "GingerBread", ou "Biscoito"
- Acerte os valores dos botões como na imagem abaixo para obter um primeiro material básico.
- Aperte o botão de menu do painel Textures (texturas) e selecione Add new. Estamos criando uma textura no primeiro canal. Chame ela de "GingerTex".
- Selecione os botões de texture clicando o botão na imagem ao lado ou apertando F6.
- Na coluna de botões que aparece no painel Texture, selecione Stucci e acerte todos os parametros como na imagem abaixo:
- Volte aos botões de material (F5) e regule as abas Map Input e Map To como na imagem abaixo. Desligue o botão Col e ligue o botão Nor, e aumente o valor de Nor até 0.75. Estes ajustes vão fazer a nossa textura Stucci atuar como Bump map (relevo) e fazer o Gus se parecer mais como um biscoito.
- Agora adicione uma segunda textura, chame ela de "Grain", e faça ela afetar somente a propriedade Ref com um valor Var de 0.4, como na imagem abaixo. A textura é uma simples textura Noise (ruido).
- De ao chão uma textura apropriada, como por exemplo um azul escuro como na imagem abaixo:
[edit] Olhos e detalhes
Para dar um acabamento, vamos adicionar olhos e outros detalhes.
- Primeiro faça do layer 1 o único visível clicando com o LMB
no botão do layer 1 como nesta imagem. Isto vai esconder as luzes, camera e chão.
- Coloque o cursor ao centro da cabeça do Gus. Lembre que está em 3D então para a segurança verifique em ao menos duas vistas para ter certeza!
- Em ObjectMode, adicione uma esfera (SPACE>>ADD>>Mesh>>UVsphere). Você deverá dar o número de Segments: (meridianos) and Rings: (paralelos) que você vai querer na esfera. O padrão de 32 é mais do que a gente precisa aqui, então coloque um valor de 16 para ambos. A esfera é a primeira imagem na sequência abaixo.
- Diminua a escala da esfera (S) até um fator de 0.1 em todas as dimensões, e passe em vista lateral (NumPad 3) e diminua ela de novo, só na direção horizontal (Y) de mais 0.5, como na segunda imagem abaixo.
- Zooma um pouquinho se necessário com NumPad +, MW
ou Ctrl MMB
, e arraste a esfera (G) pela esquerda até ela ficar no meio da cabeça, como na primeira imagem da segunda linha acima.
- Volte em vista frontal (NumPad 1) e move a esfera lateralmente, pela direita. Coloque ela onde Gus deveria ter um olho.
- Espelhe uma cópia do outro lado do cursor:
- Selecione o botão de "cruz"na toolbar, em EditMode A para selecionar tudo, Shift D para duplicar, ESC para parar o movimento e M, GlobalX para espelhar.
Agora o Gus tem dois olhos.
[edit] Boca
- Saia do EditMode (TAB), e coloque o cursor o mais perto possível (lembre da tecla Shift S) do centro do rosto do Gus. Adicione uma nova esfera e diminue e desloque ela exatamente como antes, mas faça ela menor e coloque ela mais baixo e a direita do cursor, centrada no vertex do mesh com SubSurf como na imagem abaixo.
- Agora nos botões de edição (F9), encontre o grupo de botões Spin (torçer) da imagem ao lado no painel Mesh Tools (ferramentas de Mesh). Coloque 90 em Degr:, 3 em Steps: e verifique que o botão Clockwise (sentido horário) esteja ligado. Em seguido, com os vertices ainda selecionados, aperte SpinDup. Isto vai criar três cópias dos vertices selecionados em um ângulo de 90 graus, centralizado no cursor. O resultado deveria ser a boca do Gus, como na última imagem da sequência acima.
Agora que você aprendeu o truque, acrescente mais três desses elipsoidos para formar os botões do Gus. Uma vez que você fez um botão, pode simplesmente sair do EditMode, apertar Shift D para criar uma cópia, e mover a cópia no lugar, como na imagem "O Gus completo".
[edit] Materiais dos olhos
Faça para os olhos um material tipo chocolate, como o primeiro em Mais materiais de confeitaria . Faça para a boca um material tipo açucar, como o segundo da sequência, e um açucar vermelho, branco e verde para os botões, como de cima a baixo em Mais materiais de confeitaria.
Objetos compartilhando um material
Para dar a um objeto o mesmo material que um outro objeto, selecione aquele material na lista menu de materiais que aparece quando você aperta o botão-lista do painel Material, como em Menu de materiais.
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[edit] Renderizando
Uma vez que você acabou de assinar materiais, faça o layer 10 visível novamente (lembra como? Dica: Olhe no Header (cabçalho) da vista 3D), de tal modo que as luzes e a camera apareçam, e faça um novo rendering (F12).
O resultado deveria ser mais ou menos assim: (Rendering do Gus completo).
[edit] Salvando
Salve a sua imagem apertando F3. Entre o nome da sua imagem na janela File (arquivo) e Save (salve).
Você deve escolher o formato de imagem (JPEG, PNG, etc...) nos botões de rendering antes de apertar F3 (Os botões de rendering) eusando o menu (Menu de seleção de arquivo nos botões de rendering da janela de botões) no painel Format.
Blender não adiciona uma extensão ao nome do arquivo. você deve entrar uma você mesmo, se desejar.
Redirects to fix
- Manual.pt/PartI/The Interface → Doc:PT/Manual/Interface
- Manual.pt/PartI/The Vital Functions → Doc:PT/Manual/Vitals/File operations
































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