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[edit] Introducção

Seja bem vindo ao Blender! A documentação do Blender é feita em várias partes: Este manual do usuário, um guia de referência, tutoriais, forums e muito mais material na web. Esta primeira parte do manual vai mostrá-lo como fazer o download do Blender, instalar e, se optar ppor fazer o download do código-fonte, compilar um arquivo executável para rodar na sua máquina.

O Blender possui uma interface muito diferente, altamente optimizada para a produção de imagem 3D. Ela pode parecer estranha para o usuário novo, mas irá mostrar a sua força com o passar do tempo. É também altamente recomendada a leitura cuidadosa da secção sobre a Interface, para se acostumar à interface e às convenções usadas nesta documentação.

[edit] O que é o Blender?

O Blender é um conjunto de ferramentas que permite a criação de vastos conteúdos de 3D. Oferece funcionalidades completas para modelação, renderização, animação, pós-produção, criação e visualização de conteúdo 3D interactivo, com os benefícios singulares de portabilidade numa aplicação com cerca de 5MB!

Dirigido a profissionais e artistas desta área, o Blender pode ser utilizado para criar visualizações de espaços tridimensionais, imagens estáticas, bem como vídeos de alta qualidade, incorpora ainda um motor 3D em tempo real, que permite também a criação de conteúdo 3D interactivo, para reprodução stand-alone.

Originalmente desenvolvido pela empresa 'Not a Number' (NaN), o Blender é agora desenvolvido como 'Software Livre'(não pagamento pela utilização do programa), e o seu código fonte está disponível sobre a licenca GNU GPL.


Funcionalidades:

  • Pacote de criação totalmente integrado, oferecendo uma larga faixa de ferramentas para a criação de conteúdo 3D, incluindo modelagem, animação, rendering (pré-visualização do trabalho), post-produção vídeo e criação de jogos;
  • Multi-plataformas, com interface OpenGL idêntica em todas as plataformas, pronto para o uso em todos os sistemas operacionais de Windows, Linux, OSX, FreeBSD, Irix e Sun;
  • Arquitetura 3D de alta qualidade permitindo um work-flow de criação rápido e eficiente;
  • Fóruns de suporte gratuito via http://www.blender.org;
  • Uma comunidade mundial de mais de 250 000 pessoas;
  • Executável de tamanho pequeno, para uma distribuição fácil;

Pode obter a última versão do Blender aqui.


[edit] História do Blender

Em 1988 Ton Roosendaal co-fundou o estúdio de animação holandês NeoGeo. NeoGeo rapidamente se tornou o maior estúdio de animação nos Países Baixos e um dos reputados a nível Europeu. No NeoGeo foram criadas produções premiadas (European Corporate Video Awards 1993 e 1995) para grandes clientes empresariais tais como a multinacional no ramo da electrónica Philips. Na NeoGeo, Ton foi responsável quer pela direcção artística quer pelo desenvolvimento de software. Após cuidadas deliberações, Ton decidiu que o conjunto de ferramentas 3D utilizadas na NeoGeo era demasiado velho e incómodo de manter ou actualizar e necessitava ser reescrito do zero. Em 1995 deu-se início a esta tarefa que estava destinada a tornar-se naquilo que hoje conhecemos por Blender. Enquanto a NeoGeo continuava a refinar e melhorar o Blender, tornou-se claro para Ton que poderia ser utilizado como uma ferramenta para outros artistas fora da NeoGeo.

Em 1998, Ton decidiu fundar uma nova empresa chamada Not a Number (NaN) como um spin-off da NeoGeo, para desenvolver e comercializar o Blender. No núcleo da NaN existia o desejo de criar e distribuir uma aplicação de criação de conteúdos 3D compacta e de multi-plataformas, de graça. Na altura este era um conceito revolucionário, já que as aplicações de modelação existentes chegavam a custar vários milhares de dólares americanos (US). A NaN esperava levar as ferramentas de qualidade semelhante às usadas a nível profissional ao alcance do público em geral. O modelo de negócios da NaN envolvia providenciar produtos e serviços comerciais em torno do Blender. Em 1999 NaN participou pela primeira vez na conferencia Siggraph, como um esforço de promover mais abertamente o Blender. Esta participação foi um enorme sucesso e atraiu a atenção quer da imprensa quer dos participantes presentes. O Blender foi um sucesso e o seu enorme potencial foi reconhecido!

Vivendo o sucesso na conferencia Siggraph no início de 2000, a NaN conseguiu um financiamento de €4.5m(quatro milhões e meio de euros). Esta grande entrada de dinheiro possibilitou a NaN a rapidamente expandir as suas operações. Em pouco tempo a NaN passou a empregar 50 colaboradores que trabalhavam por todo o mundo desenvolvendo e promovendo o Blender. No verão do ano 2000, foi lançado o Blender v2.0. Esta nova versão do Blender acrescentava um motor de jogo ao pacote de ferramentas 3D. No fim do ano 2000, o número de utilizadores registados no website da NaN ultrapassava os 250,000.

Infelizmente, as ambições e oportunidades da NaN não acompanharam as capacidades da companhia e a realidade do mercado da altura. Este sobredimensionamento da empresa conduziu a uma reestruturação, criando uma companhia (NaN) mais pequena, e com novos fundos provenientes de novos investidores. Seis meses mais tarde, foi lançado o primeiro produto comercial da NaN, Blender Publisherel. Este produto era dirigido ao mercado emergente de conteúdo 3D interactivo para a internet. Devido às vendas decepcionantes e ao contínuo clima de dificuldades económicas, os novos investidores decidiram dar por terminadas as actividades da NaN. Isto também incluía cessar todo o desenvolvimento do Blender. Se por um lado existiam defeitos na actual versão do Blender, com uma arquitectura interna de software complexa, requisitos inacabados, e uma interface muito pouco comum, o apoio entusiástico da comunidade de utilizadores e de clientes que tinham adquirido o Blender Publisher no passado levaram a que Ton não pudesse deixar que o Blender desaparecesse e caísse em esquecimento. Uma vez que não era possível recomeçar a empresa com uma equipa de programadores suficientes, em Março de 2002, Ton Rosendaal fundou uma organização sem fins lucrativos, a Blender Foundation.

O principal objectivo da Blender Foundation era encontrar uma maneira de continuar a desenvolver e promover o Blender como um projecto Open Source. Em Julho de 2002, Ton conseguiu um acordo entre os investidores da NaN e a Blender Foundation para libertar o código do Blender como open source. A campanha "Free Blender" teria que reunir €100,000 para que a Fundação pudesse comprar os direitos sobre o código fonte e propriedade intelectual aos investidores da NaN e consequentemente libertar o Blender para a comunidade open source. Com um grupo de voluntários entusiástico, entre os quais diversos ex-empregados da NaN, foi lançada uma campanha de angariação de fundos para o efeito. Para surpresa e deleite de todos, a campanha atingiu o seu objectivo de 100,000€ em apenas sete curtas semanas. No Domingo, dia 13 de Outubro de 2002, o Blender foi liberto para o mundo sob a licença GNU General Public License (GPL). O desenvolvimento do Blender continua até aos dias de hoje conduzida por uma equipa de dedicados voluntários, de todo o mundo, liderados pelo seu criador original, Ton Roosendaal.


História do Blender e road-map

  • 1.00 Jan 1995 Blender em desenvolvimento no estúdio de animação NeoGeo
  • 1.23 Jan 1998 Versão para SGI publicada na internet, IrisGL
  • 1.30 April 1998 Versão para Linux e FreeBSD version, port para OpenGL e X
  • 1.3x June 1998 NaN foi fundada
  • 1.4x Sept 1998 Versão Alpha para Sun e Linux Alpha lançada
  • 1.50 Nov 1998 Publicado o Primeiro Manual
  • 1.60 April 1999 C-key (novas funcionalidades necessitam de ser desbloqueadas, $95), Versão para Windows lançada
  • 1.6x June 1999 Publicada Versão para BeOS e PPC
  • 1.80 June 2000 Fim da C-Key, Blender volta a ser freeware de novo
  • 2.00 Aug 2000 3D interactivo e motor em Tempo Real
  • 2.10 Dec 2000 Novo Motor, física e Phyton incorporado
  • 2.20 Aug 2001 Systema de Animação de Personagens
  • 2.21 Oct 2001 Início do Blender Publisher
  • 2.2x Dec 2001 Versão para Mac OSX
  • 13 October 2002 O Blender torna-se Open Source, 1ª Conferência sobre Blender (Blender Conference)
  • 2.25 Oct 2002 Blender Publisher torna-se livremente disponível
  • Tuhopuu1 Oct 2002 Criação de uma versão experimental do Blender, zona de testes dos programadores.
  • 2.26 Feb 2003 A primeira versão open-source do Blender
  • 2.27 May 2003 A segunda versão open-source do Blender
  • 2.28x July 2003 Primeira versão da série 2.28x.
  • 2.30 October 2003 Na segunda Blender Conference, apresentado no novo UI (interface) da série 2.3x.
  • 2.31 December 2003 Upgrade da interface para uma versão estável do projecto 2.3x UI.
  • 2.32 January 2004 Grande revisão das capacidades do renderizador interno.
  • 2.33 April 2004 Ambient Occlusion, Novas Texturas Procedimentais, regresso do motor de jogos!
  • 2.34 August 2004 Grandes melhorias: Interacção de partículas, mapeamento LSCM UV, integração funcional do YafRay, Weighted Creases em Subsurfaces, Ramp shaders, full OSA, e muito, muito mais.
  • 2.35 November 2004 Outra versão cheia de melhorias: Object hooks, curve deforms and curve tapers, particle duplicators (duplicação de partículas) e muito mais.
  • 2.36 February 2005 Nova versão essencialmente de revisão de código, poucas novas funcionalidades, Normal and Displacement mapping, principalmente.
  • 2.37 June 2005 Um grande avanço: Ferramentas e Controlos de transformação, Softbodies, Campos de Forças, deflections, Subdivisão incremental de superfícies, Sombras Transparentes, e Multithreaded rendering.
  • 2.40 December 2005 Um passo ainda maior: reprogramação completa do sistema de armatura, shape keys, pelos com partículas, fluidos e rigid bodies(corpos duros).
  • 2.41 January 2006 Principalmente adições e reparos no Game Engine.
  • 2.42 Jul 2006 A Node release. Mais de 50 desenvolvidores contribuíram aos Nodes, Array modifier, vector blur, novo physics engine, rendering, lipsync e muitas outras funções.
  • 2.43 Feb 2007 A Multi release: Multi-funções: Malhas multi-resolução, UV-texturas multi-nível, imagens multi-camadas, rendering e baking multi-pass, Escultura, Retopology, Nodes de Matte, Distort e Filter, melhorias na modelagem e animação, melhor ferramenta de pintura com vários pincéis, partículas fluidas, objetos proxy, reprogramação do sequencer e da texturagem UV para post-produção. Uau! Oh, e o website refeito. E claro, ainda tem rendering multi-thread para processadores múltiplos. Com o Verse Blender ainda é multi-usuário, permite a vários artistas trabalhar na mesma cena em colaboração. E finalmente, há sempre render-farms para rendering distribuído multi-máquinas...

[edit] Sobre Software Livre e a Licensa GPL

Quando se fala sobre "software livre", a primeira coisa que ocorre poderá ser "custo zero". Embora isto seja verdade na maioria dos casos, o termo "software livre" tal como usado pela Free Software Foundation (onde teve origem o projecto GNU e os criadores da GNU General Public License) pretende referir-se a "free as in freedom" em vez de assumir o sentido "custo zero" (which is usually referred to as "free as in free beer"). Falar de software livre neste âmbito significa falar de software que pode ser utilizado, copiado, modificado e distribuído livremente e sem limitações. Contrastando com a maioria das licenças que abarcam os pacotes de software comerciais, onde se permite carregar a aplicação em apenas um computador, não permite fazer cópias nunca se pode ver o código fonte. O software livre significa uma incrível liberdade para o utilizador final; adicionalmente, uma vez que o código fonte está universalmente e livremente disponível, existem muito mais chances para que possíveis erros sejam descobertos e corrigidos.

Quando um programa está licenciado sobre a GNU General Public License (GPL):

  • você possui o direito de utilizar o programa para qualquer propósito;
  • você possui o direito de modificar o programa, e ter acesso ao código fonte;
  • você possui o direito de copiar e distribuir o programa;
  • você possui o direito de melhorar o programa, e distribuir as suas próprias versões.

Em contrapartida destes direitos, você tem também algumas responsabilidades se distribuir um programa licenciado sobre GPL, responsabilidades essas que foram pensadas para proteger suas liberdades e as dos outros:

  • você deve fornecer uma cópia da licença GPL, para que o destinatário saiba dos seus direitos sobre esta licença.
  • Deve incluir o código fonte, ou torná-lo livremente disponível.
  • Se você modificar o código e distribuir a versão modificada, deve licenciar as suas modificações sobre a licença GPL e tornar o código das suas modificações disponível. (você não pode utilizar código GPL em nenhuma parte de um programa proprietário.)
  • Não pode restringir o licenciamento do programa para além dos termos da licensa GPL. (Não pode tornar um programa GPL num produto proprietário.)

Para saber mais sobre GPL, consulte o GNU Project Web site. Para referências, uma cópia da GNU General Public License foi incluída no Volume II.

[edit] Obtendo Ajuda - a comunidade do Blender

Ser livremente disponível desde o início, mesmo quando o código fonte não estava disponível, ajudou muito a que mais e mais pessoas adoptassem o Blender. Uma enorme, estável e activa comunidade de utilizadores juntou-se à sua volta desde 1998.

A comunidade mostrou o seu melhor no momento crucial de libertar o código do Blender, tornando-o Open Source ao abrigo da GNU GPL no fim do Verão de 2002.

A comunidade está dividida em dois sites principais, que se interceptam frequentemente:

  1. A Comunidade de Desenvolvimento (The Development Community), centrada ao redor do site da Blender Foundation www.blender.org. É aqui que residem os projectos de desenvolvimento, os Functionality and Documentation Boards, o repositório CVS contendo o código fonte do Blender, toda a fonte de documentação, e fóruns de discussão públicos associados. Os que programam o Blender, os Python scripters, escritores de documentação, e demais pessoas que trabalham para melhorar o Blender em geral podem ser aqui encontrados.
  2. A Comunidade de Utilizadores (The User Community), centrada ao redor do site independente www.elysiun.com. Aqui, os artistas do Blender, os criadores de jogos em Blender e fãs do Blender juntam-se para mostrar as suas próprias criações, recolher feedback sobre elas e pedir ajuda para melhor entender as funcionalidades do Blender. Tutoriais sobre o Blender e a base de conhecimento podem também ser aqui encontradas.

Estes dois websites não são as únicas fontes de informação sobre o blender. A comunidade internacional já criou muitos sites independentes, genéricos ou especializados numa determinada funcionalidade, em diversas línguas. Uma listagem actualizada destes recursos pode ser encontrada num dos sites acima mencionados.

Para um feedback online, existem três canais de IRC permanentemente abertos em irc.freenode.net. Você pode juntar-se a um destes canais utilizando o seu cliente de IRC preferido.

Os canais IRC são: #blenderchat, #blenderqa e #gameblender. Os canais de IRC são: #blenderchat para conversas sobre o blender em geral; #blenderqa para questões sobre a utilização do blender; e #gameblender para questões relacionadas com a criação de jogos no motor de jogos incluído no Blender. Para developers/programadores existe ainda o canal #blendercoders onde pode colocar questões sobre o desenvolvimento do blender, bem como comparecer nas reuniões, todos os domingos ás ?; #blenderpython para discussões sobre a python API e desenvolvimento de scripts; e o #blenderwiki para questões sobre a edição da wiki.

[edit] Quem usa o Blender?

Este manual foi escrito para a grande diversidade de pessoas que usam o Blender:

  • Estudante/curioso que só quer explorar o mundo da computação gráfica (CG) e da animação 3D
  • Artista 2D que produz imagens como arte ou cartazes ou refina imagens em um laboratório de post-produção
  • Artista 2D ou equipa que produz animação tipo cartoon/caricatura para publicidade na televisão ou curtas (tipo "The Magic of Amelia")
  • Artista 3D que trabalha sozinho ou com outra pessoa para produzir animações CG curtas, eventualmente com pedaçoes de filme inseridos (tal como "Suburban Flight")
  • Equipa 3D que produz filmes de animação 100% CG (tal como "Elephant's Dream" ou "Plumiferos")
  • Equipa 3D que trabalha para produzir filmes com filmagem real incluindo cenas em CG.

Uma grande variedade de faixas etárias, de adolescentes a idosos usam o Blender, e a comunidade de usuários é equitavelmente distribuída entre novatos e artistas gráficos profissionais, usuários ocasionais e empresas comerciais. Podemos dividir as equipas 2D e 3D que produzem filmes e animações entre várias categorias profissionais. As que usam o Blender incluem:

  • Director - Define o que cada cena contém, e a ação (animação) que deve acontecer dentro da cena. Define também shots (filmagens da câmara, ou takes) dentro da cena.
  • Modelador - Cria a realidade virtual. Especialidades incluem modelagem de personagens, props(objetos) e paisagem.
  • Cameraman, Diretor de fotografia: controla a câmara e o seu movimento, filma a ação em filmagens reais e renderiza as imagens das animações
  • Pintor de materiais - Pinta as cenas, os actores e tudo que se move. Se não se move, ele pinta também...
  • Animação e rigging - Faz as coisas dançar usando armaturas (não armaduras)
  • Especialista em iluminação e cores - Ilumina a cena e os fundos, ajusta as cores para ficarem boas na luz, acrescenta sujeira e poeira nos materiais, cenas e texturas
  • Pessoa com talento particular - para flúidos, Motion capture, roupas/tecidos
  • Editor - Pega todas as imagens frescas da produção e monta-as num filme agradável. Corta os pedaços desnecessários.

Assim, este manual está escrito para esta gente toda para responder à pergunta "Eu quero fazer algo; como faço isso no Blender?"

Este manual é um esforço colaborativo mundial, que usa tempo doado para a causa. Mesmo que possa ter uma demora entre a aparição de uma nova função e a sua documentação, fazemos esforços para mantê-la o mais atualizada possível.

Mesmo se o Blender oferece funções de pintura, essas funções são feitas principalmente para animar ou colorir meshes(malhas). A um nível muito detalhado, como texturas UV de pele ou pintura matte, o Blender não compete nem pretende competir com a facilidade de uso de programas especializados para pintura como Gimp ou Photoshop. Em vez disso, ele usa sem problemas os arquivos produzidos por esses programas para colorir meshes e cenas.





[edit] Subpages

  1. Installing Blender


Redirects to fix

  • List of Contributors → Dev:Ref/Release/Contributors
  • Manual.pt/Manual → Doc:PT/Manual
  • Manual.pt/PartI → Doc:PT/Manual/Interface
  • Manual.pt/PartI/Installing the Binaries → Doc:PT/Manual/Introduction/Installing Blender
  • Manual.pt/PartI/The Interface → Doc:PT/Manual/Interface