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[edit] Object Mode

Selected object.

A geometria de uma cena é composta por um ou mais Objectos. Por exemplo, lâmpadas, Curvas, Superfícies, Cameras, e os objectos básicos descritos em Basic Mesh Objects. Cada objecto pode ser movido, rodado e escalado em ObjectMode, Image:Manual-Part-II-ObjectMode.png. Para efectuar alterações mais detalhadas à geometria, deverá ser utilizado o modo Edit Mode.

Uma vez adicionado um objecto básico (veja em Modelação Básica com Malhas(Meshes)), o modo será automaticamente alterado para Edit Mode se o objecto for uma Malha, uma Curva, ou uma Superfície. Pode voltar ao Object Mode pressionando TAB. O contorno do objecto (wireframe) deve aparecer a cor de rosa, indicando que o objecto está selecionado e activo; ver (Objecto Selecionado).

[edit] Selecionar objectos

Multiple Selected.

Para efectuar qualquer tipo de operação sobre um objecto este deve estar selecionado. Para selecionar um objecto, clique com o  RMB Image:Template-RMB.png e para selecionar múltiplos objectos, use SHIFT e o  RMB Image:Template-RMB.png. Geralmente, o último objecto a ser selecionado torna-se o objecto activo e é desenhado em cor de rosa leve, e os objectos não-activos são desenhados em cor de rosa mais escuro; (veja Multiple Selected). O cubo "A" foi o último objecto selecionado utilizando SHIFT e  RMB Image:Template-RMB.png. O primeiro objecto a ser selecionado foi "B".

A definição de um objecto activo é importante por várias razões, entre as quais, Parenting Grouping. Para desselecionar o objecto activo, clique sobre ele de novo com o  RMB Image:Template-RMB.png, se vários Objectos estiverem selecionados, pressione a tecla SHIFT para manter a selecção prévia enquanto remove um objecto da selecção. Pressione A para selecionar todos os objectos na cena (se nenhum estiver selecionado) ou para desselecionar todos (se um ou mais estiverem selecionados).

[edit] Mover (translação de) objectos

Grab mode.

Para mover o objecto selecionado, ou um grupo de objecto selecionadso, pressione G para activar o Grab mode. Os objectos selecionados passarão a ser desenhados em wireframe branco, e podem ser movidos com o rato (sem pressionar nenhum botão); veja (Grab Mode). Para confirmar a nova posição, clique com o  LMB Image:Template-LMB.png or pressione ENTER; para cancelar o Grab mode, clique  RMB Image:Template-RMB.png ou pressione ESC. O cabeçalho da Janela 3D mostra a distância percorrida pelo objecto.

[edit] Restringir ao Eixo

Global axes.
Nota
Para esta secção, e para as suas sub-secções, consulte também (Global Axes).

O movimento pode ser restringido a um eixo que esteja alinhado com um dos eixos do sistema global de coordenadas, centrado na posição original do objecto em relação ao mundo. A posição original do cubo "B" em relação ao mundo está marcada como "C". O centro do sistema de coordenadas global está marcado como "W"; O eixo Z não está visível.

Restringindo o movimento sobre um eixo global, está na verdade a restringir o movimento sobre uma dimensão.


Eixos de coordenadas globais seguem um código de cores:

  • O Eixo X é vermelho escuro. Marcado como "X axis".
  • O Eixo Y é verde escuro. Marcado como "Y axis".
  • O Eixo Z é azul escuro. Marcado como "Z axis".

O eixo sobre o qual se restringe o movimento é apresentado numa tonalidade mais clara. Por exemplo, restringindo o movimento sobre o eixo Y, este é desenhado a verde claro.

Há duas maneiras de restringir o movimento: Através do rato, ou através do teclado.

[edit] Usando o rato

Para restringir o movimento utilizando o rato, entre em Grab mode e mova o objecto enquanto pressiona o  MMB Image:Template-MMB.png. Enquanto em Grab mode pode utilizar o Sistema de Gestos para pré-selecionar um eixo, movendo rato numa direcção sensívelmente alinhada com o eixo eixo ambiente e clicando  MMB Image:Template-MMB.png. Por exemplo, se mover o rato ao longo do que visualmente aparenta ser o eixo X e depois clicar e largar o  MMB Image:Template-MMB.png o movimento do objecto será restringido ao eixo X do ambiente.

Em alternativa, pode interactivamente escolher o eixo a restringir se, em Grab mode, arrastar o objecto com o  MMB Image:Template-MMB.png. Todos os tres eixos se tornam visiveis através de uma linha que surge do centro do objecto; marcado com um "C". Esta linha é desenhada a branco tracejado (marcada com um "S"). Movendo o rato e aproximando-o de um eixo, esse eixo torna-se selecionado sendo desenhado numa tonalidade mais clara e o objecto passa a mover-se sobre ele (snaps). No exemplo dado, a linha está próxima do eixo Y e o cubo, marcado "B", move-se sobre ele.

Se mantiver pressionado CTRL enquanto move o objecto, activará o Modo Snap, e o objecto irá mover-se um número inteiro de unidades (unidade a unidade ou quadrículas da grelha). O Modo snap termina assim que libertar a tecla CTRL, por isso certifique-se que confirma a posição desejada com um clique do rato antes de a libertar. Para um maior controle do snap pode pressionar simultaniamente CTRL e SHIFT.

Pode controlar a posição a um nível mais detalhado se pressionar SHIFT enquanto move o objecto. Grandes movimentos do rato traduzir-se-ão em pequenos movimentos do objecto, o que permite posicionamentos com mais precisão e detalhe.

A posição dos objectos selecionados pode ser anulada para o seu valor por omissão, pressionando Alt G. O valor por omissão é a origem do sistema global de coordenadas.

[edit] Usando o teclado

Pode restringir o movimento sobre um eixo pressionando X, Y ou Z. Pressionando uma vez restringe-se o movimento ao eixo global correspondente (Restrição Global), tal como  MMB Image:Template-MMB.png, pressionando uma segunda vez a mesma tecla, restringe-se o movimento ao eixo local correspondente do Objecto selecionado (Restrição Local) e pressionando uma terceira remove-se as restrições (Sem Restrição). O eixo restringido é apresentado numa tonalidade mais clara para uma melhor percepção das restrições aplicadas. A (Restrição Local) e (Restrição Global) são ambos exemplos de restrições no eixo do X, utilizando a tecla X.

Sem Restrição.
Restrição Local.
Restrição Global.

Enquanto estiver movendo o objeto em um eixo fixo podera digitar um valor para a distância.

Manual entry.

O número definido é um número referente a distância (i.e. o quanto próximo da localização atual do objeto). Entenda o "D" como em distância ou delta. O número definido não é uma coordenada de mundo. Para alterar as coordenadas de mundo do objeto, veja como em Transform Properties Panel.

Por padrão o campo componente X é para onde vai a princípio o valor digitado; veja no campo denominado "Dx" em (Manual entry). Você pode mudar o padrão usando TAB antes de digitar qualquer número. Por exemplo, para translar 4.4 unidades pelo eixo Y você deveria:

  • Entrar em Grab mode.
  • Pressionar TAB uma vez.
  • Digitar 4.4.

Para translar 3.14 unidades no eixo Z você deveria pressionar a tecla TAB duas vezes antes de digitar os números.

Até então não é possível apagar um número incorreto. Você deve voltar e retornar o campo ao valor original. A tecla BACKSPACE retornará o campo a seu valor original. Pressione ENTER ou SPACE para finalizar e ESC para sair. Se desejar uma maior flexibilidade com Manual entry, veja como em Transform Properties Panel.

[edit] Nota

Você deve usar a tecla "." do teclado e não a tecla "." do teclado numérico para o ponto decimal.

[edit] Rotacionando objetos

Para rotacionar objetos, ative o Rotate mode pressionando a tecla R ou utilize o Sistema de Gestos. Como no Grab mode, você pode mudar a rotação movendo o mouse e confirmando com o  LMB Image:Template-LMB.png(botão esquerdo do mouse) ou a tecla ENTER. Você pode cancelar com o  RMB Image:Template-RMB.png(botão direito do mouse) ou com a tecla ESC. Conforme você rotaciona o objeto o ângulo dea rotação é exibido no rodapé da janela 3D; Image:Manual-Part-II-ObjectMode-RotateMode-WindowHeader.png.

A rotação no espaço 3D ocorre em torno de um eixo, e há vários modos de definir qual será esse eixo. Mas em geral, esse eixo é definido por uma linha direcional e um ponto pelo qual essa linha passa. Por padrão o eixo é ortogonal em relação a sua tela (i.e. ele entra ou sai da sua tela). Se você estiver observando a cena com a janela de vista 3D frontal, lateral ou do topo, o eixo de rotação será paralelo a um dos eixos de coordenadas globais do sistema. Se estiver observando de um ângulo, o eixo de rotação também será angular, o que pode facilmente levar a uma rotação bem bizarra do seu objeto. Nesse caso, você pode querer manter o eixo de rotação paralelo aos eixos de rotação globais do sistema.

[edit] Restringir ao Eixo de Rotação

Assim como no Grab mode você pode restringir o eixo de rotação usando ou o teclado ou pelo mouse. A única diferença é que você só define um ângulo. Consulte a seção Restrição de Eixo do Grab mode para saber maiores detalhes.

[edit] Ponto de Rotação

Para selecionar o ponto de rotação pelo qual passará o eixo de rotação, uso o botão Rotation/Scaling que pode ser acessado através do cabeçalho da janela 3D, Image:Manual-Part-II-ObjectMode-RotateMode-Button-PivotPoint.png. Isso faz com que seja exibido o (menu Pivot) .

Menu Pivot
  • Active Object - o eixo passa através do objeto ativo (em rosa). Consulte Seleção de Objetos.
  • Individual Object Centers - cada objeto selecionado recebe seu própio eixo de rotação, todos mútuamente paralelos e passando através do ponto central de cada objeto, respectivamente. Se você selecionar um único objeto irá obter o mesmo efeito que obteria com o botão Bounding Box Center. Você pode selecioná-lo pressionando Ctrl DOT.
  • 3D Cursor - o eixo passa através do cursor 3D. O cursor pode ser posicionado onde você quiser após a rotação. Você pode usar essa opção para realizar algumas translações ao mesmo tempo em que rotaciona um objeto. Também pode selecioná-lo pressionando DOT.
  • Median Point - o eixo passa através do ponto médio da seleção. Essa diferença só faz diferença em Edit Mode, e o ponto médio é o baricentro de todos os vértices. Você também pode selecioná-lo pressionando Ctrl COMMA.
  • Bounding Box Center - o eixo passa através do centro da seleção na bounding box. Se somente um objeto for selecionado, o ponto utilizado será o ponto central do objeto, que pode não ficar necessariamente no centro geométrico. Você também pode selecioná-lo pressionando COMMA.

Para um maior controle ou precisão utilize a tecla CTRL ou a teclaSHIFT. Pressionando a tecla CTRL você mudará para o Snap mode e a s rotações ficaram limitadas a incrementos de 5 graus. Pressionando a tecla SHIFT enquanto rotaciona, permitirá graus mais precisos de rotação, na proporção de um centésimo de grau. A rotação de objetos selecionados pode ser retornada ao valor padrão ao pressionar Alt R.

Se você estiver apenas começando com rotações, não se preocupe muito com os detalhes. Só brinque um pouco com a ferramenta e você vai sacar como funciona a rotação por pontos pivot. Por exemplo, um bom modo de entender como os pontos pivot trabalham é criar dois cubos como foi mostrado em (para selecionar múltiplos objetos). E rotacione através de cada tipo de ponto pivot do Rotate mode.

Para fazer um cubo orbitar outro, selecione o ponto pivot paraActive Object. Enquanto você rotaciona, restrito ou não, o outro objeto vai orbitar o objeto ativo.

[edit] Escalonando Objetos

Para escalonar um objeto ou vários objetos, ative o Scale mode pressionando a tecla S ou use o Sistema de Gestos. Como no Grab mode e no Rotate mode, você pode escalonar o objeto movendo o mouse e confirmando com o  LMB Image:Template-LMB.png(botão esquerdo do mouse) ou com a tecla ENTER, e cancelar com o  RMB Image:Template-RMB.png(botão direito do mouse) ou com a tecla ESC.

O escalonamento no espaço 3D acontece em torno de um ponto central; tanto quanto uma rotação ocorre em torno de um ponto pivot. Se você aumenta o tamanho do objeto, todos os outros são afastados do ponto central selecionado; se diminuí-lo, todos os pontos aproximam-se desse ponto.

[edit] Restringir ao Eixo de Escalonamento

Por padrão, os objetos selecionados são uniformemente escalonados em todas as direções. Para alterar as proporções (tornar o objeto mais comprido, largo e por aí vai), você pode travaro processo de escalonamento para um dos eixos de coordenadas global, do mesmo modo que poderia com o Grab mode e o Rotate mode. Novamente todas as considerações a respeito de restrições a um eixo específico, a respeito do Grab mode, continuam valendo bem como daquelas sobre entrada numérica. Consulte a seçãoAxis constraint do Grab mode para maiores detalhes.

[edit] Ponto Central de Escalonamento

Para celecionar o ponto-central-de-escalonamento utilize o botão Rotation/Scaling que está localizado no cabeçalho da janela 3D, Image:Manual-Part-II-ObjectMode-RotateMode-Button-PivotPoint.png. Que exibirá o (Menu Pivot ) como mostrado em Ponto de Rotação.

Aqui novamente a tecla CTRL muda para o Snap mode, com o escalonamento discreto em 0.1 progressões. Pressione a tecla SHIFT para um ajuste fino. O escalonamento de objetos selecionados pode ser retornados ao valor padrão ao pressionar Alt S.

[edit] Mirroring objects

Mirroring objects is a different application of the scale tool. Mirroring is effectively nothing but scaling with a negative factor in one direction. For example, to mirror in the direction of any single axis:

  • Enter Scale mode
  • Select an axis using X, Y or Z key.
  • Enter '-1' as the scaling factor.
Mirrored Frustum

(Mirrored Frustum) is an example of mirroring a frustum object along the Z axis. These are the steps to mirror the frustum:

  • Enter Scale mode
  • Select the Z axis using the Z key.
  • Enter '-1' as the scaling factor.
  • Hit ENTER


[edit] Transform Properties Panel

The Transform Properties popup panel is activated using the N key; see (Transform Properties Panel). This dialog is modeless meaning it can continue to be visible while you perform other activities. The dialog is actively updated. For example, as you rotate an object the Rot fields are updated in realtime. The fields are as follows:

Transform Properties Panel
  • OB - The object's name.
  • Par - The name of the parenting object, if one is assigned. By entering in a name you are assigning a parent object. The name must match an existing object; if it dosen't then the name is erased from the field.
  • Loc(X,Y,Z) - The object's location in global coordinates relative to the object's center. see () example.
  • Rot(X,Y,Z) - The object's orientation relative the object's center.
  • Size(X,Y,Z) - The object's scale relative the object's center.

Use this panel to either edit or display the object's transform properties such as position, rotation and/or scaling and this includes the object's name and parent assignment.

Some fields have extra functionality or features, such as scroll regions. When attempting to edit these types of fields it is easier to use Shift LMB Image:Template-LMB.png instead of just  LMB Image:Template-LMB.png. After you have edited a field click outside of the field's edit area or click ENTER to confirm the changes; changes will be reflected in the display window immediately. To cancel hit ESC.

[edit] Transform Properties Locking

The locking feature of the Location, Rotation and Size fields allow you to control a transform property solely from the properties panel. Once a lock has been activated any other methods used for transformation are blocked. For example, if you locked the LocX field then you can't use the mouse to translate the object along the object's X axis. However, you can still translate it using the LocX edit field. Consider the locking feature as a rigid constraint only changeable from the panel.

To lock a field click the padlock icon next to the field. The field is unlocked if the icon appears as (Image:Manual-Part-II-ObjectMode-TransformProperties-Panel-Unlocked.png), and it is locked if the icon appears as (Image:Manual-Part-II-ObjectMode-TransformProperties-Panel-Locked.png).

For further descriptions of the other features of an edit field see The Interface section.

[edit] Duplicate

To duplicate an object press Shift D. This will create an visually identical copy of the selected object(s). The copy is created at the same position as the original object and you are automatically placed in Grab mode. Reference (Duplicate Example) for the discussions below.

Duplicate Example

This is a new object and it "shares" all the Material(s), Texture(s), and IPO(s) from the original object; this is sometimes called a shallow link because object's mesh information and transform properties are seperate copies.

The cone labeled "C" is a Duplicate of cone "A" using Shift D. Here are some properties to notice:

  • The vertex at "P1" has been moved but the same vertex on cone "A" is unchanged. This means the mesh data are copies not links.
  • Cone "C"'s color is red because cone "A"'s color is red. This means the material properties are linked not copied.
  • If you rotate cone "C" cone "A" remain unchanged. This means the transform properties are copies not links.

If you want seperate copies you need to manually create them one for each corresponding property. You can make separate materials for each, as described in the Materials_Chapter.

[edit] Linked Duplicate

You also have the choice of creating a Linked Duplicate rather than a Duplicate by pressing Alt D; this is called a deep link. This will create a new object with all of its data linked to the original object. If you modify one of the linked objects in EditMode, all linked copies are modified. Transform properties still remain copies not links. Reference (Duplicate Example) for the discussions below.

The cone labeled "D" is a Linked Duplicate of cone "B" using Alt D. Here are some properties to notice:

  • The vertex at "P2" has moved and the same vertex on cone "B" has moved as well. This means the mesh data are links not copies.
  • Cone "D"'s color is green because cone "B"'s color is green. This means the material properties are also linked and not copied.
  • If you rotate cone "D" cone "B" remain unchanged. This means the transform properties are copies not links.

If you want Transform properties to be linked see the section on Parent Grouping.

[edit] Parenting (Grouping)

Make Parent

Grouping objects is a form of parenting or linking. A group of objects consist of one parent and one or more children. To create a group of objects, you must first make one of them the parent of the others. To group objects, select at least two objects, and press Ctrl P. A confirmation dialog will pop up asking Make Parent. Selecting Make Parent confirms and the group is created; see (Make Parent).

Grouping Example

The active object, in pink, will be made the parent of all the other object(s) in the group. The center(s) of all children object(s) is now linked to the center of the parent by a dashed line; see (Grouping Example). The parent object is cube "A" and the child object is cube "B". The link is labeled "L".

At this point, grabbing, rotating, and scaling transformations to the parent will do the same to the children. Parenting is a very important tool with many advanced applications, as we'll see in later chapters and it is used extensively with advanced animations.

Outliner view

There is another way to see the parent-child relationship in groups and that is to use the Outliner view which is described in Window types. (Outliner view) is an example of what the Outliner view looks like for the (Grouping Example). Cube "A"'s object name is "Cube_Parent" and cube "B" is "Cube_Child".

[edit] Group Selection

Once groups have been created you can select them or their children using the Group Selection menu (Select Grouped) accessed via Shift G. The menu contains:

Select Grouped
  • Children - Selects all the active objects' children, and the children's children, up to the last generation.
  • Immediate Children - Selects all the active objects' children but not those of the selected object's parent.
  • Parent - Selects the parent of the active object and deselects the active object.
  • Objects on shared layers - This actually has nothing to do with parents. It selects all objects on the same layer(s) of the active object.


[edit] Move child

Move child

You can Move a child object to its parent by clearing its origin. The relationship between the parent and child still remains. Select the child object and press Alt O. By confirming the dialog the child object will snap to the parent's location. Use Outliner view to verify that the child object is still parented.

[edit] Remove relationship

You can Remove a parent-child relationship via Alt P; see (Remove relationship). The menu contains:

Remove relationship
  • Clear Parent - If the parent in the group is selected nothing is done. If a child or children are selected they are disassociated with the parent, or freed, and they return to their original location, rotation, and size.
  • Clear and Keep Transformation (Clear Track) - Frees the children from the parent, and keeps the location, rotation, and size given to them by the parent.
  • Clear Parent Inverse - Places the children with respect to the parent as if they were placed in the Global reference. This effectively clears the parent's transformation from the children. For example, if the parent is moved 10 units along the X axis and "Clear Parent Inverse" is invoked, any selected children are freed and moved -10 units back along the X axis. The "Inverse" only uses the last transformation; if the parent moved twice, 10 units each time for a total of 20 units, then the "Inverse" will only move the child back 10 units not 20.

[edit] Tracking

Tracking consists of one object watching another. The watcher is the "Tracker" and the watched is the "Target". If the target moves the tracker rotates; if the tracker moves the tracker rotates. In both cases the tracker maintains a constant heading towards the target.

To make one or more objects track another object (the target) select at least two objects and press CTRL-T The (Make Track Menu) will appear with several menu choices:

Make Track Menu.
  • TrackTo Constraint - This options causes the tracker to point a local "To" axis at the target with an "Up" axis always maintaining a vertical orientation. This tracking is similar to billboard tracking in 3D. This is the preferred method over Old Track.
  • LockTrack Constraint - This options causes the tracker to point a local "To" axis at the target with a "Lock" axis always fixed and unable to rotate. This tracking is similar to billboard tracking in 2D.
  • Old Track - This is an older algorithm prior to version 2.30 and is similar to TrackTo Constraint in that no axis is locked. This algorithm merely tries to keep a "To" axis pointed at the target. The tracking object will usually end up in an odd orientation when this constraint is first applied. In order to get correct results use Alt R when applying or changing the tracking or "Up" axis. However, the preferred method to use is LockTrack Constraint.

The active object always becomes the target object to be tracked. In all but Old Track a blue dashed line is drawn between the tracker and target indicating that a tracking constraint is in place between the corresponding objects. If you see an object tracking another object without a dashed blue line then you know the tracking object is using the Old Track constraint.

[edit] TrackTo Constraint

As mentioned TrackTo constraint is the preferred tracking constraint because it has a more easily controlled constraining mechanism. It also can act as a modifier on the modifier stack and can be moved up and down in the modifer stack.

The controls for changing the "Tracking" and "Up" axis are located in the Constraints panel. This panel is located in the same place as the Anim settings and Draw panels; see (Constraints panel). The constraint fields are:

Constraints panel
  • Target - The name of the target that the tracking object tracks.
  • To - The tracking axis. It shouldn't be the same as the "Up" axis.
  • Up - The "Up" oriented axis relative to the global coordinate system.
  • Influence - This controls how accurately the tracking object tracks the target. "0" means that the constraint is turned off. The tracking object will remain locked in orientation. "1" means tracking is completely on and the tracking axis will stay tightly focused on the target.
  • Show - This adds an influence IPO channel to the constraint if one is not present. You can then add keys to the channel.
  • Key - This adds animation keys to the influence IPO channel. This is a very powerful combination. For example, you could have a camera with a TrackTo constraint applied and have input driving the influence channel.

If you select an invalid combination of "Tracking" and "Up" axis the field labeled "AutoTrack" will turn red. In addition, the tracking object will stop tracking the target until you chose a valid combination. This is behavior different than Old Track where Old Track would continue to track using a previous valid combination.

TrackTo example

(TrackTo example) is an example of a cube using the TrackTo constraint. Cube "A" is tracking "B" where "L" is the tracking line. Notice how the tracking object's local axes are visible by using the Draw panel's axis button. You can clearly see the "Tracking" and "Up" axis. Cube "A"'s constraint setting are reflected in (Constraints panel). +X is the "Tracking" axis and +Z is the "Up" axis.

You can also see in (Constraints panel) what cube "A" is tracking by looking at the Target field. We can see that cube "A" is tracking cube "B" because cube "B"'s name is "OB:Cube". You can redirect tracking to another object simply by entering in the name of another object.

[edit] LockTrack Constraint

This constraint always has one axis locked such that it can not rotate. This constraint can be used to setup 2D billboarding. An example of billboarding is to have a Plane object textured with a tree image that always faces the camera.

The controls for changing the "Tracking" and "Lock" axis are located in the Constraints panel. This panel is located in the same place as the Anim settings and Draw panels; see (Constraints panel). The constraint fields are:

Locked Constraints panel
  • Target - The name of the target that the tracking object tracks.
  • To - The tracking axis. It shouldn't be the same as the "Up" axis.
  • Lock - The locked axis relative to the global coordinate system. The tracking object's local axis will snap to a global axis.
  • Influence - This controls how accurately the tracking object tracks the target. "0" means that the constraint is turned off. The tracking object will remain locked in orientation. "1" means tracking is completely on.
  • Show - This adds an influence IPO channel to the constraint if one is not present. You can then add keys to the channel.
  • Key - This adds animation keys to the influence IPO channel. This constraint works well for billboarding 2D trees.

For further details see TrackTo constraint. LockTrack and TrackTo are very similar where the former has a locked axis verses an "Up" axis.

[edit] Old Track

Old Track constraint

Let's assume you have selected Old Track in the dialog with two cubes selected; see (Old Track constraint). By default the inactive object(s) track the active object so that their local +Y axis points to the tracked object. Cube "A" is tracking cube "B" using the Old Track constraint. You can see that "A"'s +Y axis is pointing at "B" but at an odd orientation. This typically happens if the object already has a rotation of its own. You can produce correct tracking by canceling the rotation on the tracking object using (Alt R).

The orientation of the tracking object is also set such that the chosen "Up" axis is pointing upward.

Setting track axis.

If you want to change this you need to get to the "Anim settings" panel where Old Track's setting are accessed. First select the tracking object (not the target) and change the Button Window to Object Context by clicking the icon (Image:Manual-Part-II-ObjectContext_F7.png), or F7; see (Setting track axis).

You then have the option of selecting the Tracking axis from the first column-set of six radio buttons and/or selecting the upward-pointing axis from the second column-set in the Anim Setting panel. Each time you change the "Up" axis you need to apply (Alt R) otherwise the tracking object will continue to track with the old orientation. This is one of the drawbacks to using Old Track.

To clear or remove a track constraint, select the tracking object and press Alt T. As with clearing a parent constraint, you must choose whether to lose or save the rotation imposed by the tracking.

Note
(Alt R) only works with the Old Track constraint.


[edit] Invalid Tracking or settings

If you choose an invalid "Tracking axis" and/or "Up" axis the tracking object keeps it current orientation and ignores the incorrect selections. For example, if you choose the +Z axis as the tracking axis and also choose the +Z axis as the "Up" axis you have choosen an invalid combination because you can't have the tracking object's +Z axis doing two different things at the same time.

If you have problems setting up the correct "Tracking" and "Up" axes you may want to turn on the tracking object's local axes. You can do this from the Draw panel by clicking on the "Axis" button. see The Interface chapter for further details on the Draw panel.

[edit] Other Actions

[edit] Erase

Press X or DEL to erase the selected objects. Using X is more practical for most people, because it can easily be reached with the left hand on the keyboard.

[edit] Join

Press CTRL-J to join all selected objects to one single object. (The objects must be of the same type.) The center point of the resulting object is obtained from the previously active object. Performing a join is equivalent to adding new objects while in Edit mode.

[edit] Select Links

Press Shift L to select all objects sharing a link with the active one. You can select objects sharing an IPO, data, material, or texture link (Selecting links.).

Selecting links.
  • Object Ipo - Selects object that share IPO information.
  • ObData - Selects object that share data information.
  • Material - Selects object that share Material information.
  • Texture - Selects object that share Texture information.








Redirects to fix

  • Manual.pt/PartII/Introduction → Doc:PT/Manual/Modelling
  • Manual.pt/PartII/ObjectMode →

    %DPL-1.7.4-WARNING: No results!

  • Manual/PartI/The Interface → Manual/The Interface
  • Manual/PartII/Booleans → Manual/Booleans
  • Manual/PartII/Gesture System → Manual/Gestures
  • Manual/PartII/ObjectMode → Manual/Objects
  • Manual/PartIII → Manual/Materials
  • Manual/Transform Properties → Doc:Manual/3D interaction/Manipulation/Transform Properties