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[edit] Descrição

Cada arquivo .blend contém um banco de dados. Este banco contém todas as cenas, objetos, meshes, texturas, etc... que estão no arquivo. Um arquivo pode conter várias cenas e cada cena pode conter vários objetos. Objetos podem conter vários materiais que podem conter várias texturas. É também possível criar links (ligações) entre diferentes objetos.

Modo: todos os modos, todos os tipos de janela

Atalho: Shift F4 - Datablock Browser

Para acessar o banco de dados, aperte Shift F4 e a janela vai se tornar uma janela de tipo Datablock Browser (navegador de banco de dados). Para subir um nível, clique nos dois pontos (..) e você poderá ver toda a estrutura de um arquivo: Actions (ações), Armatures (armaturas), Brush (pinceis), Camera (cameras), Curve (curvas), Groups (grupos), etc, até objetos.

Selecionando um tipo de dado com o  LMB Image:Template-LMB.png, por exemplo Mesh, lhe fornecerá uma lista dos meshes usados no arquivo, junto com quantos "usuários" tem para cada um. Por exemplo, se você tinha um mesh de carro, e usou esse mesh para 6 carros numa cena de estacionamento, a lista de meshes mostraria o carro e do lado o número 6.

Modo: Data Select Browser (navegador de dados)

Atalho: F - Fake User (usuário falso)

Selecionar certos tipos de dados com o  RMB Image:Template-RMB.png, por exemplo materiais, imagens, texturas, etc... e apertar em seguido F assinará um "usuário falso" a esse bloco de dados. Quando um bloco tem um usuário falso, o Blender salvará esse bloco no arquivo, mesmo que ele não tenha nenhum usuário "real". Blocos de dados sem usuário, real ou falso, não serão salvos no arquivo. Apertar F de novo liga ou desliga sucessivamente o usuário falso. Fazer tudo isso é a mesma coisa que apertar o botão "F" ao lado do nome dos mateirais, imagens, etc... na janela de botões.

[edit] Outliner e esquema OOPS

Você pode facilmente controlar o conteúdo do seu arquivo usando o Outliner (árvore). Esta janela mostra o sistema de dados do blender (descrição completa aqui). Esta janela oferece dois tipos de vistas do banco de dados. A vista chamada Outliner lhe permite fazer operações simples com os objetos. o esquema OOPS (Object-Oriented Programming System) permite ver facilmente como os blocos de dados são relacionados uns aos outros. Você pode filtrar a vista com os botões do header.

[edit] Usuários (Compartilhamento)

Vários tipos de blocos de dados podem ser compartilhados por outros blocos. Reuso é encorajado. Por exemplo, suponha que você tenha um material chamado "glossy" para um objeto, . Você pode selecionar um segundo objeto, por exemplo um que não tenha nenhum material ainda. Em vez de clicar ADD NEW para criar um material novo, clique o botãozinho com a setinha cima-baixo, o que fará aparecer uma lista dos materiais existentes. Selecione "glossy". Agora, esses dois objetos compartilham o mesmo material. Você vai ver um "2" ao lado do nome do material, o que indica que tem dois usuários (os dois objetos) para este material. Outros exemplos comuns:

Compartilhar texturas entre materiais
Compartilhar meshes entre objetos ("clones")
Compartilhar curvas IPO entre objetos, por exemplo para fazer todas as luzes apagar juntas.

[edit] Usuário Falso

O blender remove todos os blocos de dados que não estão usados por nada quando abre um arquivo. Por isso, as vezes você pode achar útil ligar algum bloco de dados a um "usuário falso". Você pode fazer isso ligando o botão "F" ao lado do nome do bloco.

[edit] Copiar e referenciar objetos entre cenas

As vezes você pode querer referenciar ou copiar objetos entre cenas. Isto se faz selecionando primeiro os objetos que você quer copiar ou referenciar e depois usando os itens Make links (criar vínculos, referenciar) e Make single user (tornar usuário único) que ficam no menu Objects do header da vista 3D. Use Make links para criar cópias referenciadas de objetos de uma cena para outra. Para fazer uma cópia independente, faça primeiro uma cópia referenciada, e depois use Make single user para quebrar o vínculo entre o original e a cópia. Encontre mais informação sobre as cenas aqui.

[edit] Append, ou referenciar objetos de outros arquivos

O conteúdo de qualquer arquivo .blend pode facilmente ser acessado e colocado no seu arquivo atual usando a função File->Append (ou Shift F1). Saiba mais sobre essa função lendo como copiar ou referenciar objetos de outros arquivos.

[edit] Objetos Proxy

Objetos Proxy lhe permitem fazer (partes de) objetos referenciados se tornar locais. Por exemplo, isto permite a um animador fazer "cópias" locais dos bones (ossos) de uma personagem, sem ter o esqueleto inteiro copiado. Isto é especialmente útil para cenas de animação, onde você quer que uma personagem seja inteiramente salva em um outro arquivo, mas você quer ainda poder manipular as poses e ações dele. Outro exemplo: Você pode ter um modelador trabalhando na forma (mesh) de um carro, e um outro trabalhando no materiais desse carro. O dos materiais não pode alterar a forma do carro, mas já pode começar trabalhar as cores dele. Atualizações feitas na forma pelo primeiro estão aplicadas automaticamente no proxy do segundo.

Ver também: esta página (em inglês) para mais informações sobre o sistema de biblioteca do blender.

[edit] Empacotar e desempacotar arquivos

O Blender tem a capacidade de incluir vários tipos de dados em um arquivo .blend, que normalmente ficam salvos fora do arquivo .blend. Por exemplo, uma imagem de textura que é um arquivo .jpg externo, pode ser incluída dentro de um arquivo .blend com a função File->Pack Data. Quando o arquivo .blend fica salvo, uma cópia do arquivo .jpg fica colocada dentro do arquivo .blend. O arquivo .blend pode então ser copiado ou enviado por e-mail para qualquer lugar, ele irá junto com as suas imagens de texturas.

Você saberá quando uma imagem está incluída (empacotada) porquê você verá um ícone de presentinho de Natal no header.

[edit] Desempacotar dados

Quando você recebe um arquivo empacotado, você pode desempacotar (File->UnPack Data). Você terá a opção de recriar a estrutura de pastas original ou colocar todos os arquivos em uma pasta // (a pasta onde o arquivo .blend está). Use Original locations (usar locais originais) se você vai modificar as texturas, empacotar de novo e reenviar o arquivo .blend, assim quando a pesoa que enviou o arquivo original para você for desempacotar, as texturas dele serão atualizadas.







Redirects to fix

  • Manual.pt/PartI/Undo and Redo → Doc:PT/Manual/Vitals/Undo and Redo