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Superfícies subdivididas
Mode: Qualquer Modo
Panel: Editing Context → Modifiers
Hotkey: F9 (Panel) ⇧ ShiftO (Alterna o SubSurf no Modo de Objetos)
Descrição
Superfície subdividida é um método de subdivisão de faces de uma malha para lhe dar uma aparência suave, para permitir o trabalho com complexas malhas suavizadas através de malhas com poucos vértices. Isso permite que você faça modelagens em alta resolução sem sobrecarregar o arquivo de polígonos e dar a modelagem uma aparência "orgânica". Com qualquer malha regular como ponto de partida, o Blender pode calcular uma subdivisão, enquanto modela ou renderiza, usando Catmull-Clark Subdivision Surfaces, ou simplesmente SubSurf.
Opções
SubSurf é um Modifier. Para adicioná-lo à malha, pressione Add Modifier e selecione Subsurf na lista.- Levels define a resolução ou nível da subdivisão.
- Render Levels é o nível de subdivisão do render. Esta opção permite que você trabalhe com baixas subdivisões na 3d view e uma subdivisão em alta resolução na imagem renderizada, que exige maior processamento.
- Para ver e editar linhas de uma subdivisão ("isolines") na Editing Cage clique no círculo cinza próximo das setas de mover o modificador para cima e para baixo na ordem dos modificadores. Isso permite que você mova os pontos em suas "falsas posições" subdivididas, as quais são diferentes da malha original não subdividida.
- Optimal Draw restringe a wireframe a mostrar somente as edges originais da malha, em vez de mostrar elas subdivididas para ajudar na visualização.
Sugestões
Você pode usar ⇧ ShiftO , se você esta no Modo de Objetos, para alternar o Subsurf para ON e OFF. Para alternar para OFF (reduzir processos), pressione Alt⇧ ShiftO. O nível de Subsurf pode ser controlado também pressionando de Ctrl1 a Ctrl4, mais isso só funciona para subdivisão de visualização.
Uma malha subdividida e NURBS tem muitos pontos em comum, como o fato de ambas terem uma malha em baixa resolução que originam em malhas de alta resolução, porém existem diferenças notáveis:
- NURBS permitem um controle fino na superfície, você pode definir os "pesos" independentemente em cada ponto de controle da malha. Numa malha subdividida, você não pode trabalhar com esses pesos.
- SubSurfs permitem uma modelagem mais flexível devido ao fato delas serem simplesmente uma operação matemática aplicada à malha. Você pode usar todas as técnicas de modelagem descritas neste capítulo na malha. Nela pode se usar técnicas muito mais flexíveis do que as disponíveis para os NURBS.
Como o Subsurf é processado em tempo real enquanto você modela, e quando renderiza não necessariamente, é usual manter o nível de SubSurf (level) baixo enquanto modela (mas não colocar como 0) e alto quando renderiza.
Exemplos
A figura "Suzanne Subdividida" mostra uma série de combinações das opções de
Subsurf em sua malha.
SubSurf de um simples quadrilátero e face triangular. Mostra níveis de SubSurf de 0 a 3 aplicados à uma unica face quadrada e à uma única triangular. A divisão do SubSurf e realizada, em uma malha genérica, para cada quadrado ou face retangular.
Cada único quadrado produz “4n” faces na malha subdividida onde "n" é o nível de subdivisões, ou resolução, enquanto cada face triangular produz 3⋅4(n-1) novas faces (SubSurf de um simples quadrilátero e face triangular.). Esse grande aumento do número de polígonos(e vértices) resultam na diminuição da velocidade de edição e renderização, sendo necessário diminuir, então, o valor do SubSurf level no processo de edição mais do que o de renderização.
A ferramenta SubSurf te permite criar excelentes modelos orgânicos, mas lembre-se de que uma malha com faces quadrilateras terá melhor efeito do que uma triangulada. Malha base de um Gargola (esquerda) e malha subdividida com nível 2 (direita). e Solid view (esquerda) e renderização final (direita) do Gargola. mostram exemplos do que pode ser feito com SubSurfs.
Limitações e soluções
O subsurf do Blender é baseado no algorítmo Catmull-Clark. Isso produz uma boa impressão de suavidade da malha, mas qualquer face originada da subdivisão, irá compartilhar a mesma normal da face que lhe deu origem.
Isso não é um problema para a forma em si, como a figura “Visão lateral de malha subdividida. Com normais aleatórias (topo) e normais coerentes (abaixo)mostra, mais isso é um problema na fase de renderização e no solid mode, onde mudanças abruptas nas normais podem originar estranhas linhas escuras (Visão sólida de uma malha subdividida com normais inconsistentes (acima) e normais recalculadas (abaixo).).Nessas imagens as normais estão pintadas de cinza. Você pode permitir mostrar as normais no menu EditButtons (F9).
O Blender não poderá recalcular as normais de uma malha se a mesma não for "Manifold". Uma malha "Non-Manifold" é uma malha que os lados do objeto(externo e interno) não podem ser definidos. Do ponto de vista do Blender, é uma malha aonde existe uma edge da qual derivam duas faces ou mais.
Uma malha "Non-Manifold" não é um problema para as malhas convencionais, porem pode dar formas estranhas à malhas com SubSurf. Também não permite diminuição da malha (por decimação), então é melhor evitar esse tipo de malha o máximo possível.
Use essas duas dicas para saber quando a malha é "Non Manifold":
- A recalculação das normais deixa linhas pretas em algum ponto da malha.
- A ferramenta de decimação "Decimator" no painel Mesh se recusa a funcionar dizendo que a malha é “Non Manifold”(the mesh is "Non Manifold").
Pesos para Faces Subdivididas
Menu: Mesh → Edges → Crease Subsurf
Descrição
Os pesos de SubSurf para edges permitem controlar o modo que o Subsurf subdivide a superfície, dando ela aparência “suave” ou uma aparência mais “chapada”.
Opções
Os pesos aplicados às edges podem ser definidos interativamente pressionando ⇧ ShiftE e movendo o mouse na direção da seleção ou na contrária. Movendo o ponteiro do mouse para fora da seleção, o peso é incrementado. Você também pode usar Transform Properties (N) e entrar com um valor diretamente. Um valor alto torna a edge "consistente" e mais relutante ao SubSurf. Outra forma de lembrar disso é sabendo que a os pesos se referem a forma original do objeto. Edges com pesos mais altos serão menos deformadas pela SubSurf. Relembre que uma forma subdividida é formada pela interseção de edges, então, para manter as edges de um conjunto de faces mais chapadas, você deve aumentar os pesos de todas as edges pertencentes a aquelas faces.
Você pode destacar as edges com pesos com o comando Draw Creases. Ele se encontra no painel (Mesh Tools 1 ).
Exemplos
A variação do peso das edges causa uma variação do brilho da mesma. Se a edge estiver com peso 1, ela estará mais brilhante, estará destacada, se o valor for 0.0, a edge não apresentará nenhum brilho.








