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Grupos e Parentesco

Podem existir muitos Objetos dentro de uma cena: Um cenário típico consiste de adornos, "Props" (Partes funcionais em uma cena), luzes, e planos de fundo. O Blender te ajuda a manter tudo isso organizado permitindo que você agrupe Objetos de mesmo tipo juntos.

Quando estiver modelando um Objeto complexo como por exemplo um relógio, você pode escolher modelar as diferentes partes como Objetos separados. Contudo, todas as partes podem ser atreladas umas as outras. Nestes casos, você vai querer designar um Objeto como o parente de todos os Objetos "children" (filhos ou crianças). O Movimento e a rotação do parente também afeta os Objetos "children" (filhos ou crianças).

Nota
A relação que o Blender estabelece entre Objetos, usa um termo específico não presente nos dicionários em Português, os termos "Parentear" e "Parenteando" são termos específicos utilizados para explicar o tipo de ligação que os Objetos possuem entre si, e serão utilizados ao longo desta página para explicar diversas operações dentro do Blender


Parenteando Objetos

Modo: Modo de Objetos

Atalho: CtrlP

Menu: Object → Parent → "Make Parent" (Fazer parentesco)

Descrição

Fazer parentesco.

Para parentear Objetos, selecione pelo menos dois Objetos, e pressione CtrlP. Um diálogo de confirmação vai aparecer perguntando "Make Parent ?" (Fazer parentesco ?). Selecionando Make Parent confirma a operação e o(s) Objeto(s) "child/children" (filho(a)/filhos(as)) para fazer a relação de parentesco é criada, veja a imagem (Fazer parentesco). O último Objeto selecionado será o "Active Object" (Objeto Ativo) delineado em rosa, e então será o "Parent Object" (Objeto Parente). Se você selecionar múltiplos Objetos antes de selecionar o "Parent Object" (Objeto Parente), eles ião todos serem o(s) "child/children" (filho(a)/filhos(as)) do "Parent Object" (Objeto Parente) e então estarão no mesmo nível de hierarquia.

Nota
Para a língua Portuguesa, normalmente utilizamos um artifício apenas fonético de designação de atributo de gênero, de acordo com a fonética do substantivo alvo. Por exemplo, mesa é um substantivo, e não pode definido com o gênero masculino ou feminino, mas usualmente tratamos mesa como a mesa, e não o mesa. Em algumas traduções, trataremos os Objetos do software Blender como o(s) ou a(s) de acordo com sua fonética, sem alteração do significado base do contexto do parágrafo.


Movendo e rotacionando o parente vai também usualmente rotacionar/mover o(s) filho/filhos. Contudo, movendo/rotacionando o(s) filho/filhos do parente, não vai resultar no parente se movendo/rotacionando. A direção de influência é usualmente do Parente para o(s) filho/filhos, não de filho/filhos para o Parente.

Modo: Modo de Edição

Atalho: CtrlP

Menu: Mesh → Vertices → Make Vertex Parent

Você não pode parentear um Objeto para um simples vértice ou Grupo de Vértices também; desta maneira o(s) filho/filhos vão se mover quando a Malha parente é deformada, como um mosquito em uma artéria pulsando. Mas há como parentear vértices de uma Malha em vértices de outra. No Modo de Objetos, selecione o(s) filho/filhos e então o "Parent Object" (Objeto Parente). Entre com ⇆ Tab no Modo de Edição e então dentro do Parent Object selecione ou um vértice que define um ponto único, ou selecione 3 vértices que definem uma área (os 3 vértices não precisam formar uma face completa, eles podem ser quaisquer dos 3 vértices do "Parent Object" (Objeto Parente)), e então usando CtrlP confirme. Neste ponto, caso um único vértice esteja selecionado, uma linha de relacionamento/parentesco será desenhada do vértice para o filho/filhos. Se 3 vértices estiverem selecionados então a linha do relacionamento/parentesco é desenhada a partir do centro mediano dos 3 pontos (do "Parent Object" (Objeto Parente)) para o filho/filhos. Agora como a Malha parente se deforma e o(s) vértice(s) escolhidos do parente se movem, o filho/filhos também se moverão.

Opções

Mover os Filhos

Mover Filho.

Você pode Mover um Objeto filho a seu parente limpando a sua origem. O relacionamento entre o parente e o filho ainda permanece. Selecione o objeto filho e pressione AltO. pela confirmação do diálogo, o objeto filho vai ser enviado até a localização do parente. Use a Janela de visualização do Outliner para verificar que o objeto filho ainda está parenteado.

Remover Relacionamento/Limpar Parentesco

Você pode Remover uma relação entre Parente-Filho utilizando AltP; veja a imagem (Removendo o relacionamento).

Removendo o relacionamento.

O menu contém:

"Clear Parent" (Limpar o parentesco)
Se o parente dentro do grupo estiver selecionado, nada é feito. Caso um filho ou filhos estiverem selecionados, eles serão desassociados com o Parente, ou liberados, e então eles retornarão a sua localização original com sua rotação e tamanho.
"Clear and Keep Transformation (Clear Track)" (Limpar o parentesco e Manter as transformações (Limpar o Rastro))
Libera os filhos do parente, e mantém a localização, rotação, e tamanho fornecidos a ele pelo parente.
"Clear Parent Inverse" (Limpar o parentesco Inverso)
Posiciona os filhos com respeito ao parente como se eles estivessem colocados dentro das referências globais. Isto efetivamente limpa a transformação do parentes pelos filhos. Por exemplo, se o parente for movido 10 unidades ao longo do eixo X e o comando de "Clear Parent Inverse" for evocado, quaisquer filhos selecionados serão liberados e movidos -10 unidades de volta ao longo do eixo X. O Inverso somente utiliza a última transformação; se o parente se moveu duas vezes, 10 unidades para um total de 20 unidades, então o "Inverso" vai somente mover os filhos de volta 10 unidades e não 20.


Exemplos de Parentamento

Exemplo de Parenteamento.

O Objeto Ativo, em rosa claro (Cubo A), vai ser feito o parente de todos os outros Objetos dentro do Grupo (rosa escuro/púrpuro Cubo B). O centro de todos os Objetos filho estão agora ligados ao centro do parente pela linha pontilhada; veja a imagem (Exemplo de Parenteamento). O Objeto parente é o Cubo "A" e o Objeto filho é o Cubo "B". A ligação está marcada como "L".

Neste ponto, agarrar, rotacionar, e transformações de escala para o parente vão fazer o mesmo para os Objetos filho. O parenteamento é uma importante ferramenta com muitas aplicações avançadas, como nós veremos em capítulos adiante; e é extensivamente utilizado com animações avançadas.

Dicas

Visualização do Outliner

Há uma outra maneira de ver o relacionamento entre parente-filho em grupos, e isto pode ser feito utilizando o Outliner que está descrito no capítulo que trata da janela do Outliner. Na imagem (Visualização do Outliner) há um exemplo do que a visualização do Outliner se parece para o (Exemplo de Parenteamento). O nome do Objeto Cubo "A"' é "Cube_Parent" e Cubo "B" é marcado como "Cube_Child".

Separando Objetos

Modo: Modo de Edição

Atalho: P

Menu: Mesh → Vertices → Seperate

Descrição

Em algum momento, você vai chegar em um ponto quando você necessita cortar partes para fora de uma Malha para serem separadas, mas você vai estar pensando em como fazer isso. Bem , esta operação é bem simples.

Geral

Para separar um Objeto, os vértices (ou faces) devem estar selecionados e então separados, ainda que existam muitas maneiras diferentes de fazer isto.

Opções

"Selected" (Selecionadas)
Esta opção separa a seleção para um novo Objeto.
"All Loose Parts" (Todas as peças soltas)
Separa as partes não selecionadas da Malha.
Suzanne decapitada legalmente.
"By Material" (Por Material)
Cria Malhas separadas para cada Material.


Agrupando Objetos

Modo: Modo de Objetos

Painel: Object → Object and Links

Atalho: CtrlG

Menu: Object → Parent → Add to New Group

Descrição

Objetos Agrupados.

Objetos Agrupados juntamente sem qualquer tipo de relacionamento de transformação. Use grupos para logicamente organizar a sua cena, ou para facilitar uma anexação ou ligação de Objetos em um único passo entre arquivos ou através de cenas. Objetos que são parte de um grupo sempre se mostram com a cor verde quando selecionados; veja a imagem (Objetos Agrupados).

Opções

Menu Pop-up de Grupos.
Adicionando ou Criando um Grupo
CtrlG faz com que apareça uma caixa de diálogo para adicionar para grupos existentes ou então para a criação de novos grupos; veja a imagem (Menu Pop-up de Grupos). Este Mesmo menu está disponível através do cabeçalho da janela de visualização 3D: Object → Group.
Alternativamente, como o Objeto selecionado ou dentro do Modo de Edição, clique no botão Add to Group mostrado abaixo na imagem (Nomeando um Grupo). A list do Menu Pop-up permite a você clicar em um grupo pré-existente, ou criar um novo.
Você também pode ostracizar, ou banir, o Objeto selecionado de todos os grupos pela escolha do botão de opção Remove.


Nomeando um Grupo.
Nomeando um Grupo
Para Nomear um grupo. Você pode utilizar a Janela de Botões, contexto Object (F7), painel Object and Links: somente clique em ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png dentro do campo GR: e digite um nome significativo.
Para nomear Grupos dentro da Janela do Outliner, selecione "Groups" (Grupos) como a amostragem do Outliner a partir da caixa de combinação do cabeçalho, e então com CtrlLMB Template-LMB.png clique no nome do Grupo. O Nome vai ser alterado para um campo editável; faça as suas mudanças e pressione ↵ Enter.
Restringindo Conteúdos de Grupo através de "Layers" (Camadas)
As Células de Botões de "Layers" (Camadas) abaixo de um Grupo determina a designação de quais "Layers" (Camadas) o grupo de Objetos será incluso quando duplicado. Se seu grupo contém Objetos em Layers como a 10, 11 e 12, mas você desabilitar a camada 12 através do botão de Layers nos controles de Grupos, a duplicação deste grupo (Utilizando a funcionalidade de DupliGroup ) somente mostrará as porções do grupo que estão nas camadas 10 e 11.
Anexando ou Ligando Grupos
Para anexar em um Grupo a partir de outro arquivo Blender , consulte esta página. No sumário, File → Append or Link → filename → Group → groupname.


Selecionar Agrupados

Modo: Modo de Objetos

Atalho: ⇧ ShiftG

Menu: Select → Grouped

Descrição

Pop-up para Grupo Selecionado.

⇧ ShiftG faz aparecer uma caixa de diálogo pop-up para a seleção de Objetos baseados em características de parentesco e agrupamento; Veja a Imagem (Pop-up para Grupo Selecionado).

Opções

Children
Seleciona todos os filhos do Objeto Ativo, e então os filhos dos filhos, até a última geração.
Immediate Children
Seleciona todos os filhos do(s) Objeto(s) ativo mas não aqueles dos Objetos Parentes Selecionados.
"Parent" (Parente)
Seleciona o parente do Objeto Ativo e de-seleciona o Objeto Ativo.
"Siblings (Shared Parent)" (Gêmeos (Com algum parente compartilhado))
Seleciona todos os gêmeo do Objeto Ativo.
"Objects of Same Type" (Objetos de mesmo tipo)
Seleciona Objetos baseado no tipo de Objeto corrente.
"Objects on Shared Layers" (Objetos em Layers compartilhados)
Isso atualmente não tem nada a ver com parentes. Ele seleciona todos os Objetos no mesmo "layer(s)" (Camada(s)) do Objeto Ativo.
"Objects in Same Group" (Objetos no Mesmo Grupo)
Seleciona Objetos que pertencem ao mesmo grupo do(s) Objeto(s) Selecionado(s).
"Object Hooks" (Ganchos para o Objeto)
Seleciona todos os "Hooks" (Ganchos) que estão ligados ao Objeto Ativo.
"Object PassIndex" (PassIndex do Objeto)
Seleciona todos os Objetos que possuem o mesmo número de PassIndex conforme o Objeto Ativo. Veja o uso dessa funcionalidade em ID Mask Node (em inglês) para mais informações sobre esta opção.


Exemplos

Objetos Agrupados.

(Objetos Agrupados) mostra dois cubos agrupados aonde A é o ultimo Objeto selecionado indicado por estar desenhado em uma cor mais clara.