From BlenderWiki

Jump to: navigation, search

[edit] Przesuwanie (przemieszczanie) obiektów

Tryb: Edit mode / Object mode

Skrót: G

Menu: Mesh → Transform → Grab/Move

[edit] Opis

Grab mode.

By przemieścić obiekt należy umieścić obiekt w Grab mode. Zaznaczony obiekt zostanie podświetlony na biało i będzie można nim poruszać za pomocą myszy (bez naciskania jakichkolwiek przycisków myszy); zobacz (Grab mode). By potwierdzić nową pozycję kliknij  LMB Image:Template-LMB.png lub wciśnij ENTER; by anulować Grab mode, kliknij  RMB Image:Template-RMB.png lub wciśnij ESC. Nagłówek okna 3D wyświetla odległość o jaką przesuwasz.

[edit] Opcje

[edit] Blokowanie Osi

Globalne osie.
Nota
Ta i następne podsekcje, odnoszą się do (Globalne osie).
Ruch może odbywać się równolegle do głównych osi siatki, i środku w pierwotnym położeniu obiektu. Oryginalne położenie sześcianu "B" jest oznaczone literą "C". Centrum globalne sceny jest oznaczone literą "W"; oś Z jest niewidoczna.

W efekcie Blokowania Osi, zmieniasz położenie tylko w jednym kierunku.

Główne osie siatki mają następujące kolory:

  • Oś X jest ciemnoczerwona. Oznaczona "X axis".
  • Oś Y jest ciemnozielona. Oznaczona"W-Y axis".
  • Oś Z jest ciemnoniebieska. Oznaczona "Z axis".

Oś wzdłuż której jest prowadzony obiekt jest zawsze podświetlona jaśniejszym kolorem. Na przykład, oś Y jest jasnozielona jeśli ruch odbywa się wzdłuż osi Y; Oznaczone "Y axis".

Prowadnice osi można włączyć na dwa sposoby: używając myszy i używając klawiatury.

[edit] Używając myszy

By myszką, ograniczyć ruch tylko do jednej osi, wejdź w Grab mode i przesuń obiekt trzymając wciśnięty  MMB Image:Template-MMB.png. While in Grab mode możesz skorzystać z gestów by wybrać oś przesuwając mysz ogólnie wzdłuż głównej osi i wtedy przycisnąć i puścić  MMB Image:Template-MMB.png. Na przykład, jeśli ruszysz myszą wzdłuż rysowanej przez program osi X, i wciśniesz i puścisz  MMB Image:Template-MMB.png ruch obiektu zostanie ograniczony tylko do osi globalnej X.

Możesz też interaktywnie wybrać oś prowadnicę, przez przytrzymanie  MMB Image:Template-MMB.png gdy jesteś w Grab mode. Pokażą się trzy osie oraz linia pomocnicza, wychodzące z punktu początkowego położenia obiektu; oznaczonego "C". Linia pomocnicza jest kreskowaną białą linią oznaczoną "S". Jeśli zbliżymy linię do którejś z osi ta oś zostanie podświetlona jaśniejszym kolorem i obiekt przywrze do tej osi. W tym przypadku linia pomocnicza jest blisko osi Y i sześcian oznaczony "B" przywarł do niej.

Jeśli przytrzymasz wciśnięty CTRL podczas przesuwania obiektowego uaktywnisz Snap mode, i obiekt będzie się przesuwał skokowo o jedną wartość kratki (grid squares). Snap mode kończy się w momencie kiedy puszczasz CTRL więc upewnij się że zatwierdziłeś pozycję przed jego puszczeniem. Aby zmniejszyć wartość skoku możesz przytrzymać naraz CTRL i SHIFT.

Możesz kontrolować przesuwanie w większym stopniu trzymając SHIFT podczas ruchu. Duże ruchy myszy będą powodowały małe przemieszczenie obiektu, co pozwala na dokładniejsze ustawienie.


Ustawienie zaznaczonego obiektu może być zresetowane do domyślnej wartości przez wciśnięcie Alt G. Domyślna wartość położenia jest to pierwotne miejsce ustwienia obiektu.

[edit] Używając klawiatury

Możesz włączyć prowadnicę dla danej osi przez naciśnięcie X, Y lub Z. Pierwsze naciśnięcie ogranicza ruch do osi globalnych (Prowadnice Globalne), tak jak robi to  MMB Image:Template-MMB.png. Drugie przyciśnięcie tego samego klawisza ogranicza ruch do odnoszących się do obiektu lokalnych osi (Prowadnice Lokalne). Trzecie naciśnięcie tego samego przycisku usuwa ograniczenia, (Bez Prowadnic). Oś do której ruch jest ograniczony, jest rysowana jaśniejszym kolorem by lepiej uwidocznić ograniczenie. (Lokalne ograniczenie) i (Globalne ograniczenie) są przykładami ograniczenia do osi X prz użyciu X.

Bez Prowadnic .
Prowadnice Lokalne.
Prowadnice Globalne.

Gdy przenoszenie jest aktywne możesz wprowadzić ręcznie przemieszczenie obiektu przez zwykłe wpisanie liczby. To zmieni nagłówek 3D window tak jak pokazane jest na (Ręczne wprowadzenie).

Ręczne wprowadzenie.

Liczba wprowadzona jest odległością od aktualnej pozycji obiektu. Pomyśl o "D" jako przemieszczeniu, delcie lub odległości. Wprowadzona liczba nie jest współrzędną pozycji. By wprowadzić współrzędną obiektu zobacz Właściwości Transformacji.

Domyślnie pole X jest miejscem gdzie wartość zostaje wprowadzona; zobacz pole oznaczone "Dx" w (Ręczne wprowadzenie). Możesz zmienić to przez użycie klawisza TAB przed wpisaniem jakiejkolwiek liczby. Na przykład, by przenieść o 4.4 jednostki wzdłuż osi Y powinieneś:

  • Wejść w Grab mode.
  • Wcisnąć TAB raz.
  • Wpisać 4.4.

By przesunąć o 3.14 jednostki w osi Z powinieneś wcisnąć klawisz TAB dwa razyprzed wprowadzeniem liczby.

Obecnie nie możesz usunąć źle wprowadzonej liczby. Musisz zrestartować, przez powrót do początkowych wartości. Klawisz BACKSPACE resetuje do początkowych wartości. Wciśnij KEY|ENTER}} lub SPACE by zatwierdzić i ESC by wyjść. Jeśli potrzebujesz większej elastyczności przy ręcznym wprowadzaniu przeczytaj Właściwości Transformacji

[edit] Podpowiedź

Musisz używać "." z klawiatury alfanumerycznej a nie numerycznej "." dla dziesiętnych.

[edit] Obracanie obiektów

Tryb: Edit mode / Object mode

Skrót: R lub Gesty

Menu: Mesh → Transform → Rotate

[edit] Opis

Zmień obrót przez poruszenie mysza i potwierdzenie  LMB Image:Template-LMB.png lub ENTER. Możesz anulować przez  RMB Image:Template-RMB.png lub ESC.

Obroty w przestrzeni 3D odbywają się wokół osi, i jest kilka sposobów zdefiniowania tej osi. Ogólnie oś zdefiniowana jest przez kierunek osi obrotu i punkt obrotu przez który ta oś przechodzi. Domyślnie oś jest prostopadła do ekranu ("wychodzi z" lub "wchodzi w" twój ekran). Jeśli oglądasz scenę w oknie 3D w widoku z przodu, boku lub góry, oś obrotu będzie równoległa do jednej z głównych osi siatek. Jeśli oglądasz scenę z pewnego kąta, oś obrotu będzie także pod tym kątem, co może łatwo prowadzić do niewłaściwego obrotu obiektu. W takim przypadku możesz chcieć zachować oś obrotu równoległą do którejś z głównych osi siatki.

[edit] Przykład

Gdy obracasz obiekt, kąt obrotu jest wyświetlony w nagłówku 3D window; Image:Manual-Part-II-ObjectMode-RotateMode-WindowHeader.png.

[edit] Opcje

[edit] Blokowanie Osi obrotu

Tak jak w Grab mode możesz wymusić oś obrotu używając zarówno myszy jak i klawiatury. Jedyną różnicą jest to, że wprowadzasz tylko kąt. Zajrzyj do Grab mode w Blokowaniu Osi po dokładne szczegóły.

[edit] Punkt obrotu

By określić punkt obrotu przez który ma przechodzić oś obrotu, użyj przycisku Obrotu/Skalowania dostępnego w nagłówku 3D window, Image:Manual-Part-II-ObjectMode-RotateMode-Button-PivotPoint.png. To wyświetli (Menu Pivot) .

Pivot menu
Active Object
Ta oś przechodzi przez aktywny obiekt (Zaznaczony na różowo). Zobacz Zaznaczanie obiektów.
Individual Object Centers
Każdy zaznaczony obiekt otrzymuje swoją własną osie obrotu, wszystkie wzajemnie równoległe i przechodzące przez środki obrotu każdego obiektu indywidualnie. Jeśli zaznaczysz tylko jeden obiekt uzyskasz ten sam efekt jak przy Bounding Box Center. Możesz się przełączyć na ten punkt wciskając Ctrl DOT.
3D Cursor
Oś przechodzi przez kursor 3D. Kursor może być umieszczony gdzie tylko chcesz przed obracaniem. Możesz użyć tej opcji by łatwo przemieścić i obrócić obiekt w tym samym czasie. Możesz się przełączyć na ten punkt wciskając DOT.
Median Point
Oś przechodzi przez the medianę zaznaczenia. Tę różnice da się zauważyć tylko w Edit Mode, i Mediana jest środkiem ciężkości wszystkich wierzchołków. Możesz się przełączyć na ten punkt wciskając Ctrl COMMA.
Bounding Box Center}}
Osie przechodzą przez środek obiektów zaznaczonych the. Jeśli tylko jeden obiekt jest zaznaczony, punktem użytym jest centrum, obiektu które nie zawsze musi być geometrycznym środkiem obiektu. Możesz się przełączyć na ten punkt wciskając COMMA.

Dla łatwiejszej kontroli i precyzji użyj CTRL lub SHIFT. Przyciśnięcie CTRL przełącza do Snap mode i obrót jest wykonywany skokowo o 5 stopni. Wciśnięcie dodatkowo SHIFT daje nam zmianę o 1 stopień. Sam SHIFT podczas obracania pozwala na precyzję obrotu z dokładnością do 1/100 stopnia. Obrót zaznaczonego obiektu może być zresetowany do wartości domyślnej przez wciśnięcie Alt R.

Jeśli dopiero uczysz się obracać, nie przejmuj się za bardzo powyższymi szczegółami. Po prostu pobaw się tym narzędziem i zrozumiesz jak efekty dają poszczególne punkty obrotu. Łatwo zrozumieć jak punkt obrotu działa tworząc dwa sześciany jak pokazano na (Wielokrotne zaznaczenie). Potem przełączać kolejne punkty obrotu i włączać Rotate mode.

[edit] Podpowiedź

By jeden sześcian orbitował wokół drugiego ustaw punkt obrotu na Active Object. Gdy będziesz obracał, z ogranicznikami czy bez, orbita drugiego obiektu będzie wokół obiektu aktywnego.

[edit] Skalowanie obiektów

Tryb: Edit mode / Object mode

Skrót: S lub Gest

Menu: Mesh → Transform → Scale

[edit] Opis

Skalujesz obiekt poprzez poruszenie myszą i potwierdzasz  LMB Image:Template-LMB.png lub ENTER, a anulujesz  RMB Image:Template-RMB.png lub ESC.

Skalowanie w przestrzeni 3D odbywa się względem punktu odniesienia; podobnie jak to miało miejsce przy obracaniu wokół punktu obrotu. Jeśli powiększasz obiekt, wszystkie punkty są przesuwane dalej od wybranego punktu; jeśli zmniejszasz go, wszystkie punkty zbliżają się do tego punktu.

[edit] Opcje

[edit] Osie i prowadnice skalowania

Domyślnie, zaznaczone obiekty są skalowane tak samo we wszystkich kierunkach. By zmienić proporcje (zrobić obiekt dłuższym, szerszym itp.) możesz ograniczyć procesz skalowania do jednej z osi, dokładnie tak jak to robiłeś w Grab mode i Rotate mode. Tutaj tak jak przy przenoszeniu obiektów, działają te same zasady ograniczeń, również te z wprowadzaniem ręcznym. Zajrzyj do Grab mode Blokowanie Osi po dokładniejsze wskazówki.

[edit] Punkt centrum skalowania

By wybrać punkt centrum skalowania użyj przycisku Obrotu/Skalowania dostępnego w nagłówku okna 3D, Image:Manual-Part-II-ObjectMode-RotateMode-Button-PivotPoint.png. To wyświetli (Menu Pivot) pokazane w Punkt obrotu.

Tutaj znów klawisz CTRL przełącza do Snap mode, ze skalowaniem skokowym z krokami co 0.1. Wciśnij SHIFT by dokładniej przekształcać. Domyślna wielkość obiektu może być przywrócona przez wciśnięcie Alt S.

[edit] Odbijanie obiektu

Odbijanie obiektu jest innym narzędziem skalowania. Odbijanie nie jest niczym więcej niż skalowaniem z przeciwnym mnożnikiem w jednym kierunku. Przykładowo, by odbić wzdłuż którejkolwiek z osi:

Odbity frustum
  • Wejdz Scale mode
  • wybierz oś używając klawisza X, Y lub Z.
  • wprowadź '-1' jako mnożnik skalowania.

(Odbity frustum) jest przykładem odbicia obiektu względem osi Z. Oto kroki jakie trzeba zrobić aby odbić frustum'a:

  • Wejdź Scale mode
  • Zaznacz oś Z używając Z.
  • Wprowadź '-1' jako mnożnik skalowania.
  • Wciśnij ENTER








Redirects to fix

  • Manual.pl/Blokowanie Osi → Doc:PL/Manual/3D interaction/Manipulation/Axis Locking
  • Manual.pl/Gesty → Doc:PL/Manual/3D interaction/Manipulation/Gestures
  • Manual.pl/Punkt Obrotu → Doc:PL/Manual/3D interaction/Manipulation/Pivot Points
  • Manual.pl/Wlasciwosci Transformacji → Doc:PL/Manual/3D interaction/Manipulation/Transform Properties
  • Manual.pl/Zaznaczanie Obiektow → Doc:PL/Manual/Modelling/Objects/Selecting