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Uma malha é um conjunto de vértices conectados, algumas vezes centenas de vértices para objetos mais complexos. O Blender te permite agrupar estes vértices por razões muito importantes.

  • Reutilizar partes de uma malha para fazer cópias
  • Esconder "qualquer outra coisa" enquanto você trabalha nos detalhes
  • Documentar e explicar coisas para colegas
  • Deformação de esqueletos (Armatures)
  • Gerar partículas somente para o grupo desejado
  • Controlar a velocidade das partículas emitidas
Armatures
Grupos de vértices podem ser criados automaticamente para cada osso em um esqueleto. Contudo, esse processo é mais explicado na parte do manual que trata de Esqueletos, Armaduras e Animação de personagens. Clique aqui para mais informações. O restante desta seção vai focar mais nos grupos de vértices definidos pelo usuário.

Por que usar grupos de vértices ?

Se você quer reutilizar parte do seu objeto que seu objeto possui ou talvez ele tenha muitas partes da mesma. Por exemplo, um armário possui muitas dobradiças e possui muitos puxadores e portas; uma cadeira ou mesa possui quatro pés, uma cerca que possui muitos postes. Enquanto você pode modelar estas partes independentemente como objetos separados, e parenteá-los todos, algumas vezes você pode simplesmente desejar que elas façam parte de uma peça integral. Enquanto similares umas as outras, você pode desejar alterá-las levemente. Por exemplo, colocar um apelido em um dos pés de uma cadeira, ou fazer alguns puxadores mais largos ou mais ornamentados que outros.

Use grupos de vértices para identificar sub-partes do seu modelo que você poderá facilmente selecionar e trabalhar somente nessa parte. Especialmente usando a função de esconder (hide), grupos de vértices tornam muito fácil selecionar uma parte do seu modelo e esconder todo o resto para se concentrar somente naquela parte.

Grupos de vértices também tornam fácil isolar o foco da seleção e duplicar uma parte da malha muitas vezes. Considere a modelagem como a montagem de um bloco de Lego™. O mais simples bloco consiste de uma base e uma junta. Para criar uma bloco de junta quadruplo, você vai querer uma maneira fácil de selecionar os vértices da junta, e ainda no Modo de Edição, duplicá-las e posicioná-las no local onde quer que elas fiquem.

Outro uso para grupos de vértices é para encapamento e esqueletos. Se você quer animar sua malha e fazer com que ela se mova, você vai definir um esqueleto que consiste de um monte de ossos invisíveis. E quando o osso se mover, que deforme ou mova os vértices associados com ele. Não todos os vértices, mas alguns deles, os que estão definidos para ele. Então quando você mover o osso do braço, o osso braço mova os vértices do braço, e não os da perna. Desta maneira, partes da malha podem esticar e se mover, enquanto outras partes continuam estacionadas.

Entrando como o nome do grupo no campo Vgroup nos painéis de partículas e/ou nos painéis de movimento de partículas o peso da pintura do grupo de vértices vai definir quantas partículas vão sair. Lembre-se que cabelos são partículas estáticas, então você pode definir um grupo de vértices chamado “escalpo” e usá-lo para dizer ao Blender que que emita cabelos do escalpo.

Outro grande uso para grupos de vértices é para manter o caminho dos vértices selecionados. Por instância, a modelagem de um objeto como uma moeda, com uma borda arredondada. Por alguma razão, eu não posso fazer uma seleção de uma volta inteira (loop) em torno da base da borda, então eu tenho de selecionar com cuidado os vértices. Como eu sabia que iria utilizar essa seleção muitas vezes nos próximos minutos enquanto eu trabalhava no modelo, então eu nomeei e salvei o grupo, me poupando um monte de trabalho depois.

Criando um Grupo de Vértices

Painel de grupo de vértices padrão
Por padrão, um objeto não possui nenhum grupo, e todos os seus vértices estão no espaço de trabalho do Blender como soltos. A imagem a direita realça os Grupos de vértices em rosa escuro. Estes botões estão localizados em uma janela de botões no painel de edição F9 dentro do painel de Link and Materials.Eles são mostrados quando um objeto com vértices está selecionado E ESTÁ SENDO EDITADO (⇆ Tab). Você pode identificar quando um objeto está no Modo de Edição por que seu cursor 3D é um alvo.
Grupos somente existem para vértices
Grupos de Vértices estão somente disponíveis para objetos que possuem vértices. Objetos de texto, por exemplo, não podem ter grupos de vértices e o painel não é mostrado quando este tipo de objeto está selecionado. Grupos de vértices somente são mostrados quando um objeto com vértices está sendo editado.


Para criar um grupo de vértices, clique com o LMB Template-LMB.png no botão New. Quando você o fizer, um novo grupo (chamado, supreendentemente de "Group" hahaha....) , é criado, e o painel te mostra uma caixa com um deslizador/entrada/rolagem numérico para Weight. Quaisquer vértices selecionados ainda não estarão designados para o grupo, então você deve clicar no botão Assign para poder alocar os vértices para o grupo criado previamente.

Cheque a sua Designação
É uma boa idéia ter certeza de que os vértices estão designados apropriadamente para o grupo usando o botão de selecionar e desselecionar. Se nada acontece, clique novamente no botão Assign para designar os vértices selecionados para o grupo.


Nomeando Grupos de Vértices

Para nomear um grupo para alguma coisa diferente do criativo nome Group, ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png clique no campo de nome, e digite o nome que você quer.
Exemplo de Grupo de vértices Cabinet ( Armário)
Por exemplo, considere este modelo um armário de cozinha. O armário consiste em três partes verticais de parede (Dois lados e a parte de trás), uma prateleira e um armador, uma porta, gavetas, puxadores e duas dobradiças. Você pode ou não, em algum ponto, querer modelar a porta se abrindo. Você pode querer que o armário possua uma simples porta ou querer modificá-lo para obter uma porta dupla (com dois puxadores). Você pode querer copiar o design do puxador, e usá-lo para outros desenhos que você poderá modelar mais tarde. Neste caso, você vai querer definir ao menos três grupos de vértices: Base, Door, e Knob. Se você estiver escrevendo um manual para usuários, você vai quere que seu exemplo contenha cada grupo possível para a máxima re-utilização e seleção, como mostrado.

Acesse a liusat de grupos clicando no botão do seletor de lista que aparece próximo do nome do grupo. Selecione o grupo clicando em qualquer nome de grupo.

Designando Vértices para um Grupo

Para adicionar vértices para um grupo, faça o seguinte:

  1. Selecione o grupo que quer trabalhar dentro da lista de grupos.
  2. Use seu mouse para selecionar ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png um ou mais vértices que você quer neste grupo.
  3. clique com LMB Template-LMB.png no botão Assign .

Tenha em mente que um vértice pode ser designado para diversos grupos.

Nota
Quando estiver usando o botão de Assign para os vértices selecionados de um grupo de vértices, quaisquer vértices que já estejam no grupo não serão removidos, portanto o botão de Assign adiciona vértices extras para o grupo de vértices selecionados, para remover vértices de um grupo, clique no botão Remove


Vendo um grupo de vértices

Por experiência, nós encontramos o que parece ser o melhor para iniciar primeiro, vendo os vértices existentes em um grupo, antes de adicionar ou remover alguns. Para fazer isso, desselecione todos os vértices pressionando A uma vez ou duas na janela 3D até que o cabeçalho da Janela de preferências de usuário mostre Ve:0-x, aonde x é o número de vértices na sua malha. Isso significa que zero (0) vértices estão selecionados. A contagem de vértices do Blender fica localizada á direita da versão do Blender.

Então, com o grupo apropriado ativo, pressione o botão Select. Em sua Janela 3D, os vértices que pertencem ao grupo ativo serão selecionados.

Removendo Vértices de um Grupo

Para remover vértices de um grupo:

  1. Selecione os vértices que você quer remover do grupo de vértices.
  2. Selecione o grupo que você quer trabalhar dentro da lista de grupos.
  3. Com o LMB Template-LMB.png clique no botão Remove.

De-selecionando Vértices

Algumas vezes você vai querer ver se alguns vértices ainda estão perdidos. Para fazer isso, selecione A todos os vértices na Janela 3D. Para cada grupo de vértices, LMB Template-LMB.png clique no botão Desel. para de-selecionar os vértices desse grupo. Repita a operação para todos os grupos. Quando você tiver terminado, quaisquer vértices que ainda estiverem selecionados são os perdidos. É como montar times de Baseball.

Deletando um Grupo

Para deletar um grupo de vértices, selecione-o no grupo da lista e clique em Delete. Sim, é simples assim. Quaisquer vértices que pertenceram aquele grupo agora não estão mais designados para este grupo deletado. Todavia, tenha em mente que vértices podem pertencer a muitos grupos. Quando eles não estão designados para um grupo, podem ainda pertencer a seus outros grupos.

Usando grupos de vértices na prática

Assuma que você definiu os grupos usados no nosso exemplo de armário acima. Aqui estão algusn exemplos de coisas comuns que você vai quere fazer envolvendo grupos de vértices.

Duplicação de Partes

Agora você quer fazer de seu armário um modelo de porta dupla:

  1. Selecione o objeto armário (RMB Template-RMB.png) e entre em Modo de Edição (⇆ Tab).
  2. Tenha certeza de que nenhum vértices está selecionado (Ve:0 – se lembra ?).
  3. Selecione o grupo de vértices do “puxador” dentro do menu ( primeiro crie e nomeie o grupo).
  4. Clique no botão de Select.
  5. Mova seu mouse na Janela 3D.
  6. Duplique essa sub-malha pressionando ⇧ ShiftD. Os vértices estão copiados, selecionados e agarrados.
  7. Mova o seu mouse perto da posição do novo “puxador”.
  8. LMB Template-LMB.png para fixar a sub-malha.

Os vértices duplicados pertencem ao(s) mesmo(s) grupo(s) que os originais.

Para designar este novo puxador para seu próprio grupo, clique em New,e nomeie-o com alguma coisa como "Knob.L" e clique em Assign. Veja #Criando_um_Grupo_de_V.C3.A9rtices e #Designando_V.C3.A9rtices_para_um_Grupo.

Convenções para nomes esquerdo e direito (Left and Right)
algumas funcionalidades do Blender podem fazer ações relacionadas em grupos que são partes esquerda e direita da mesma peça. Se você terminar um nome com ".L" ou ".left" e sua contraparte ".R" ou ".right", o Blender vai poder espelhar estas ações facilmente para você. Você pode ler mais sobre esta convenção em Doc:BR/Manual/Editing Armatures: Naming conventions. As convenções para esqueletos/ossos se aplicam aqui também.


Simplificando um Grupo de Vértices

Você deve ter corretamente sumarizado que o grupo original do puxador agora possui ambos os conjuntos de vértices: o original e a cópia duplicada. Você criou om grupo "Knob.L", mas não há o grupo correspondente 'right'. O grupo do puxador (Knob) realmente precisa ser renomeado e conter somente os vértices do puxador direito. Para corrigir isso,

  1. Tenha certeza de que os vértices do "Knob.L" ainda estão selecionados (Os que não pertencem)
  2. Selecione o grupo de vértices original do puxador Knob na lista
  3. Clique no botão Remove .

Para testar seu serviço, de-selecione todos os vértices e clique no botão de seleção. Somente os vértices do puxador original devem estar selecionados. Renomeie este grupo para "Knob.R"

Repita os passos acima para o grupo "porta" e "dobradiça", e agora você terá um modelo de armário de duas portas. Note que você terá ou de fazer as portas mais estreitas ou o armário mais largo para acomodar a nova porta.

Combinando Grupos

Para criar diversos puxadores, você poderá:

  1. Tenha certeza de que nenhum vértice está selecionado..
  2. Selecione o grupo "Knob.L" (selecione seu nome na lista e clique em Select)
  3. Selecione o grupo do "Knob.R" (ditto).
  4. Observe que selecionando um conjunto de vértices não seleciona os outros; o processo de seleção adiciona para a seleção.
  5. Clique no botão New, e nomeie o grupo "Knobs"

Focando em uma parte de seu modelo

Você quer fazer um painel insertado na porta. Para trabalhar na sub-malha da porta sem poluir sua tela com todos os outros vértices você pode:

  1. Selecione TODOS os vértices. (Você pode usar A para isso.)
  2. De-selecione o grupo de vértices da porta "door" selecionando seu nome nos grupos de vértices da lista e clique em Desel. (para de-selecionar), deixando tudo menos a porta selecionada.
  3. Com o seu cursor na Janela 3D, esconda H os vértices selecionados. Poof! Eles desapareceram. ( Sem pânico: AltH para mostrá-los novamente )

Separando uma parte de si mesma

Agora, o advogado de patentes liga para você e diz que você deve patentear o seu design de dobradiças para impedir que qualquer um o copie; você precisa separar a dobradiça da sua malha de armário:

  1. Tenha certeza de que NENHUM vértice está selecionado..
  2. Selecione os vértices da dobradiça (selecione seu nome na lista de Grupos de vértices, e clique em Select)
  3. Com o seu cursor na Janela 3D, sePare eles em seu próprio objeto.
  4. Os vértices do armário que sobraram são deixados. Saia ⇆ Tab do Modo de Edição e clique no objeto dobradiça flutuante RMB Template-RMB.png. Note que ele está convenientemente chamado de "Cabinet.001", e possui todos os mesmos grupos de vértices como era originalmente. Delete estes grupos que não precisa, e renomeie o objeto para "Dobradiça".

Parenteie ele na malha original (agora sem a dobradiça) do objeto armário "Cabinet" (inclua ele no parentesco clicando no armário ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png , e pressionando CtrlP). Agora, quando você mover seu armário, a sua dobradiça se moverá junto com ela.

Encontrando Grupos para um vértice

Conforme você vai animando e ajustando a deformação de uma malha, você pode precisar encontrar para qual grupo de vértices um determinado vértice pertence, e ajustar os pesos de influência que cada grupo possui em um vértice em particular.

  1. Selecione o vértice
  2. No Modo de edição, pressione N para abrir a janela de propriedades de transformação para este vértice.
  3. Abra o menu que mostra todos os grupos de vértice dos queia ele pertence.
  4. Nesta Janela você também pode designar pesos de vértices para cada grupo.

Sobre o Peso

Por padrão, todos os vértices de um grupo possuem um peso (weight) de 1.00. Se um vértice pertence á múltiplos grupos, ele possui um peso combinado. Quando influenciado por um osso ou outro objeto, ele é movido por uma quantidade de espaço proporcional ao seu peso; quanto mais pesado, menos os vértices se movem. Então, em um vértice pertencente a dois grupos, (Cada um com um peso de 1.00) ele vai se mover a metade de um vértice que pertence a somente um grupo com peso de 1.00. Esse sistema de peso provê uma deformação realística de uma malha quando um ossos são movidos. Por exemplo, próximo do ombro, onde alguns dos vértices pertencem tanto ao grupo do peito quanto ao grupo do braço.

Você pode ajustar o peso de todos os vértices em um grupo usando o controle numérico Weight. Para controles mais avançados, por favor leia Weight Painting. A pintura de peso permite á você mixar suavemente os pesos individuais para que as malhas se deformem também de maneira suave.